Вход

Онтологическая настроенность в видеоиграх: смех и жуть

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 510147
Дата создания 2023
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 2 мая в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
2 300руб.
КУПИТЬ

Описание

Добрый день! Уважаемые студенты, Вашему вниманию представляется курсовая работа на тему: «Онтологическая настроенность в видеоиграх: смех и жуть»

Цель исследования — показать взаимооборачиваемость онтологической настроенности жути и онтологической настроенности смеха в видеоиграх. Теоретическое исследование онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх может помочь создавать видеоигры, которые будут обучать людей естественно (или «субстанциально») смеяться в жуткой настроенности.

Чтобы достичь цели нужно решить следующие задачи:

1. Выявить и описать онтологическую настроенность жути в видеоиграх.

2. Выявить и описать онтологическую настроенность смеха в видеоиграх.

3. Показать и описать взаимооборачиваемость онтологических настроенностей жути и смеха в видеоиграх.

В курсовой работе будет уделено внимание методу смехотворения философской группы «Анонсенс». Здесь «анонсизм» будет кратко реконструирован через анонсистский метод «смехотворения». Но предварительно нужно уточнить, что метод определяет анонсисткая философия, а не наоборот. Поэтому анонсисты могут отказаться от всякого подхода, правила, или принципа.15

«Смехотворный» метод работает по принципу осмехотворения философского дискурса. В смехотворном «сикурсе» всякая концепция может быть представлена в форме анекдота, а её смысл может быть рассеян.16 Анонсисты считают, что философия существует только когда есть «существо философии» — философское сообщество, сообщённое смехом. Этот «субстанциальный» смех сообщает тела и души через бессмыслицу. Цель философии бессмыслицы — поддержание философского сообщества. Поэтому, по крайней мере, на первом этапе (в 1990-е годы) анонсизм — это философия «смеха ради».

Смех для анонсистов — способ сообщённости без смысла. Когда они уходят от смысла, к ним может прийти мысль. Это «коллективное событие» или способ присутствия вместе. Поэтому анонсисты работают в русле «коммунитарного» мышления. Такую философскую сообщённость демонстрировали не претендующие на господство «жалкие» концепты. Они не принуждают вести себя с ними определённым образом. Но «жалкие концепты» отражают и показывают поведение человека, который их использует.

Содержание

Содержание


Введение………………………………………………………………… 3

Глава 1. Онтологическая настроенность жути в видеоиграх ……… 12

§ 1. Онтология видеоигр.……………………………………………… 13

§ 2. Онтологические и гносеологические основания эффекта «the uncanny valley» в видеоиграх……………………………………………….. 28

§ 3. Выявление и описание онтологической настроенности жути в видеоиграх c помощью онтологического подхода Л. Карасёва………….. 42

§ 4. «Странные существа» в онтологической настроенности жути в видеоиграх………………………………………………………………… 62

Глава 2. Онтологическая настроенность смеха в видеоиграх ……….80

§ 1. Выявление и описание онтологической настроенности смеха в видеоиграх в форме гротеска, сатиры и пародии………………………… 81

§ 2. Видеоигра, игрок и геймдизайнер в онтологической настроенности смеха………………………………………………………… 92

§ 3. Взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх………………………………………………………….. 101

Заключение……………………………………………………………107

Список источников……………………………………………………110


Список литературы

Список источников

Русскоязычная литература


Анонсенс. Трижды=из-бранное // Русский переплёт, 1.05.2001. Pereplet: http://www.pereplet.ru/text/anonsens/sikurs2.html (дата обращения 19.03.2021);

Богост Ян. Бардак в видеоиграх. Логос. 2015 (2009). Том 25. #1. Logosjournal: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf (дата обращения: 30.04.2020);

Ветушинский Ал. С. To play Game Studies press START // Логос. 2015. Том 25. #1. URL: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (дата обращения: 30.04.2020)

Ветушинский Ал. С. «Мы живем в компьютерной игре»: видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. 2017. №

10. С. 164 - 172. Npublish: https://nbpublish.com/library_read_article.php? id=24327 (дата обращения 3. 02. 2021);

Ветушинский Ал. С., Галанина Ек. Вл. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда. // Философия и культура. 2016. № 11. C. 1511-1516;

Гумбрехт Х. Уильр. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // НЛО, номер 6, 2008. Magazines.Gorky: https:// magazines.gorky.media/nlo/2008/6/chtenie-dlya-nastroeniya-ob-ontologii-literatury-segodnya.html (25.01.2021);

Деррида Ж. Призраки Маркса. Государство долга, работа скорби и новый интернационал. М.: «Ессе homo», 2006;

Кант Имм. Сочинения на немецком и русском языках. Том II. Ч. 1. М.: «Наука», 2006;

Карасёв Л. Онтологическая поэтика. // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.: ИФ РАН, 2005;


Катерный Илья Вл. Каузальное объяснение эффекта «зловещей долины» в роботехнике: теории и исследовательские данные. // Качество и жизнь. 2017. С. 84-92;

Кьеркегор С. Понятие страха. 2014 (1844). М.: «Академический проект», 2014;

Негарестани Р. «Вселенные игрушечной философии (часть 1).

