Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
591699 |
Дата создания |
2016 |
Страниц |
24
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 декабря в 16:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
Введение 2
1. Методические особенности изучения начал алгоритмизации и программирования 5
1.1. Методика введения понятия «алгоритм» 5
1.2. Обучение методам построения алгоритмов 8
2. Особенности среды конструирования приложений Kodu Game Lab 11
3. Разработка курса для обучения началам алгоритмизации и программирования в среде конструирования приложений Kodu Game Lab 15
3.1. Общие положения курса 15
3.2. Содержание курса 18
3.2.1. Знакомство с Kodu: установка, первая игра 18
3.2.2. Создание ландшафта 19
3.2.3. Создание персонажа 20
3.2.4. Разработка полноценной игры от «А» до «Я» 21
Заключение 23
Список литературы 24
Введение
Человечество живет в мире алгоритмов и программ. Ни для кого не секрет, что программируемые устройства все прочнее входят в нашу жизнь. Компьютеры, ноутбуки, планшеты, смартфоны, «умные» часы, навигаторы, станки с ЧПУ стали неотъемлемой частью нашей жизни.
В последнее время область информационных технологий стала одним из ведущих секторов экономики и даже рассматривается как особый интеллектуальный ресурс развития общества. Именно поэтому задача подготовки специалистов, способных создавать и развивать новые информационные технологии, а также эффективно использовать полученные знания на практике становится стратегически важной для прогресса общества.
В связи с этим в компьютерной и образовательной среде все чаще стали подниматься вопросы, связанные с проблемами подготовки IT-специалистов. И, по мнению аналитиков, программы обучения в школах и вузах не согласованы с потребностями рынка. О кризисе системы IT-образования говорят повсеместно: проблема настолько остра, что становится помехой развитию отрасли в целом. Осознание этой проблемы способствует выработке конструктивных путей ее решения.
В указанном контексте очень важна целенаправленная деятельность, которая должна носить практикоориентированный, комплексный характер, и начинать ее в области IT-образования необходимо уже на основной и даже начальной ступени общего образования.
Современные дети достаточно уверенно чувствуют себя в цифровом мире, быстро привыкают пользоваться различными технологиями, программными продуктами, гаджетами. Но редко кто из них задумывается о том, кем и как были созданы или разработаны такие привычные для них вещи. И задача взрослых – разбудить в них желание творить! При этом нужно создать условия, в которых бы обучающиеся смогли реализовать свои потенциальные возможности.
Стоит ли говорить, что включение учащихся в игровую деятельность, а так же опора на визуальное восприятие мира делает процесс получения новой информации более успешным. Кроме того, можно утверждать, что обучение визуальному программированию является естественной средой для развития широкого спектра метапредметных результатов школьника.
В работе под визуальным программированием мы будем понимать способ создания программы для компьютера путём манипулирования графическими объектами вместо написания её текста (кода).
Цель данной работы: разработка курса для обучения началам алгоритмизации и программирования с использованием среды конструирования приложений Kodu Game Lab
Задачи:
• определить методические особенности изучения алгоритмизации и основ программирования;
• проанализировать различные среды конструирования приложений;
• изучить возможности программы Kodu Game Lab;
• определить структуру курса и его наполнение;
• обобщить изученный материал.
Объектом данной курсовой работы являются вопросы, связанные с методами и средствами формализованного описания действий исполнителя.
Предмет – методические особенности изучения основ алгоритмизации и программирования.
Методы исследования:
• анализ теоретических источников и публикаций по теме;
• обобщение и интерпретация результатов исследования;
• разработка курса изучения алгоритмизации и программирования в среде конструирования приложений Kodu Game Lab.
Во введении нами обосновывается актуальность темы, формулируются цель и задачи работы, определяется объект и предмет исследования, выбираются методы.
В первой главе рассмотрены методические основы изучения алгоритмизации и программирования.
