Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
587120 |
Дата создания |
2021 |
Страниц |
24
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
Оглавление
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА I. Теоретические проблемы исследования видеоигр в развитии качеств управления 4
1.1. Теоретические аспекты исследования 4
1.2. Видеоигры для развития управленческих качеств: типология, понятия, признаки 7
ГЛАВА II. Способы развития управленческих качеств через видеоигры 12
2.1. Изучения влияния видеоигр на развитие управленческих качеств 12
2.2. Подбор рекомендаций видеоигр для развития управленческих качеств 17
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 22
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 23
Введение
Компьютерные игры - это, с одной стороны, программы, с другой - видеоигры, а с другой - жанр искусства. Полностью проанализировать это явление достаточно сложно, так как каждый день появляются новые игры и игровые сообщества. Вектор развития игровой индустрии постоянно меняется из-за появления новых игровых жанров и теперь становится развилкой на пути к определению роли и места компьютерных игр в истории человечества.
Фрагмент работы для ознакомления
В современном обществе до сих пор нет людей, выросших исключительно на компьютерных играх. Теперь необходимо оценить образовательный и пропагандистский потенциал компьютерных игр и их влияние на внутренний мир человека. Вот почему так важно понимать природу компьютерных игр и тенденции, которые в настоящее время намечаются в современном обществе, что, на наш взгляд, делает эту проблему актуальной.
Цель: изучить влияние видеоигр на развитие управленческих качеств.
Список литературы
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Анализ рынка игр в России и мире, 2014–2016 гг. Текущая ситуация, прогнозы, игроки, проекты и тенденции // Аналитика икт и digital media. [Электронный ресурс] URL: http://json.tv/ict_telecom_analytics_view/analiz-rynka-igr-v-rossii-i-mire-2014–2016-gg tekuschaya-situatsiya-prognozy-igroki-proekty-i-tendentsii-20150724054917 (дата обращения: 7.12.2016).;
2. Дж. Г. Мида и психологическая антропология Теория «Я»;
3. Жуков В.Ю. «Основы теории культуры: учебное пособие»;
4. Йохана Хёйзинги «Homo ludens: человек играющий» - (СПб., Изд-во Ивана Лимбаха, 2011);
5. Котлярова В. В. Феномен информационного терроризма: аксиологические аспекты // Молодой ученый. — 2015. — № 14 (94). — С.622–625.;
6. Котлярова В. В., Никишин И. О. Воздействие виртуального пространства на молодежь// Научный альманах. 2015. № 12–3 (14). С. 193 6. Котлярова В. В. Молодежный экстремизм в социальных сетях: специфика и теоретическое осмысление / В. В. Котлярова, М. М. Шубина, О. Н. Сысоева // Alma mater (Вестник высшей школы). — 2016. — № 5. — С.95–99.;
7. Котлярова, В. В. Компьютерные игры. Влияние на развитие сознания / В. В. Котлярова, Е. С. Люсова, Е. С. Шитова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2017. — № 1 (135). — С. 574-576. — [Электронный ресурс] URL: https://moluch.ru/archive/135/37788/ (дата обращения: 24.04.2021).;
8. Котлярова В. В. Источники угроз в виртуальной среде: трансформация жизненного пространства личности // APRIORI. Серия: Гуманитарные науки 2015. № 6. [Электронный ресурс] URL: http://apriori-journal.ru/seria1/6–2015/Kotlyarova.pdf (дата обращения: 10.12.2016).;
9. Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема? Директор школы. - 2009.;
10. Полутина Н. С. Актуальные направления исследований в психологии компьютерной игры// Интеграция образования. 2010. № 4. С. 94–95;
11. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр / Э. Роллингз, Д. Моррис. – М. : Издательский дом «Вильямс», 2006. – С. 39–43;
12. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми. Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3.;
13. Чернов Р. П. Не (у) порядочные людологические записи М. : [б. и.], 2007 (Центр полиграфических услуг "Радуга"). — 112 с. ; 21 см. — ISBN 5-94013-059-4 : 30.00 р.УДК 1 ББК 87.22.;
14. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований. Психологический журнал. 1999.№20;
15. Язев, Ю. Волшебство момента вращения. Искусство разработки игр на движке Torque 2D, включает описание версий;
16. A History of Video Games in 64 Objects — World Video Game Hall of Fame, 2018;
17. A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games — Dylan Holmes, 2012;
18. Adventure: The Atari 2600 at the Dawn of Console Gaming — Jamie Lendino, 2018;
19. All Your Base Are Belong to Us: How Fifty Years of Videogames Conquered Pop Culture — Harold Goldberg, 2011;
20. Art of Failure — An Essay on the Pain of Playing Video Games — Jesper Juul, 2013;
21. Boss Fight Books — Boss Fight Books, 2013 — 2019;
22. Caillois R. Man, Play, and Games/ transl. from the French byM.Barash. Urbana; Chicago, 2001. 224 p;
23. Pearce C.,Nardi B.,EllisJ. Productive Play: Beyond Binaries // Artifact.2008. Vol. 2, no. 2.P.60–68.;
24. The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror — Bernard Perron, 2018;
25. Ultimate History of Video Games: From Pong to Pokemon — The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World — Steven L. Kent, 2001.
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00448