Вход

Ролевой компьютерный жаргон: социолингвистическая и номинативная характеристика

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 589377
Дата создания 2020
Страниц 57
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 сентября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
2 150руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание
Введение 4
Глава 1. 8
ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ПОНЯТИЯ «ЖАРГОН» 8
§ 1. Понятие «жаргон» в лингвистической литературе 8
§ 2. Жаргон, арго и сленг 13
Глава 2. 25
ЛЕКСИКО-СЕМАНТИЧЕСКИЕ И СОЦИОЛИНГВИСТИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ЖАРГОНА РОЛЕВИКОВ 25
§ 1. Ролевая компьютерная игра как социальное явление 25
§ 2. Характеристика лексико-семантических групп 32
в жаргоне ролевиков 32
Глава 3. 38
НОМИНАТИВНАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЖАРГОННОЙ ЛЕКСИКИ 38
§ 1. Анализ происхождения слов жаргона ролевиков 38
§ 2. Анализ словообразовательных особенностей лексики ролевиков 43
Заключение 52
Библиографический список 55

Введение

В наши дни, когда возможности компьютеров все увеличиваются, возникают все новые и новые возможности общения и времяпрепровождения через компьютер. Как замечают современные исследователи, «в последнее десятилетие все большую популярность приобретает неинспирированная деятельность молодежи, которую можно обозначить как «ролевое движение». Наиболее активными его участниками являются лица от 17 до 27 лет, которые организовывают ролевые игры по историческим, фэнтезийным, сказочным и фантастическим сюжетом с различной продолжительностью и количеством играющих для развлечения, отдыха, совместного времяпрепровождения и развития» .
Молодежный язык попал в центр внимания отечественных и зарубежных лингвистов в 1960-х гг. благодаря очень быстрому развитию контркультуры. При этом в тот период исследования фокусировали внимание на лексикографии; основным объектом интереса с научно-практической точки зрения был молодёжный сленг. Культура молодежи исследовалась автономно, с очевидным уклоном в педагогические аспекты. При таком подходе неформальные молодёжные объединения либо игнорировались, либо рассматривались с точки зрения а-/антисоциального характера групп. Как правило, такая односторонность исследований не помогали формированию интереса к молодёжной речи и дискурсивным сообществам.

Фрагмент работы для ознакомления

Объектом исследования является речевая деятельность представителей ролевого сообщества, зафиксированная в устных и письменных текстах.
Предметом исследования в работе станут жаргонные слова, их лексико-семантические и номинативные особенности.
Цель работы – дать социолингвистическую, лексико-семантическую и номинативную характеристику компьютерному жаргону ролевиков; выявить, как в современном российском обществе жаргон отражает субкультуру данной социальной группы, установить пути и способы появления жаргонизмов.
20 июля 2020, СГУ Питирима Сорокина, оценка 4.

