Вход

Дидактические игры как средство активизации познавательной деятельности школьников.

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 340497
Дата создания 07 июля 2013
Страниц 35
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 24 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 310руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание

Введение
Глава 1. Дидактическая игра как средство воспитания.
1.1Дидактика: теория и характеристика.
1.2. Активизация познавательной деятельности учащихся с помощью дидактических игр.
Глава 2. Использование дидактических игр в учебном процессе
2.1. История использования компьютерных технологий в начальной школе
2.2. Применение компьютерных игр на примере обучения детей в начальной школе
Заключение
Список литературы
Приложение 1.
Приложение 2.

Введение

Дидактические игры как средство активизации познавательной деятельности школьников.

Фрагмент работы для ознакомления

1.2. Активизация познавательной деятельности учащихся с помощью дидактических игр.
Дидактические игры – специально создаваемые или приспособленные для целей обучения игры. Системы дидактических игр впервые разработаны для дошкольного воспитания Ф. Фребелем и М. Монтессори, для начального обучения – О. Декроли. В отечественной педагогической практике в 1940-50-е гг. дидактические игры рассматривались преимущественно как форма работы в дошкольном воспитании. В 60-70-х гг. дидактические игры стали применяться не только в начальных, но и в средних классах. Введение обучения с 6-летнего возраста (70-80-е гг.) стимулировало использование дидактических игр в учебном процессе. С 80-х гг. широкое распространение получили деловые игры. Деловая игра — это форма активного деятельностного обуче­ния. Она предполагает определение целей (собственно игровые и педагогические: дидактические и воспитательные), содержание игры и наличие игровой и имитационной моделей [2, с. 34]. Специфическим признаком дидактических игр является сочетание условного игрового плана деятельности учащихся с её учебной направленностью (преднамеренность, планируемость, наличие учебной цели и предполагаемого результата). Дидактические игры, как правило, ограничены во времени, игровые действия подчинены фиксированным правилам. В рамках дидактических игр цели обучения достигаются через решение игровых задач. Для практики дошкольного воспитания важно развивающее воздействие дидактических игр: развитие двигательного аппарата, психомоторики, навыков поведения в соответствии с правилами. Особое место дидактические игры занимают в ознакомлении дошкольников с окружающим миром. В обучении младших школьников, как правило, применяются игры с заранее очерченным ходом игровых действий и чётко выраженным «обучающим» началом, связанным с передачей и применением знаний, упражнениями. В начальной школе дидактические игры принимают форму игровых приёмов обучения, игровых моментов урока и т.д. В средней школе дидактические игры проводятся обычно в целях повторения, закрепления и проверки усвоения пройденного (диктанты-соревнования, кроссворды, «путешествия» по географической карте, ролевые игры, драматизации и пр.). Перспективным является применение дидактических игр, основанных на имитации и моделировании реальных или гипотетических жизненных ситуаций. Для этих игр характерно не только познавательное, но и мировоззренческое и эмоционально-личностное воздействие. Компьютерные игры становятся средством формирования у детей компьютерной грамотности, ознакомления с языком программирования, формирования навыков работы на ЭВМ. В школе компьютерные игры применяются не только при обучении математике, но и в дисциплинах естественно-научного и гуманитарного циклов. В высшей школе используются компьютерные игры-имитации, позволяющие моделировать сложные процессы, например, в политике, экономике, управлении производством и т.д. Деловые игры, основанные на воспроизведении, имитации или моделировании производственных ситуаций и отношений, направлены на приобретение опыта эффективного решения реальных профессиональных задач. Эта разновидность дидактических игр применяется в высшей школе, производственном обучении, в системе повышения квалификации и переподготовки специалистов [3, с. 71].
Среди множества путей активизации познавательной деятельности школьников одним из наиболее эффективных является организация дидактических игр.
Игра, учение и труд являются основными видами деятельности человека. При этом игра готовит ребенка, как к учению, так и к труду, сама, являясь одновременно и учением и трудом. Глубоко ошибаются те, кто считает, что игра лишь забава и развлечение.
Игру можно назвать восьмым чудом света, так как в ней зало­жены огромные воспитательные и образовательные возможности. В процессе игр дети приобретают самые различные знания о предмете и явлениях окружающего мира. Игра развивает детскую наблю­дательность и способность различать отдельные свойства предметов, выявлять их существенные признаки. Таким образом, игры оказывают большое влияние на умственное развитие детей, совершенствуя их мышление, внимание, творческое воображение, активизируют познавательную деятельность учащихся.
