Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
322265 |
Дата создания |
08 июля 2013 |
Страниц |
32
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
Содержание
Введение
1.Роль СМИ в современном информационном обществе
2.Медиатизация политики
3.Использование симулякров для создания «новых смыслов» в политике
4.Понятие симулякров
5.Возникновение гиперреальности
6.Понятие виртуальной реальности
7.Использование симуляции в современной политике
Заключение
Список использованной литературы
Введение
Медиатизация политики: проблема создания смыслов в современном политическом дискурсе.
Фрагмент работы для ознакомления
.Медиакратия как форма организации власти базируется на преимущественном влиянии властных кругов и политических группировок, контролирующих массовые информационные обмены. Она предполагает широкое использование имиджевых стратегий и рекламных технологий, разрушающих барьеры между публичной и частной сферами жизни, социальными и культурными механизмами целенаправленного воздействия на поведение человека. Это может вести к девальвации механизмов коммуникации власти и только формирующихся структур гражданского общества.
Процесс медиатизации политики проявляется в следующих аспектах: во-первых – возрастающая публичность политической деятельности; и, во-вторых – адаптация политическими акторами своих публичных проявлений к формату вещания современных СМИ. То есть, практически любой политик, чьи сообщения будут соответствовать формату телевещания, при условии регулярного появления на экране, имеет все шансы добиться высокой популярности.
3. Использование симулякров для создания «новых смыслов» в политике
В условиях формирования информационного общества претерпевают изменения традиционные представления о политической публичной сфере. СМИ становятся главным инструментом и средством презентации политических субъектов. Развитие телекоммуникационных систем привело к появлению новых форм массовой коммуникации в сфере публичной власти.
Использование симуляторов медиаполитической системой необходимо правящей элите для решения широкого круга задач.
Первая состоит в управлении общественным поведением и реакцией общества на различные события. Акцентируя внимание на определенных событиях, властная элита может найти общественную поддержку своим самым дерзким проектам.
Вторая состоит в том, что, отвлекая общественное сознание от реальных механизмов принятия политических решений, не всегда этически допустимых, властные элиты, выставляя на показ второстепенные и незначимые события, могут значительно успешней легитимизировать свои решения и статусы.
Третья задача в использовании симуляторов состоит в создании видимости реальной политической борьбы и функционирования демократических институтов.
Вместе с тем, виртуализация политического процесса, явление, однозначно, негативное. Помимо разочарования граждан в искренности и реальном представительстве их интересов, виртуализация, навязываемая медиаполитической системой, несет главную опасность для нарождающейся системы демократических институтов в нашей стране. Уже сейчас, все в большей степени проявляется общий дефицит публичности в реальной политике и отсутствие самостоятельных общественных организаций, которые могли бы оказывать влияние на властные элиты, что никак не может содействовать формированию в России полноценного гражданского общества.
В условиях современности утрачивают реальность многопартийность и парламентаризм, которые с помощью симуляторов экспертами-консультантами и имиджмейкерами возобновляются как удобная и привычная среда состязания политических образов.
Партии во многом выглядят не как политический институт, который представляет классовые, этнические, конфессиональные, региональные интересы, а как совокупность знаковой системы в виде «марок» - эмблем и рекламных слоганов, положительных и многообещающих образов политиков, которые традиционно привлекают электорат.
Имидж движет процессом симуляции политических процессов. Чем лучше себя закрепили какие – либо знаковые атрибуты политических институтов тем выше успех данного политического института. Не зря большая часть финансов политических партий на современном этапе в России уходит на создание имиджа партии. Ведь, где нет имиджа той или иной партии или движения, можно заметить стремительный процесс распада. Создание привлекательного образа в политике, является одной из первостепенных задач, которая дает гарантированный успех в борьбе за власть.
Мы живем в «эпоху политики образов и образов политики». Идет процесс виртуализации институтов массовой демократии - выборов, государства, партий. И именно виртуализация общества провоцирует превращение Интернета в средство и среду политической борьбы. Процессы политизации киберпространства, по мнению Д. В. Иванова, наглядно демонстрируют, что новая политика строится на компенсации дефицита реальных ресурсов и поступков изобилием виртуальных образов.
Н. Луман, рассматривая феномен власти как символически генерализованное средство коммуникации, утверждает, что «прямое коммуникативное обращение к власти заменяется обращением к символам, накладывающим на обе стороны нормативные обязательства и одновременно принимающим в расчет подразумеваемый перепад между властными уровнями»15
4. Понятие симулякров
Понятие симуляторов неразрывно связано с имением Ж. Бодияра, который заложил основы для понимания симуляции. По мнению Бодрийяра существует три порядка симкуляров: копии, функциональные аналоги и собственно симулякры. Симуляры по Бодияру – это все современные феномены, включая деньги, общественное мнение и моду.
Современный мир политики сложен из различных образов и симуляторы - это базовый компонент политических практик, которые ведут к виртуализации власти. Политические симуляторы - то есть стратегии, всерьез моделирующие социальные аспекты управления государством.