Список литературы

Библиографический список
Словари
1. Ахманова О.С. Словарь лингвистических терминов. – М.: Советская энциклопедия, 1966. – 608 с.
2. Жеребило Т.В. Словарь лингвистических терминов. – Назрань: Пилигрим, 2010. – 486 с.
3. Лингвистический энциклопедический словарь /Под ред. В.Н. Ярцевой. – М.: Большая российская энциклопедия, 1998. – 685 с.
4. Матвеева Т.В. Полный словарь лингвистических терминов. – Ростов н/Д, 2010. – 562 с.
5. Розенталь Д.Э., Теленкова М.А. Словарь-справочник лингвистических терминов. – М.: Просвещение, 1985. – 399 с.
Исследования
6. Авилов Г.М. Ролевая игровая деятельность в период поздней юность. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2005. – 234 с.
7. Алексахина Н.А. Компьютерный жаргон // Записки Горного института. – 2004. – № 1. – С. 200-202.
8. Баева Л.B. Человек играющий в XXI веке // Информационная эпоха: вызовы человеку / Под ред. И.Ю. Алексеевой и А.Ю. Сидорова. – М.: РОССПЭН, 2010. – С. 209-230.
9. Балашова Л.В. Метафоризация социальной лексики в русских жаргонах конца XX - начала XXI века // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. – 2018. – № 4. – С. 366-371.
10. Баранов А.Н. Язык как игра: жаргон и превращенная реальность. // Русский жаргон 60-90-х годов. Опыт словаря. – М.: Помовский и партнеры, 1994. – С. 304-317.
11. Береговская Э.М. Арго и язык французской художественной прозы XX века (50–70-е годы). – Смоленск: СмолГУ, 2009. – 356 с.
12. Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // СОЦИС. – 2000. – № 8. – С. 80-87.
13. Боровой Е.М. Компьютерная игра как феномен виртуальной реальности // Труды НГАСУ. 2010. – Т. 13. – № 2 (48). – С. 74-78.
14. Бурлаков И.В. Homo gamer: Психология компьютерных игр. – М.: Класс, 2000. – 141 с.
15. Быков В.Б. Жаргоноиды и жаргонизмы в речи русскоязычного населения. // Русистика. – 1994. – № 1-2. – С. 85-95.
16. Вальтер X., Мокиенко В.М. Социолекты в славянском языковом пространстве.// Университетский вестник. Смоленск. – 2004. – № 6. – С. 54-75.
17. Виноградов С.Н. Логика ролевой компьютерной игры в функционировании и изучении русского языка // Русистика. – 2018. – № 4. – С. 398-411.
18. Волынец Т.Н. Современный русский язык. Способы словообразования. – Минск: Белорусский государственный университет, 2003. – 30 с.
19. Воробьева Н.А., Авилов Г.М. Влияние ролевой игровой деятельности на развитие коммуникативных способностей личности // Сибирский психологический журнал. – 2007. – № 26. – С. 96-101.
20. Галкин Д.В. Компьютерные игры как феномен современной культуры: опыт междисциплинарного исследования // Гуманитарная информатика. – 2007. – № 3. – С. 54-72.
21. Герд А.С. Жаргон и социальная группа // Вопросы психолингвистики. – 2016. – №2 (28). – С. 106-111.
22. Гермашова В.А. Понятие «Виртуальная реальность» в философском знании // Наука. Инновации. Технологии. – 2009. – № 5. – С. 215-221.
23. Говорунов А.В. Человек в ситуации виртуальной реальности // Информационное общество. – 2000. – № 1. – С. 21-30.
24. Грачев М.А. Интервенция криминального языка // Наука и жизнь. – 2009. – № 4. – С. 128-132.
25. Грачев М.А. Некоторые проблемы современной социальной диалектологии // Социальные варианты языка: Материалы международной научной конференции 25-26 апреля 2002 г. – Нижний Новгород: НГЛУ им. Н.А. Добролюбова, 2002. – С. 3-6.
26. Грачев Н.Л. Новое в молодежном жаргоне // Русский язык в школе. – 2005. – № 4. – С. 80-82.
27. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: культурно-антропологические аспекты анализа: Автореф. дис. канд. философ. наук. – СПб, 2009. – 27 с.
28. Диденко Ф.С. Современные субкультурные сообщества и их влияние на мировую политику // Вестник РУДН. Серия: Политология. – 2008. – № 4. – С. 61-69.
29. Дубровская Е.А., Франц С.В. Игра как социокультурный феномен // Дискуссия. – 2014. – № 7 (48). – С. 14-24.
30. Иванов М.С. Влияние ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера // Психологический журнал. – 2003. – № 2. – С. 10-14.
31. Калугина Е.Н. Понятийно-теоретический аспект исследования языкового субстандарта // Научный диалог. – 2013. – № 5 (17). – С. 261-269.
32. Каплуненко А.Е. Об адекватности термина «Историческая реконструкция» в контексте неформального молодёжного движения ролевиков // Вестник ИГЛУ. – 2013. – № 4 (25). – С. 70-76.
33. Каплуненко А.Е. Роль игры в речевой деятельности ролевиков // Вестник Московского государственного лингвистического университета. Гуманитарные науки. – 2015. – № 17 (728). – С. 9-21.
34. Капуленко А.Е. Опыт лингвосемиотического анализа игровой субкультуры открытого типа (на примере ролевой игры живого действия): дис. канд.наук. / А.Е. Капуленко. – Кемерово 2017. – С. 6.
35. Карпук В.А. Изучение особенностей образа я у представителей субкультур ролевиков и косплееров // Вестник РГГУ. Серия «Психология. Педагогика. Образование». – 2018. – № 2 (12). – С. 96-105.
36. Кафаи Э. Игра и технология. Изменение реалий, новый потенциал // Игра со всех сторон: книга о том, как играют дети и прочие люди: современные исследования, междисциплинарный подход, практические рекомендации, взгляд в будущее / Под ред. Е. Жорняк. – М.: Прагматика культуры, 2003. – С. 325-338.