25.07.2020. Сигма: https://syg.ma/@russian-nomadology/rieza-nieghariestani-

vsieliennyie-ighrushiechnoi-filosofii-chast-1 (10.01.2020);

Пинчбек Д. Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования компьютерных игр. 24.01.2013 (2.06.2010). Gamestudies: (дата обращения 30.11.2020);

Стуликов Н. Д. Антропология странных существ: проблема нечисти и одержимости призраком (ВКР бакалавра). М., 2020;

Фишер М. Призраки моей жизни. Тексты о депрессии, хонтологии и утраченном будущем. М.: «Новое литературное обозрение», 2021 (2014);

Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. М.: «Республика»,

1995 (1919). С.265-281. URL: freudproject.ru/?p=723 (дата обращения:

25.04.2020)

Хайдеггер М. Основные понятия метафизики. CПб.: Издательство «Владимир Даль», 2013 (1929/1930).

Хайдеггер М. Что такое метафизика? М.: «Академический проект», 2013 (1929).

Англоязычная литература


Aarseth Esp. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Балтимор, Лондон: «The Johns Hopkins University Press», 1997;

Aarseth Esp. I Fought the Law! Transgressive Play and Implied Player // Proceeding of DiGRA 2007 Conference, 2007.


Aarseth Esp. «Define Real, Moron!» Some Remarks on Game Ontologies // Potsdam: «DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10», 2011 (2009). Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/

273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies (дата обращения 17.01.2021);

Aarseth Esp., Grabarczyk P. An Ontological Meta-Model for Game Reseach // DiGRA 2018 Conference, 2018;

Battey T. Ambiguity in Narrative Design. 5.12.2014. Gamasutra: https:// www.gamasutra.com/blogs/TomBattey/20140512/217515/ Ambiguity_in_Narrative_De (дата обращения: 14.12.2020);

Bogost Ian. Unit operations. An approach to videogame criticism // Массачусетс: MIT Press. 2006;

Bonello Rutter Giappone K., Gualeni S., Caselli S. и Schellekens J. Satire at play. A game studies approach to satire. // Proceedings of 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2020;

Bonello Rutter Giappone K. Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudeis: http:// (дата обращения 7.04.2021);

Dyer-Witheford N. и Greig de P. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Миннеаполис: University of Minnesota Press, 2009;

Gualeni St. Self-reflexive videogames: observations and corollaries on virtual worlds as philosophical artifacts // Game. The Italian Journal of Game Studies. 2016, Том 5. Gamejournal: https://www.gamejournal.it/gualeni-self-reflexive-videogames/ (дата обращения 8.04.2021).

Gualeni St., Mosselaer V. de. The Implied designer and the experience of Gameworlds // Proceeding of DiGRA 2020 Conference, 2020;

Fisher M. The Weird and the Eerie. Нью-Йорк: «Repeater Books», 2016;

Hoeger L., Huber W. Ghastly multiplication: Fatal Frame II and the Videogame Uncanny // Proceeding of DiGRA 2007 Conference. С. 152 - 157. Digra: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.12302.pdf (дата обращения 13.03.2021).


Jentsch Ernst. On the psychology of the Uncanny. // Uncanny modernity. Лондон: «Palgrave Macmillan UK», 2008 (1906);

Mori M. The Uncanny Valley. // IEEE Spectrum. 12.06.2012 (1970). Spectrum: https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (дата обращения 17.01.2021);

Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 1)». Toy Philosophy

(блог). 2.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/02/toy-

philosophy-universes-part-1/ (дата обращения 10.01.2021);

Negarestani, R. «Returning to the Age of Blogging». Toy Philosophy (блог), February 06.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/ 2018/01/24/returning-to-the-age-of-blogging/ (дата обращения 10.01.2021);

Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 2)». Toy Philosophy

(блог). 22.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/22/toy-

philosophy-universes-part-2/ (дата обращения 10.01.2021);

Robin Sloan. Videogames as remediated memories // Games and Culture. Том 10, часть 6. 2014. rke.abertay: https://rke.abertay.ac.uk/ws/portalfiles/ portal/8555729/Sloan_VideogamesAsRemediatedMemories_Author_2015.pdf (дата обращения 12.03.2021);

Tinwell A., Grimshaw. M. and Williams A. The Uncanny Wall // Arts and Technology. Том 4, № 3, 2011;

Tinwell A., Grimshaw. M. Survival Horror Games - an Uncanny Modality // Games Computing and Creative Technologies: Conference Papers (Peer-Reviewed), Выпуск 11, 2009;

Tinwell A. The Uncanny Valley in Games and Animation. Бока-Ратон:

«CRC Press», 2015;

Vella D. No mastery without mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudies: articles/vella (дата обращения 7.04.2021);

Учебные курсы


[Фомин А. Л., Дмитриев В. Е., Сокулер З. А., Гавриленко С. М. «Философская методология» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2018];

[Дмитриев В. Е. «Метод в философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2019];

[Дмитриев В. Е. «Критика западной экономии смысла» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2020].