Известный французский ученый Луи де Бройль утверждал, что игры (даже самые простые) имеют много общих элементов с работой ученого. В игре сначала привлекает поставленная задача и трудность, которую можно преодолеть, а затем радость открытия и ощущение преодоленного препятствия. Именно поэтому всех людей независимо от возраста привлекает игра.
Любая игра должна способствовать решению основной учебной задачи урока, например закреплению знаний, лучшему усвоению решения задач и др. Только в таком случае игра оказывается обучающим элементом урока. Однако сочетание познавательного элемента урока и игрового представляет собой определенную труд­ность при составлении дидактических игр. Сначала внимание уче­ника на уроке, как правило, направлено на игровое действие, а затем в процессе игры незаметно для себя он включается в процесс изучения какого-либо материала. Интерес к игре как к заниматель­ному занятию постепенно переключается на учебное занятие.
Дидактические игры хороши в системе с другими формами обучения, использование которых должно в конечном итоге преследовать следующие цели: учитель должен дать учащимся знания, соответствующие современному уровню развития науки; он должен их научить приобретать знания самостоятельно.
Педагогическая наука предъявляет определенные требования к организации игр в процессе учения. Перечислим некоторые из них.
Игра должна основываться на свободном творчестве и самодеятельности учащихся. Это не значит, что участники игры не имеют никаких обязанностей. Опыт показывает, что ученики часто относятся к ним более ответственно, чем к учебной или трудовой деятельности.
Игра должна вызывать у учащихся только положительные эмоции, т. е. весёлое настроение и удовлетворение от удачного ответа. Поэтому игры должны быть доступны и привлекательны.
В игре обязателен элемент соревнования между командами или отдельными участниками, что значительно повышает самоконтроль учащихся, приучает их к четкому соблюдению установленных пра­вил, а главное, хорошо активизирует деятельность. Завоевание по­беды или какой-либо выигрыш очень сильно побуждает ученика к дальнейшим действиям.
Не всегда победителями игры становятся хорошо успевающие учащиеся. Часто много терпения и настойчивости проявляют в игре те, у кого этих качеств не хватает для систематического приго­товления уроков.
Игра должна учитывать возрастные особенности учащихся.
Подчеркнем важную роль учителя при организации и проведе­нии игр. Конечно, наибольшего эффекта можно добиться, если в игре осуществляется педагогика сотрудничества. Как правило, идея игры исходит от учителя, но можно объявить конкурс на лучшую игру.
Очень полезна работа учащихся по изготовлению игр. Она требует от создателей хорошей подготовки в области выбранной темы и значительных усилий при подборе содержания игры. Именно поэтому эта работа должна оцениваться учителем.
Каждую придуманную игру можно проверить в действии. При этом учитель является и главным авторитетом, и судьей во всех спорах, а также активным рядовым участником. Это, конечно, не значит, что учитель отвергает замыслы учеников и навязывает им свое мнение.
Контроль и руководство учителя не должны превращаться в подавление инициативы и самостоятельности детей, иначе будет уничтожена сущность игры, которая невозможна без свободного проявления личности.
В определенное время учитель может отойти от роли ведущего и уступить ее хорошо успевающим учащимся.
Следует отметить, что для любой игры очень трудно подобрать учебный материал, который отвечал бы всем требованиям, предъявляемым к дидактическим играм, и поддерживал бы интерес уча­щихся в течение всей игры. Поэтому дидактические игры должны быть очень разнообразными как по содержанию, так и по форме проведения.
Существуют игры, у которых само содержание активизирует познавательную деятельность учащихся. К ним можно отнести все сюжетные игры и игры путешествия.
Таким образом, можно сказать, что дидактическая игра на уроке и во внеурочное время позволяет учителю как индивидуали­зировать работу на уроке, давая задания, которые посильны каж­дому ученику, так и активизировать познавательную деятель­ность учащихся [4, с. 33-37].
Глава 2. Использование дидактических игр в учебном процессе
2.1. История использования компьютерных технологий в начальной школе
Современный период развития общества характеризуется сильным влиянием на него компьютерных технологий, которые проникают во все сферы человеческой деятельности, обеспечивают распространение информационных потоков в обществе, образуя глобальное информационное пространство. Неотъемлемой и важной частью этих процессов является компьютеризация образования. В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение в мировое информационно-образовательное пространство. Этот процесс сопровождается существенными изменениями в педагогической теории и практике учебно-воспитательного процесса, связанными с внесением корректив в содержание технологий обучения, которые должны быть адекватны современным техническим возможностям, и способствовать гармоничному вхождению ребенка в информационное общество. Компьютерные технологии призваны стать не дополнительным «довеском» в обучении, а неотъемлемой частью целостного образовательного процесса, значительно повышающей его эффективность.
