Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
386589 |
Дата создания |
2017 |
Страниц |
19
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Описание
Заключение
Проведение маркетинговых исследований позволяет предприятию регулярно иметь доступ к своевременной и полной информации в части как внутренней, так и внешней маркетинговой среды. Специалисты по маркетингу делят маркетинговые исследования по характеру анализируемой информации и способам ее получения:
- количественные исследования и качественные исследования;
- исследования на основе вторичной информации (кабинетные исследования) и первичной информации (полевые исследования).
В настоящей работе проведено маркетинговое исследование анализов способов игрофикации, используемых на портале «Активный гражданин», с помощью кабинетного исследования по сбору вторичных данных. На сегодняшний день игрофикация является одним из самых интересных и популярных маркетинговых инструментов. Сферам ...
Содержание
Содержание
Введение 3
Глава 1. Общая характеристика маркетинговых исследований, их содержание и методы проведения 4
1.1. Цели, задачи и направления маркетинговых исследований 4
1.2. Принципы проведения маркетинговых исследований 5
1.3. Методы проведения маркетинговых исследований 7
Глава 2. Маркетинговое исследование способов игрофикации на портале «Активный гражданин» 10
2.1. Игрофикация как маркетинговый инструмент повышения лояльности, способы применения 10
2.2. Общая характеристика деятельности портала «Активный гражданин» 13
2.3. Анализ способов игрофикации, используемых на портале «Активный гражданин» 15
Заключение 18
Список литературы 20
Введение
Введение
Лучше понять причины лояльности или, наоборот, нелояльности, потребителей к определенной компании или проекту может помочь проведение количественного или качественного маркетингового исследования. С помощью такого исследования можно определить значимость проекта для пользователей и оценить степень потребительской удовлетворенности различными его характеристиками. Выделяют два типа лояльности потребителей: поведенческая и воспринимаемая (эмоциональная). Использование такого маркетингового инструмента, как игрофикация, направлено на повышение воспринимаемой (эмоциональной) лояльности потребителей.
Сам термин «игрофикация» появился в 2002 году и был предложен программистом Ником Пеллингом (изначально использовался разработчиками видеоигр). Одним из первых проявления игрофикации в ма ркетинге является принцип социальной сети FourSqaure, созданной в 2009 году: пользователи сети за активность получают значки и баллы, затем по результатам составляется рейтинг лидеров.
На сегодняшний день в маркетинге использование метода игрофикации означает внедрение игровых, интерактивных элементов для повышения вовлеченности и удержания потребителей. Таким образом, это не просто игра ради игры, а включение игровых элементов в приложение для решения конкретных реальных задач.
Фрагмент работы для ознакомления
Методы проведения маркетинговых исследованийСогласно Международному кодексу деятельности по исследованию маркетинга (принят Международной торговой палатой и ЭСО MAP в 1974 г.) маркетинговое исследование должно проводиться в соответствии с общепринятыми принципами честной конкуренции, а также согласно стандартам, основанным на общепринятых научных основах. В соответствии с данным положением специалист, проводящий маркетинговое исследование должен:•быть объективным и не влиять на исследуемые факторы;•определять степень погрешности полученных данных;•изучать современные методы, самому находить новые направления поиска;•проводить исследования систематически, чтобы отследить происходящие перемены.При проведении любого научного исследования можно использовать два основных типа источников информации — первичные и вторичные. Вторичные источники — это имеющиеся данные, которые всегда рекомендуется изучать в первую очередь. Если по результатам оказывается, что этих данных недостаточно, их необходимо дополнить путем сбора новых, или первичных, данных.Таким образом, первичные данные собираются с помощью одного из методов внекабинетных (полевых) исследований – наблюдения, эксперимента, имитирования и опроса или путем их сочетания. Наблюдение – самый простой метод, но дает обычно наименее точные результаты. Этот метод заключается в наблюдении за процессами, связанными с изучаемым фактором. Например, измерение потоков покупателей в магазинах для определения принципов планировки торговых помещений. При проведении эксперимента, в отличие от наблюдения, осуществляется контроль. Основной недостаток этого метода заключается в трудности воспроизведения естественного поведения в лабораторных условиях. Даже при проведении эксперимента в естественной обстановке (опробование упаковки опытного образца на полках магазина) значения всех переменных, кроме изучаемой, должны остаться неизменными, что сделать реальных условиях довольно сложно. Имитация предполагает построение математической, графической или иной модели контролируемых и неконтролируемых факторов, определяющих стратегию и тактику предприятия. В результате опроса происходит систематический сбор информации от опрашиваемых лиц с помощью контактов с ними лично, по телефону или по почте. Опрос дает данные об отношениях, прошлых покупках и характеристиках