37. Комаров В.А., Шушарина И.А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. – 2019. – № 1 (52). – С. 88-90.
38. Коренькова Е.В. Стилистическая стратификация и ее отражение в словообразовательных моделях (на материале языка толкиеновской субкультуры) // Актуальные проблемы филологии и педагогической лингвистики. – 2009. – № 11. – С. 231-232.
39. Красса С.И., Волкогонова А.В. Языковой субстандарт: структурирование понятийного поля // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2016. – №1-1 (55). – С. 136-140.
40. Кромбах Т. Жаргон гомосексуалистов. // Русистика. – 1994. – № 1-2. – С. 124-132.
41. Кузнецов Г. Игры без насилия // Компьютерра. – 2000. – № 32 (361). – С. 36-37.
42. Кузнецовка Э.В. Лексикология русского языка. – М.: Высш. шк., 1989. – 216 с.
43. Куликова И.С., Салмина Д.В. Введение в металингвистику (системный, лексикографический и коммуникативно-прагматический аспекты лингвистической терминологии. – СПб.: САГА, 2002. – 352 с.
44. Куприянов Б.В., Подобин А.Е. Возникновение и развитие практики ситуативно-ролевых игр в Костроме // Крылатый вестник. – 20002. – № 2 (10). – С. 21-22.
45. Луков В.А. Особенности молодежных субкультур в России // СОЦИС. – 2002. – № 10. – С. 79-87.
46. Ляпкина Т.Ф., Данилова А.Ю. Компьютерные игры как объект антропологического исследования // Вестник СПбГУК. – 2016. – № 1 (26). – С. 69-72.
47. Мелков Ю.А Виртуальная реальность как феномен культуры // Теоретическая виртуалистика: новые проблемы, подходы и решения. – М.: Наука, 2008. – С. 110-139.
48. Мокиенко В.М. Социолекты в зеркале лексикографии // Вопросы лексикографии. – 2013. – № 2 (4). – С. 76-93.
49. Немченко В.Н. Современный русский язык. Словообразование: Учеб. пособие для филол. спец. ун-тов. – М.: Высш. шк., 1984. – 255 с.
50. Немыкина А.А., Трофимов М.Ю. Иллюзия свободы в виртуальном пространстве компьютерных ролевых игр // Сибирское юридическое обозрение. – 2009. – № 11. – С. 97-101.
51. Никифорова И.В. К вопросу о семантическом освоении заимствований // Наука. Инновации. Технологии. – 2002. – № 30. – С. 143-149.
52. Овчинникова А.В. Понятийный объем терминов, обозначающих социальные диалекты в русской и испанской филологической традициях // Вестник РУДН. Серия: Лингвистика. – 2011. – № 2. – С. 59-68.
53. Ольховская А.И. Полисемия как проблема общей и словарной лексикологии. – М.: Флинта, 2015, – 456 с.
54. Орлов Д.В. Коммуникативные особенности ролевой субкультуры // Вестник СГТУ. – 2009. – № 1. – С. 280-284.
55. Орлова Н.О. Сленг vs жаргон: проблема дефиниции // Ярославский педагогический вестник. – 2004. – №3 (40). – С. 36-39.
56. Петров А.Н. Лексические подсистемы игровых сообществ как социолекты // Преподаватель ХХI век. – 2011. – № 2. – С. 299-304.
57. Редкозубова Е.А. Терминологическое и сущностное разграничение арго, жаргона и сленга как феноменов кодированной коммуникации // Научная мысль Кавказа. – 2008. – № 1 (53). – С. 99-105.
58. Руденко М.Ю. Исследование арго, жаргона и сленга: вопросы терминологии // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2016. – № 5 (59). – Ч. 3. – С. 127-134.
59. Савельева О.О. Мир управляемых представлений или о реальности и виртуальности // Преподавание истории и обществознания в школе. – 2001. – № 2. – С. 2-14.
60. Смирнова В.Н., Бондаренко Е.О. Словообразовательные типы компьютерной жаргонной лексики // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2018. – № 3. – С. 180-182.
61. Сосновская А.А. Роль сленговых метафорических номинаций в интернет-общении // Изв. Сарат. ун-та Нов. сер. Сер. Филология. Журналистика. – 2010. – № 2. – С. 25-30.
62. Суртаев В.Я. Игра как социокультурный феномен: учеб. пособие. – СПб., 2005. – 272 с.
63. Тимофеева Л.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта: Автореф. дис. канд. филос. наук. – Тамбов, 2004. – 20 с.
64. Трофимова Е.А., Ермаков С.В. Ролевая игра как образовательное событие: подходы к анализу // Молодежь и наука: сборник материалов IХ Всероссийской научно-технической конференции студентов, аспирантов и молодых ученых с международным участием, посвященной 385-летию со дня основания г. Красноярска. – Красноярск: Сибирский федеральный ун-т, 2013. – С. 15-19.
65. Усанова Д.О. Виртуальная культура как феномен современности и ее репрезентация в субкультурных практиках // Теория и практика общественного развития. – 2013. – № 11. – С. 395-397.
66. Усанова Д.О. Виртуальная культура как феномен современности и ее репрезентация в субкультурных практиках // Теория и практика общественного развития. – 2013. – № 11. – С. 395-397.
67. Усанова Д.О. Виртуальная реальность: проблематика настоящего в ретроспективе философскокультурологического наследия // Челябинский гуманитарий. – 2011. – №1 (14). – С. 132-136.
68. Фадеев И.В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. – 2019. – № 4-2. – С. 25-28.
69. Химик В.В. Поэтика низкого, или Просторечие как культурный феномен. – СПб.: Филологический факультет СПбГУ, 2000. – 272 с.
70. Щербина В.Е. Язык геймеров как компонента молодежного сленга // Филологические науки. Вопросы теории и практики. – 2018. – № 3-2 (81). – С. 395-398.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00353
© Рефератбанк, 2002 - 2024