Под информационной технологией понимается процесс, использующий совокупность средств и методов сбора, обработки и передачи данных (первичной информации) для получения информации нового качества о состоянии объекта, процесса или явления (информационного продукта).
Если в качестве признака информационных технологий выбрать инструменты, с помощью которых проводится обработка информации (инструментарий технологии), то можно выделить следующие этапы ее развития:
1-й этап (до второй половины XIX в.) – «ручная» информационная технология, инструментарий которой составляли: перо, чернильница, книга. Коммуникации осуществлялись ручным способом путем переправки через почту писем, пакетов, депеш. Основная цель технологии – представление информации в нужной форме.
2-й этап (с конца XIX в.) – «механическая» технология, оснащенная более совершенными средствами доставки почты, инструментарий которой составляли: пишущая машинка, телефон, диктофон. Основная цель технологии – представление информации в нужной форме более удобными средствами.
3-й этап (40 -- 60-е гг. XX в.) – «электрическая» технология, инструментарий которой составляли: большие ЭВМ и соответствующее программное обеспечение, электрические пишущие машинки, ксероксы, портативные диктофоны. Основная цель информационной технологии начинает перемещаться с формы представления информации на формирование ее содержания.
4-й этап (с начала 70-х гг.) – «электронная» технология, основным инструментарием которой становятся большие ЭВМ и создаваемые на их базе автоматизированные системы управления (АСУ) и информационно-поисковые системы, оснащенные широким спектром базовых и специализированных программных комплексов. Центр тяжести технологии еще более смещается на формирование содержательной стороны информации для управленческой среды различных сфер общественной жизни, особенно на организацию аналитической работы.
5-й этап (с середины 80-х гг.) – «компьютерная» («новая») технология, основным инструментарием которой является персональный компьютер с широким спектром стандартных программных продуктов разного назначения. На этом этапе происходит процесс персонализации АСУ, который проявляется в создании систем поддержки принятия решений определенными специалистами. Подобные системы имеют встроенные элементы анализа и искусственного интеллекта для разных уровней управления, реализуются на персональном компьютере и используют телекоммуникации. В связи с переходом на микропроцессорную базу существенным изменениям подвергаются и технические средства бытового, культурного и прочего назначений.
6-й этап – «сетевая технология» (иногда ее считают частью компьютерных технологий) только устанавливается. Начинают широко использоваться в различных областях глобальные и локальные компьютерные сети. Ей предсказывают в ближайшем будущем бурный рост, обусловленный популярностью ее основателя – глобальной компьютерной сети Internet.
В г. Калининграде использование компьютерных технологий в начальной школе началось с 1993 г., когда по про­екту «Пилотные школы» три учреждения областного центра получили современные компьютерные классы. В двух из них средней школе № 47 и лицее № 23 – на­чалась разработка программно-методичес­кого комплекса «Радуга в компьютере» (в дальнейшем ПМК), предназначенного для использования компьютеров при изу­чении математики и русского языка, а так­же развития таких полезных психофизи­ческих качеств учащихся, как зрительно-моторная координация, внимание, зрительная память, комбинаторное мышление, и многих других. К процессу разработки были привлечены учителя этих школ, специалисты Калининградского госуниверситета, областного института повышения квалификации жителей. Основной формой прове­дения компьютерного занятия была выб­рана игровая.
В 1996 г. Экспертный совет Мини­стерства образования РФ рекомендовал ПМК к использованию в школе, и он при поддержке компьютерного центра КУДИЦ (Москва) начал распространяться по дру­гим регионам. В 1997 г. его первая вер­сия была включена в аннотированный ка­талог программных средств негосудар­ственного образовательного учреждения «Рекорд» [5, с. 71]. Она начинает использоваться в экспериментальной программе по «Азбуке информатики» УВК-лаборатории № 1679 г. Москвы [6, с. 32], получает высокую оценку учащихся при тестировании в Дет­ской тестовой лаборатории г. Москвы. С 1997 г. научный редактор журнала «Мир ПК» М.В. Глинников со своей дочерью проводит экспериментальную проверку ПМК для обучения в домашней обстановке. В 1998-99 учебном году управле­нием образования г. Переславля-Залесского (Ярославская область) при поддержке газеты «Информатика» (приложение к газете «1 сентября») на основе использо­вания игр ПМК. проводится международ­ная некоммерческая дистанционная обучающая олимпиада «Радуга» [7, с. 31].