потребителей. Но на его точность могут повлиять неправильные или искаженные ответы. Опрос может быть качественным (глубинное интервью) или количественным методом. На сегодняшний день он является самым распространенным методом сбора первичных данных в маркетинге (~90% исследований). Кабинетное исследование по сбору вторичных данных должно предшествовать любому внекабинетному исследованию. Это позволит сократить время и затраты на проведение любого исследования, так как часть необходимой информации уже имеется, а результаты вторичного исследования позволят определить каких именно первичных данных не хватает. Целесообразно кабинетное исследование начинать с изучения внутренней отчетности самого предприятия:- закупки (уровень запасов, скорость использования, динамика затрат); - производство (объем производства, расход материалов, накладные расходы, загрузка и стоимость использования оборудования); - кадры (стоимость рабочей силы, текучесть кадров, уровень производительности труда);- маркетинг (затраты на продвижение, данные по отдельным рынкам и торговым маркам); - продажа (по отдельным товарным группам, доле участия в выручке, по типам сбытовых каналов или покупателей); - финансы (данные финансово-экономической отчетности).Кроме материалов внутренней отчетности, целесообразно использовать большое количество дополнительных источников информации: 1.материалы правительственных учреждений; 2.издания университетов и некоммерческих исследовательских организаций; 3.публикации торговых и промышленных ассоциаций; 4.академические, профессиональные и коммерческие журналы;5.доклады коммерческих исследовательских организаций.Глава 2. Маркетинговое исследование способов игрофикации на портале «Активный гражданин»Игрофикация как маркетинговый инструмент повышения лояльности, способы примененияИгрофикация (gamification) – один из самых интересных и популярных современных маркетинговых инструментов. Данный инструмент предполагает использование игрового мышления и игровых механизмов для привлечения и удержания посетителей на интернет-площадках. Вовлеченность потребителей – основная составляющая известности бренда. Обеспечивающая повторные покупки. Специалисты по маркетингу давно говорят о том, что потребительская удовлетворенность в долгосрочной перспективе достигается не только и не столько ценой. Люди с удовольствием тратят деньги тогда, когда чувствуют себя хорошо, а этому отлично способствуют онлайн-игры и игрофикация. Все люди в любом возрасте любят играть. С помощью игры происходит обучение и социализация личности, игры могут помочь выявить и развить определенные черты характера. Закономерным процессом является то, что с развитием новых технологий развиваются и игры, причем не только в реальном, но и в on-line пространстве.Игрофикация – это использование подходов компьютерных игр и игрового мышления в неигровом пространстве для привлечения новых пользователей и повышения вовлечённости существующих клиентов. Кроме того, такой подход помогает упростить использование программных продуктов, сохранив его функционал. Можно выделить следующие наиболее часто используемые элементы игрофикации: очки, бейджи, награды, прогресс-бары, уровни, аватары, квесты, лидерборды. Для того, чтобы вовлечь посетителей интернет-ресурсов в игру, для них нужно создать конкурентную среду, так, чтобы они могли соревноваться (элемент соревнования заставляет использовать систему активнее). При этом процесс соревнования стоит продумать так, чтобы он не напрягал пользователей. Для эффективного использование метода игрофикации необходимо выполнить следующие условия: - победа должна быть достижимой для любого игрока; - правила соревнования должны быть просты и понятны;- игра должна доставлять удовольствие.Основные методы применения игровых принципов на интернет-площадках:1. Метод «воронки». На вершине воронки (самая широкая часть) расположены самые простые действия пользователя (например, поставить «лайк»), затем – размещение на своей странице или подписка на новости, а на дне воронки – действия, которые пользователь совершает намного реже (приобретение товара);2. Балльно-рейтинговая система. Данная система подталкивает пользователей к какому-либо действию: за простые действия (оценка или комментарии) пользователь награждается некоторым количеством баллов, далее баллы складываются и, в конечном итоге, их можно обменять на призы или услуги;3. Состязание или конкурс. Целесообразно использовать в качестве основы не лотерею со случайными победителями, а конкурсы, которые потребуют от участников каких-либо знаний и умений: конкурс фотографий или историй на заданную тему, которые потом можно выставить на общее голосование;4. Flash-игры в социальных сетях. Целесообразно использовать игру или приложение, в которой продукт компании является частью сюжета, разработанную профессиональной студией;5. Комплексная маркетинговая кампания. Основу кампании составляют простые действия, за которые пользователь сразу получает вознаграждение. Но все эти действия объединены в одну большую акцию, участники которой могут получить более ценный приз;6. Создание игрового пользовательского интерфейса, разработка действительно интересного и удобного дизайна интернет-площадки, предоставляющего ценную для пользователя информацию.