Электронные ресурсы

CCCB. Miguel Sicart: Plaing «the Sims» as though you were Kurt Cobain. 18.12.2019. cccb: https://www.cccb.org/en/multimedia/videos/miguel-sicart-playing-the-sims-as-though-you-were-kurt-cobain/233637 (дата обращения 28.03.2021)

Counterculture philoshy. За пределами мысли Майнкрафта-2.1:

философия и инженерное дело***Лика Караева. 23.10.2020. YouTube:

https://www.youtube.com/watch?

v=X_fMIYoVMVM&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index=

4 (дата обращения 17.01.2021);

Dark Souls Ugly Heroes. 2017. Facebook: https://www.facebook.com/ DarkSoulsUglyHeroes/ (30.01.2021);

DTF. Почему раньше игры были страшнее. 4.03.2021. Youtube: https:// www.youtube.com/watch?v=qj_pJed9pyc (дата обращения 20.03.2021);

Gualeni St. NECESSARY EVIL - The design of a critical game (DiGRA 2013 conference). YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=4zThvKyz_V0&t =61s (дата обращения 8.04.2021)


Kaegi S. Uncanny Valley // Rimini Protokoll. 2019 URL: https:// www.rimini-protokoll.de/website/en/project/unheimliches-tal-uncanny-valley (дата обращения 15.04.2020);

Moscow Game Center. Самые важные игры года по версии Moscow Game Center (1:10:00). 18.06.2018. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=puRE5Q_0VtA&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index= 8&t=5535s (дата обращения: 14.12.2020);

Reid Captain. 12.01.2015. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCfeonoaE60LpuJLlBidc5IA (дата обращения 14.02.2021);

Russian Geek. Datach Joint ROM System. 9.07.2018. YouTube: https://

www.youtube.com/watch?

v=fmrMYT4fNNQ&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index=1

5 (дата обращения 26.01.2021);

SethBling. Verizon Web Browser and Video Calling in Minecraft.

1.12.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=sMH3wLuR9f0 (дата

обращения 20.01.2021);

StopGame. Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену. 26.12.2020. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=1p2twzp2A5c&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index=3 4&t=655s (дата обращения 13.02.2021;

umami (канал). 14.09.2017. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCqrrxZeeFSNCjGmD-33SKMw (дата обращения 18.03.2021);

Unreal Engine. Creating the Open World Kite Real-Time Demo in UE4. 12.02.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=clakekAHQx0&list=PL6NAP47G1DJYZy5wmbOdsEMo6zTz61ILe&index= 8 (дата обращения 28.01.2021).

Видеоигры

Amanita Design. «Samorost 3». Прага, 2016;


Bethesda Game Studios. «Fallout 4». Роквилл: Bethesda Softworks, 2015;

Bloober team. «Observer». Остин: Aspyr, 2017;

Bloober Team. «Layers of Fear». Остин: Aspyr, 2016;

Big Fish Studios. «Azada». Сиэтл: Big Fish Games, 2007;

Compulsion Games. «We Happy Few». Квебек: Gearbox Software, 2018;

Everything Unlimited Ltd. «The Beginner’s Guide». США, 2015;

Frictional Games. Soma. Хельсинборг, 2015;

FromSoftware. «Dark Souls I». Токио: 2011;

From Software. «Dark Souls II». Токио: 2014;

From Software. «Dark Souls III». Токио: 2016;

From Software. «Bloodborne». Токио: 2015; Fullbright. «Gone Home». Портленд, 2013;

Galactic Cafe. «Stanley Parable». Великобритания, 2011;

Harmonix. «Guitar Hero». Маунтин-Вью: RedOctane, 2005;

Mojang Studios. «Minecraft». Швеция, 2011;

Studio MDHR. «Cuphead». Оквилл (Онтарио), 2017; Superhot Team. «Superhot». Польша, 2016;

Supr Experience. «Yuha’s Nightmare». Россия, 2021; Frictional Games. «Soma». Хельсинборг, 2015;

2K Games. «Bioshock Infinite». Уэствуд (Массачусетс): Irrational Games, 2013.

Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00488
© Рефератбанк, 2002 - 2024