На начальном этапе разработок пред­полагалось, что учитель начального клас­са при необходимости может разнообра­зить используемый дидактический матери­ал, подобрав вместо него сходный дру­гой, например, из какого-нибудь дидак­тического пособия. Его введение в ком­пьютер должен был осуществлять специа­лист компьютерного класса. Однако по мере роста количества школ, использующих ПМК (а их к 1997 г. насчи­тывалось уже свыше 50), и накопления опыта становилось очевидным, что школам самостоятельно разрабатывать ди­дактические материалы очень сложно: большинство учителей пока еще слабо поставляют себе возможности компью­терных игр в проведении учебного про­цесса. Поэтому последние годы были посвящены не только дальнейшей разра­ботке компьютерных игр, но и созданию соответствующих наборов дидактических материалов для изучения основных тем учебной программы по математике и рус­скому языку, а также совершенствованию уже имеющихся игр для расширения сфе­ры их применения. Количество игр было доведено до 80, а количество используе­мых упражнений – до 2500. Результатом этой работы явилось создание педагоги­ческой технологии, получившей название «Компьютерный практикум для начальной школы». За основу ее применения была выбрана типовая учебная Программа 1–3 как наиболее распространенная в началь­ной школе с включением некоторых ори­гинальных упражнений из учебно-методи­ческих пособий других учебных программ [8, с. 49-50].
2.2. Применение компьютерных игр на примере обучения детей в начальной школе
Подобно традиционной игре, любая компьютерная игра представляет собой вид деятельности, ограниченной некоторыми правилами и направленной па достиже­ние определенной цели. Основное ее от­личие от традиционной заключается в на­личии еще одного участника – компьюте­ра, выполняющего роль органи­затора игры (создание игровой ситуации и контроль за ходом выполне­ния), а также, в некоторых случаях, и партнера. Компьютерная игра представ­ляет собой такую деятельность в компью­терной среде, созданной на экране дисп­лея, взаимодействуя с котором играющий должен выполнить необходимые действия, определяемые правилами работы с этой средой. Умения взаимодействовать с иг­ровой средой подразумевают наличие у игрока определенных качеств, зависящих от целей использования этой среды. Ина­че говоря, для того чтобы играть в конк­ретную игру, необходимо обладать минимальным набором знаний, умений и на­выков в соответствии с содержанием этой игры.
В отличие от многих других компь­ютерных игр, компьютерная игра практи­кума – это прежде всего дидактическая игра, и ее обучающий компонент значи­тельно преобладает над развлекательным, что позволяет учащемуся эффективно ис­пользовать учебный материал в своей лю­бимой практической деятельности – игре. При необходимости можно заменить один дидактический материал (упражнение) игры на другой, а также настроить ее индивидуально в соответствии с достигнутым уровнем обученности учащегося.
Компьютерная игра практикума на­чинается с картинки-заставки, в которой необходимо указать, сколько учащихся находится за компьютером: один или два. Возможность играть вдвоем является от­личительным достоинством игр практику­ма как с организационной точ­ки зрения, так и с методичес­кой. С организационной точки зрения эта возможность позво­ляет снять проблему несоответ­ствия количества компьютеров в классе количеству учащихся в группе, так как обычно в компьютерном классе имеется только 8-10 компьютеров, в то время как в группе занимаются 10-15 учащихся (половина класса). С мето­дической точки зрения, возможность иг­рать вдвоем позволяет использовать груп­повые приемы работы, такие как организация соперничества (когда и паре работают два примерно равных по уровню под­готовки учащихся) и организация взаи­мопомощи (в паре – «сильный» и «сла­бый» учащиеся).
После определения количества уча­щихся на экран выводится игровая картинка, на фоне которой и происходит учебное действие. В верхней части кар­тинки находится название игры, которое очень часто и является смысловой частью задания, например: «Вставь пропущенные буквы» или «Исправь ошибки» по русскому языку (приложение 1), «Живой уголок» по математике (приложение 2).
В левом и правом углах вер­хней части экрана расположены зеленый и красный прямоугольники с количествен­ными результатами игры. Если за компь­ютером работает один учащиеся, то в ле­вом зеленом прямоугольнике вывозится количество правильно выполненных заданий, а в правом красном – количество ошибок. Если же за компьютером нахо­дятся два учащихся, то в левом прямоу­гольнике выводится количество правиль­но выполненных заданий учащегося, си­дящего слева от манипулятора «Мышь», а в правом количество правильно вы­полненных заданий учащегося, сидящего справа. В этом случае зеленый цвет прямоугольника указывает очередь хода: если он слева, то «ходит» первый учащийся (в это время цвет правого прямоугольника – красный), а если справа – то второй.
Компьютерная игра может заканчиваться одним из двух способов: если выполнены все задания или если закончилось время, отведенное на их выполнение. Время, оставшееся до конца игры, выводится в пра­вом верхнем углу экрана.
Для выполнения очередного задания игры необходимо осуществить действия, определяемые ее правилами, например: вставить орфограмму в выделенную часть текста, подчеркнуть определенное слово, выделить набор символов, выбрать соот­ветствующую пару, записать значение вы­ражения и т.п. Правильно выполненные действия обычно сопровождаются мажорными музыкальными мелодиями, неправильно выполненные – тревожными звуковыми сигналами.