Объектом игрофикации является внешняя мотивация пользователей (когда какие-либо действия производятся для достижения определенной цели, а не для удовольствия). Такими целями могут быть: - статус пользователя – действие совершается, чтобы удовлетворить тщеславие или получить одобрение других людей;- получение эксклюзивных прав;- получение материальных ценностей (призов).Сферами деятельности, в которых игрофикация на сегодняшний день используется наиболее часто являются:1. Социальные связи и социальное взаимодействие, в данной сфере методы игрофикации позволяют создавать объединения людей и активных сообществ, узнавать мнения и настроения людей, привлекать их к более активному участию в жизни города, страны;2. Здоровый образ жизни, в этой сфере игрофикация помогает повысить заинтересованность людей в занятиях спортом и физкультурой, добавить элемент соревнования с друзьями или другими пользователями;3. Образование, здесь используется создание интерактивных проектов для студентов и школьников, создание рейтинговой системы.Американская аналитическая компания по исследованию рынков «M2 Research», которая занимается изучением современных компьютерных игр и развлечений в сети Интернет, прогнозирует увеличение затрат на использование игровых механизмов в повседневной жизни со 100 млн. долларов в 2012 году до 1,8 млрд. долларов в 2017 году.Общая характеристика деятельности портала «Активный гражданин» Проект «Активный гражданин» был запущен 21 мая 2014 года. Он был создан по инициативе Правительства Москвы как площадка для проведения открытых референдумов в электронной форме. На этом портале проводятся общегородские и локальные голосования по различным темам. Основной задачей проекта является получение мнения горожан по актуальным вопросам, касающимся развития Москвы. Опросы портала «Активный гражданин» делятся на три категории: общегородские, отраслевые и районные.По количеству активных пользователей и объему вопросов, которые выносятся на решение горожан, проект является уникальным в мире и отмечен несколькими престижными наградами, в том числе Smart Cities Awards-2015. На начало марта 2017г. в проекте зарегистрировано 1 310 191 пользователей, проведено 1667 голосований и принято более 47 миллионов мнений.Рис.2. Пользовательский интерфейс портала «Активный гражданин»Регистрируя свое участие в проекте, пользователь должен заполнить поля в профиле регистрации: указать свой пол, возраст, место жительства и работы. Заполнять все поля профиля не обязательно, но от уровня идентификации пользователя зависит уровень доступа к различным темам для голосований. Если заполнено минимальное количество полей профиля, то принять участие можно будет только в голосованиях по общегородским вопросам. Если пользователь указывает в профиле адрес проживания, то он сможет принять участие в голосованиях по развитию округа и района. Пользователи, которые указали в своем профиле наличие детей соответствующего возраста, смогут принять участие в голосованиях по школьной и дошкольной тематиках. Для того, чтобы принять участие в голосованиях, имеющих юридическую значимость (например, публичные слушания), пользователю нужно идентифицироваться через личный кабинет на портале государственных и муниципальных услуг города Москвы (там нужно указать ФИО, паспортные данные, сведения о прописке, СНИЛС).Голосования на портале «Активный гражданин» происходят с частотой примерно 1-2 раза в неделю. На голосование выносятся вопросы, относящиеся к компетенции Правительства Москвы и органов исполнительной власти города Москвы.
Список литературы
Список литературы
1. Азоев Г., Старостин В. Персонализированный маркетинг// Маркетинг, 2012, № 5;
2. Дейнекин Т.В. Интернет-форумы как инструмент маркетинга// Маркетинг в России и за рубежом, 2012, № 1;
3. Кириллина Н. Социальный потенциал маркетинговых коммуникаций в информационной среде современного города// Общество и экономика, 2012, № 1;
4. Мазур Е.Е. «Эмоциональный маркетинг»: миф или новая маркетинговая концепция// Маркетинг в России и за рубежом, 2012, № 1;
5. Макарова А. С., Басова С. Н. Игрофикация маркетинговых коммуникаций как эффективный способ общения с целевыми аудиториями // Молодой ученый, 2012, №8;
6. Шурчкова Ю.В. Веб-сайт компании как маркетинг коммуникативный инструмент// Маркетинг в России и за рубежом, 2012, № 1;
7. 6 приемов игрофикации от Гейба Зихермана. // http://www.cmsmagazine.ru/library (дата обращения 18.03.2017);
8. Зимин В. Игрофикация – свежий взгляд на мотивацию пользователей? // http://habrahabr.ru/company/uidesign/blog/165779 (дата обращения 16.03.2017);
9. Игрофикация как средство оживления маркетинга. // http://re-port.ru/articles/igrofikacija_kak_sredstvo_ozhivlenija_marketinga/ (дата обращения 15.03.2017);
10. Леонова Е. Геймификация: дань моде или эффективное решение бизнес-задач? // http://hr-media.ru/gejmifikatsiya-dan-mode-ili-e-ffektivnoe-reshenie-biznes-zadach/ (дата обращения 15.03.2017);
11. Санагурский Д.Ю. Игрофикация (Gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности. // http://www.cr-journal.ru/rus/journals/251.html&j_id=18 (дата обращения 17.03.2017);
12. Семенова А. Весьма активный гражданин. // https://www.gazeta.ru (дата обращения 16.03.2017);
13. http://ag.mos.ru (дата обращения 17.03.2017).
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.28891