Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
588891 |
Дата создания |
2022 |
Страниц |
31
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 5 ноября в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
Введение 3
1. Теоретические аспекты изучения репрезентации философских идей в видеоиграх 5
1.1. Философия и её отражение в жизни людей 5
1.2. Религиозные образы и сюжеты в видеоиграх 7
2. Анализ репрезентации философских идей в видеоиграх SOMA и BioShock 17
2.1. Soma, как пример экзистенционализма 17
2.2. Bioshock, как пример объективизма 21
Заключение 28
Список литературы 30
Введение
Сегодня видеоигры популярны во всем мире. С феноменом видеоигр связано появление новых форм экономических и социальных отношений. Видеоигры значительно меняют современный социокультурный ландшафт, оказывая влияние на экономику, социум и культуру в целом.
Актуальность данной темы обусловлена тем, что видеоигры сегодня – это отдельный самостоятельный пласт человеческой культуры. И интерес к ним растет с каждым годом.
Существуют игры не только для проведения досуга, но также и для обучения. Видеоигры оказывают серьезное влияние на людей, в том числе, с нравственной точки зрения (в прошлых веках такое влияние на жизнь человека оказывала литература).
Существует огромная индустрия создания виртуальных игр самых разных жанров и видов. Их создатели зарабатывают на потребности человека играть огромные деньги. Разработчикам по большому счету все равно как игра может влиять на нравственность человека и реальный мир. Главное – прибыль, а прибыль растет если игра вызывает определенные эмоции, которые заставляют покупать игру.
Собственно, человек и играет ради получения эмоций. Поэтому создатели игр, в первую очередь, стремятся воздействовать на эмоции человека, вызвать в людях определенный эмоциональный отклик, который заставит их покупать понравившуюся игру. И чем сильнее этот эмоциональный отклик, тем выше покупательская активность, выше монетизация игры. Люди играли всегда. Но виртуальность более всего пригодна для игры. Она создает сюжет, позволяя менять миры, роли, пристрастия, давая возможность добиваться самых высоких уровней как в добродетелях, так и в пороках. Она все больше начинает походить на реальность. Проблема в том, что человек иногда перестает чувствовать разницу между реальным и виртуальным миром, границы между этими мирами смазываются. В итоге люди не просто играют, они вносят игру в свою жизнь, а, иногда, воспринимают жизнь как игру (особенно после выхода фильма «Матрица»). И вот уже реальный мир серьезно (даже учеными физиками, изучающими квантовую механику) начинают воспринимать как некую виртуальность, на которую даже можно воздействовать сознанием, как воздействует на развитие сюжета человек в игре, используя, например, для этого мышку.
Целью данной работы является изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. При этом можно выделить следующие основные задачи:
- рассмотреть философию и её отражение в жизни людей;
- изучить религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотреть игру Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализировать Bioshock, как пример объективизма.
Объектом данного исследования выступают игры Soma и Bioshock. Предметом - репрезентация философских идей в видеоиграх.
В работе использовались общенаучные методы, такие как анализ, синтез.
Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы.
Фрагмент работы для ознакомления
В ходе выполнения данной работы была поставлена следующая основная цель: изучение репрезентация философских идей в видеоиграх. Для достижения данной цели были решены следующие основные задачи:
- рассмотрена философия и её отражение в жизни людей;
- изучены религиозные образы и сюжеты в видеоиграх;
-рассмотрена игра Soma, как пример экзистенционализма;
- проанализирована игра Bioshock, как пример объективизма.
По результатам выполнения данной работы можно сделать следующие основные выводы:
Роль эмоций в процессе игры невозможно переоценить. Они – движущая сила и мотив для геймера.
В данной работе мы рассмотрели аспекты, которые помогают понять каким образом эмоции воздействуют на создателей и потребителей видеоигр, а также каким образом эти эмоции создаются в процессе разработки игры.
Эмоции, которые обязательно присутствуют в видеоиграх, чтобы привлечь внимание геймеров:
- эмоция интереса,
- эмоция радости,
- эмоция удивления,
- эмоция печали.
При разработке видеоигр следует учитывать важную роль этих эмоций. Рождение этих эмоций в процессе игры может создать ее тесную связь с геймером, который, желая их переживать, будет вновь и вновь возвращаться к игре. А нежелание испытывать печаль от поражения – его стремление постоянно улучшать результаты игры.
Кроме того, мы выделили (согласно теории эмоций Дона Нормана) три уровня дизайна, которые воздействуют на эмоции потребителей видеоигр:
- интуитивный дизайн,
- поведенческий дизайн,
- рефлективный дизайн.
