Код | 632021 |
Дата создания | 2024 |
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 27 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Работа соответствует указанному году, с НАТУРАЛЬНОЙ ( НЕ накрученной техническими способами) оригинальностью ( по антиплагиат ру), стандартное оформление
Введение. 3
Глава 1. Общая характеристика ЛитРПГ как жанра современной литературы. 4
1.1. История возникновения и развития ЛитРПГ. 4
1.2 Понятие ЛитРПГ: признаки жанра, персонажи и сюжеты.. 9
Глава 2. Анализ исследования жанра ЛитРПГ. 18
2.1 Характеристика исследуемого жанра. 18
2.2 Анализ полученных результатов. 24
Заключение. 26
Список литературы. 27
1. Войскунский А. Е., Богачева Н. В. Информационное общество: образование, наука, культура и технологии будущего // Разнообразие психологической специфики геймеров и проблема классификации компьютерных игр в психологии. 2018. № 2. С. 240 – 252.
2. Жешко Е. И. Функции компьютерных игр как средства массовой коммуникации // Молодой ученый. 2019. № 26. С. 267 – 268.
3. Кыштымова И. М., Тимофеев С. Б. Психологическая модель компьютерных игр // Социальная психология и общество. 2019. Т. 10, № 4. С. 160 –174.
4. Комаров В. А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. 2019. № 1 (52). С. 88 –90.
5. Копченова Е.Е. Использование художественных произведений в преподавании психологии / Е.Е. Копченова, Т.С. Куркина // Проблемы современного педагогического образования: Языкознание и литературоведение. – 2019. – С. 168 – 170.
6. Овчинников В.М. Элементы антимира в игровой вселенной «Ведьмак» / В.М. Овчинников, П.Й. Паулюс // Концепт: философия, религия, культура. – 2021. – Т.5, №2. – С. 52 – 62.
7. Сапковский А. Ведьмак. Меч предназначения // А. Сапковский. Москва: АСТ, 2011. – 387 с.
8. Солопина Г. А., Абрамова Е. М. История возникновения и развития литРПГ // Филология и человек. Вып. № 3. 2020. С. 111 – 124.
9. Селютин Ал. А. Дискурс видеоигр: к вопросу о терминологии // Вестник Челябинского государственного университета. 2022. № 3 (461). Филологические науки. Вып. 128. С.138 – 144.
10. Тимофеев С.Б. Инструмент прогнозирования и проверки трансформирующего потенциала видеоигр // Известия Иркутского государственного университета. Серия Психология. 2021. Т. 37. С. 46 – 56.
11. Тимофеев С.Б. Проблема использования жанровой классификации в изучении влияния видеоигр // Психология образования: образовательный потенциал развития личности : материалы 6 Всерос. науч.-практ. конф. психологов образования Сибири с междунар. участием. Иркутск : Иркут. гос. ун-т, 2020. С. 163 – 167.
12. Усманова П.С. Языковые особенности образования лексики игроков компьютерных игр в киберпространстве // Молодой ученый. 2020. № 22 (312). С. 634—636.
13. Шаров К.С. Метаязык игровой трилогии «Ведьмак»: агностицизм или новый вид постмодернистской религиозной проповеди? // Компьютерные игры: геймдизайн культуры. 2019. № 1(34). С. 113 – 127.