Во второй главе анализируются различные среды визуального программирования, обосновывается выбор Kodu Game Lab, а так же приводятся отличительные особенности данного программного продукта.
В третьей главе приводится курс по изучению основ алгоритмизации и программирования в среде Kodu Game Lab, разработанный на основе изученных материалов.
В заключении формулируются выводы и методические рекомендации по применению разработанного курса.
Фрагмент работы для ознакомления
Развитие информационных коммуникаций (объединение компьютеров в локальные и глобальные сети, создание баз данных и знаний, а также экспертных систем) создает уникальную учебную среду, которая дополняет или заменяет традиционные формы обучения. Прогресс в этой области позволяет реализовать два основных принципа будущей системы образования – его непрерывности и доступности. При этом информационные технологии сами становятся учебным предметом, при изучении которого могут быть апробированы новые формы и методы обучения. Поэтому образовательная программа усложняется. Вводится понятие алгоритма как пошагового описания целенаправленной деятельности. Формирование логического мышления идет в процессе создания и выполнения простейших алгоритмов. Ученики приобретают навыки самостоятельного исследования, развивают интуицию, учатся делать логические выводы.
Умение использовать алгоритмы необходимо вырабатывать у учеников как можно раньше. И в этом помогают конструкторы приложений. Плюсы использования конструкторов очевидны — большая часть работы сделана профессиональными программистами-разработчиками, включая оптимизацию и структуризацию рабочего процесса. От учащихся требуются только идея, графический и звуковой контент.
Использование среды визуального программирования Kodu может способствовать реализации следующих целей:
• формирование информационной и алгоритмической культуры;
• формирование представления об основных изучаемых понятиях: алгоритм, модель и их свойствах;
• развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе;
• развитие умений составлять алгоритм для конкретного исполнителя;
• формирование знаний об алгоритмических конструкциях и др.
В основу разработанного нами курса положены рекомендованные к изучению материалы в рамках инициативы Microsoft YouthSpark.
Курс построен на основе практикоориентированного подхода по принципу дидактической спирали:
• знакомство обучающихся с понятием или видом деятельности через выполнение практических заданий;
• более подробное изучение понятий или объектов с включением некоторых новых функций, свойств и т.п.;
• применение изученных понятий на практике в заданиях творческого характера.
Список литературы
1. Гейн А.Г. Информатика: Учеб. для 8 –9 кл. сред. шк. / А.Г. Гейн, Е.В. Липецкий, М.В. Сапир, В.Ф. Шолохович. – М.: Просвещение, 1994. - 258с
2. Лапчик М.П., Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Рагулина М.И. Теория и методика обучения информатике. – М.: Академия, 2008. – 592 с
3. Лапчик М.П. Вычисления. Алгоритмизация. Программирование: Пособие для учителя – М.: Просвещение, 1988. -167с.
4. Информатика: Учеб. по базовому курсу / И.Г.Семакин, Л.А. Залогова, С.В.Русаков, Л.В.Шестакова. – М.: Лаборатория Базовых Знаний, 1998. -543с.
5. Софронова Н.В. Теория и методика обучения информатике - М.: Высшая школа, 2004. - 145с.
6. Алейникова О. М. Методика преподавания непрерывного курса алгоритмизации в общеобразовательной школе // Известия РГПУ им. А.И. Герцена. 2007. №45
7. Редькина А.В. Обучение синтезу алгоритмов // Вестник СибГАУ. 2008. №1 С.30-34.
8. Ткаченко В.А. О выборе конструкторов игр для использования в программах дополнительного образования детей // Вестник НВГУ. 2011. №3 С.69-74.
9. Шиянова Ю.В. Методика преподавания программирования в школе // Актуальные проблемы гуманитарных и естественных наук. 2014. №12-2 С.144-146.
10. Якименко О.В., Стась А.Н. Применение обучающих программ-тренажеров в обучении программированию // Вестник ТГПУ. 2009. №1 С.54-56.
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00366