Эти уровни охватывают весь спектр эмоциональных проявлений человека от самого глубинного бессознательного до сознательного формирования целей и задач, которые рождают конкретные эмоции. Эти уровни взаимосвязаны, взаимоопределяют друг друга и обязательно должны присутствовать в любой видеоигре.
Также для создания эмоций значение имеет вариативность игры и обусловленная этим возможность выбора.
В данной работе рассмотрен и этический аспект видеоигр, поскольку эмоциональное состояние человека напрямую зависит от того, нарушает он мораль в игре или нет. В то же время, содержание и дизайн видеоигры напрямую влияя на эмоции человека, формируют и его моральные устои (часто бессознательно, т.е. человек не осознает этого влияния).
Нельзя также забывать и о том, что граница между реальным и виртуальным сейчас размыта. И если игра будет формировать негативные эмоции с этической точки зрения, это может негативно сказаться и на реальности, в которой мы все живем. Разработчики игр должны нести ответственность за свой продукт. И если в видеоигре присутствуют убийства и другие пороки человека, то стоит задача преподнести это таким образом, чтобы зло было наказано, а добро победило. Или игрок вынес из всего этого какую-то мораль, научился различать добро и зло, и делать правильный выбор.
Список литературы
1. Бодрийяр Ж. Общество потребления / Ж. Бодрийяр. М.: Культурная революция. Республика, 2019. - 269 с.
2. Бура Стефан. Инженерия эмоций в видеоиграх. На пути к научному подходу к пониманию привлекательности видеоигр [Электронный ресурс]: http://www.stephanebura.com/emotion/ (дата обращения: 29.05.2022).
3. А.С. Ветушинский. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой индустрии. М.: Эксмо, 2021. - 272 с.
4. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования. – Гуманитарная информатика. Вып. 3. [Электронный ресурс]: http://journals.tsu.ru/uploads/import/1165/files/6-galkin.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
5. Деникин А. А. Искусство и дизайн в компьютерных видеоиграх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/iskusstvo-i-dizayn-v-kompyuternyh-videoigrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0 / Д.В. Иванов. СПб.: Петербургское востоковедение, 2020. - 224 с.
7. Изард К. Э. Психология эмоций. СПб.: Питер, 2019. – 315 с.
8. Кравченко С.А. Играизация российского общества (К обоснованию новой социологической парадигмы)/ // Общественные науки и современность. 2020. - № 6. - С. 143-155.
9. Новикова О.В. Виртуализация жизненного мира человека в игровых практиках современности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/virtualizatsiya-zhiznennogo-mira-cheloveka-v-igrovyh-praktikah-sovremennosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
10. Понукалина О.В. Игры общества потребления: конструирование повседневности. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/igry-obschestva-potrebleniya-konstruirovanie-povsednevnosti/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
11. Реверчук. И.В. Психофизиология и патопсихология эмоций и чувств. Учебное пособие для Ижевской государственной медицинской академии Ижевск. ИГМА, 2016. – 315 с.
12. Соколов Егор. Счастье предателя: как говорят о компьютерных играх. [Электронный ресурс]: https://cyberleninka.ru/article/n/schastie-predatelya-kak-govoryat-o-kompyuternyh-igrah/viewer (дата обращения: 29.05.2022).
13. Сухов А.А. Погружение в виртуальные миры: междисциплинарное исследование компьютерных игр./ Учебное пособие. Электронное текстовое издание. Рекомендовано Методическим советом ФГАОУ ВПО УрФУ. Екатеринбург. [Электронный ресурс]: https://elar.urfu.ru/bitstream/10995/36075/1/suhov.pdf (дата обращения: 29.05.2022).
14. Хейзинга Й. Человек играющий. В тени завтрашнего дня /Й. Хейзинга. М.: Наука, 2021. - 464 с.
15. Huizinga J. Homo ludens. Experience in determining the game element of culture / Comp. Previous And trans. from the Netherlands D.S. Silvestrov: St. Petersburg: Ivan Limbakh Publishing House, 2019. - 416 p.
16.Yakuba Ya.O. "Game" and "virtual reality": the projection of the ideas of J. Huizinga and I. Hoffmann. [Electronic resource]: https://cyberleninka.ru/article/n/igra-i-virtualnaya-realnost-proektsiya-idey-y-heyzinga-ii-gofmana-na-sovremennye-massmedia/viewer (date of access: 29.05.2022).
17. Andreas Komninos. Norman's Three Levels of Design. [Электронный ресурс]:
https://www.interaction-design.org/literature/article/norman-s-three-levels-of-design (дата обращения: 29.05.2022).
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00449