Список литературы

"Список литературы

1.Бардо М.С., Коцик Б.Я., Лишин А.Н. Аннотированный каталог программных средств. Информатика и образование, № 1, 1998.
2.Бим-Бад Б.М. Педагогический энциклопедический словарь. – М., 2002, 528 с.
3.Варченко В.И. Компьютерный практикум для младших школьников // Компьютерные инструменты в образовании. – СПб.: Изд-во ЦПО «Информатизация образования», 2000, №6.
4.Варченко В.П., Фуксон Л.М. Компьютерный практикум для начальной школы. Сборник дидактических материалов, 1 класс. Калининград: ГП «КГТ», 2000.
5.Варченко В.И., Фуксон Л.М. ПМК «Радуга в компьютере». Калининград: ГП «КГТ», 2000.
6.Дистанционная обучающая олимпиада «Радуга» для младших школьников. Инфор¬матика, № 44. 1998.
7.Зимняя И.А. Педагогическая психология. – Ростов-на-Дону: Феникс,1997.–480 с.
8.Информатика: Учебник / Под общ. ред. А.Н. Данчула. – М.: Изд-во РАГС, 2004. – 528 с.
9.Просвиркин В.Н., Костылевская В.М., Данюшевская Т.И. Методические рекомен¬дации к экспериментальной программе по «Азбуке информатики» для младших клас¬сов. Информатика и образование. № 7, 1997.
10. Педагогика. Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В. А. Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. – М.: Издательский центр ""Академия"", 2002. – 576 с.
11. Психология и педагогика: Учебное пособие для вузов/Составитель и ответственный редактор А, А. Радугин; Научный редактор Е. А. Кроткое. – М. Центр, 2002. – 256 с.
12. Степанова С.В. Организуем учебный процесс. //Начальная школа, 2003 – №2.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00525
© Рефератбанк, 2002 - 2024