Классическим примером подмены знаком реальности будут различного рода рейтинги политических лидеров и партий, выстраивающиеся как результаты социологических опросов общественного мнения. Цель их ясна: отразить реальную политическую ситуацию в стране, выяснить, какое место занимает та или иная сила на политическом горизонте. Но на определенном этапе возникает такое положение дел, что объективные данные произведенных опросов начинают прогнозировать результаты последующих опросов, в итоге само понятие "объективности" становится неуместным, а образ политической реальности начинает предвосхищать саму политическую реальность. Ситуация с рейтингами выводит нас на проблему ориентации реципиента СМИ в океане фактов информационной цивилизации. На самом деле, "проблемы" тут нет никакой.
Ориентация осуществляется с помощью вполне незамысловатых практик, и, заметим, вполне успешно. Так, иерархия ценностей выстраивается в зависимости от порядка новостей и величины газетных заголовков. Одному событию можно придать "тяжеловесность", наделив его статусом headline news, другое – отправить на периферию, и тем самым нивелировать его значение до минимума, про третье можно забыть вообще, и оно автоматически исчезнет из информационного универсума, а вслед за этим и вообще перестанет существовать. Нет информации – нет и факта; нет факта – нет и проблемы. Таковы аргументы мира масс-медий, в котором, события рождаются и умирают одновременно с их изображением на экранах телевизоров.
И, конечно, апофеоз мистификации реальности мы наблюдаем в предвыборных технологиях. Здесь богатый эмпирический материал дает нам российская действительность на примерах предвыборных кампаний различного уровня и масштаба. Общее в них – это слияние властных структур, масс-медий, рекламного и шоубизнеса, целью которого является создание виртуальной реальности необходимой для симуляции личного выбора избирателя. Как правило, работа профессиональных релайтеров, имиджмейкеров и спичрайтеров, гарантирует «выбор сердцем» и фактически предрешает успех. Вообще, постмодернистская практика политтехнологий позволяет по другому взглянуть на проблему соотношения разума и веры. В виртуально выстроенной среде уже нельзя говорить ни о какой "гармонии" между ними: рациональное знание уходит на второй план, уступая место вере. Хотя мы и понимаем, что погружены в искусственный мир – мир симулякров, существование которого возможно прекратить – для этого нужно всего лишь уйти из него; тем не менее, мы продолжаем верить в реальность виртуальных событий, и быть может в этом противоречии состоит специфика их "шизоидного" воздействия. Хорошо, если виртуальный мир создан на экране компьютера – кликнул "мышью" и он перестал существовать. Но как быть, если в результате осуществлений стратегий власти виртуальной становится вся социально-политическая реальность?
Действенный способ вырваться из оков постмодернистской практики тотальной симуляции просматривается в другом специфически постмодернистском пути восприятия действительности – иронии. Быть может, именно ироничное отношение к происходящему поможет оградить нас от "иллюзии очевидности", созданной диспозитивом власти-информации. Иронию не стоит считать симулятивной реакцией на симуляцию – это было бы слишком цинично даже для постмодернистов. И не стоит расценивать ее как "Великий отказ" – в мире, где власть вездесуща, любая акция под знаком всеобщности была бы бессмысленна. Иронию следует понимать как сугубо личную, индивидуальную практику – это то, что Фуко назвал "техникой себя", "заботой о себе". Только вооружившись иронией, можно жить в пространстве симуляции и не обратиться при этом в симулякр. Пожалуй, это единственный способ, находясь в фатальных рамках постмодернистского информационного дискурса, найти свой, собственноличный стиль существования отличный от "гетерогенного единообразия" навязчиво предлагаемого нам постмодерной культурой.
5. Возникновение гиперреальности
Понятие гиперреальность введ Ж. Бодияр как развитие марксистского понятия надстройка. Основа гиперреальности является симуляция. Единицами гиперреальности являются симулякры - знаки или несамотождественные феномены, отсылающие к чему-то другому, а потому симулятивные.
Политика эпохи постмодерна как никогда прежде слилась технологиями масс-медиа. Особый статус средств массовой информации в сегодняшнем обществе зафиксирован в расхожем выражении "четвертая власть". На самом деле, ситуация складывается несколько по-другому: налицо не возникновение нового властного института, а трансформация старых под влиянием новейших информационных технологий. В настоящее время власть это не просто политические и административные структуры, а не что иное, как технологический гибрид, обнаруживающий себя в "роковом соединении власти и знака" . Причем, знак предстает в качестве симулякра, объединяя в себе как означаемое, так и означающее, тем самым, фиксируя не сходство, а наоборот, отчужденность от референтной реальности, ее полную подмену и замещение. Такая модификация властных отношений вызывает к жизни новые формы социального бытия, имя которым – симуляции. Когда Бодрийяр впервые совместил понятия власти и симулякра, он получил ту социально-политическую реальность, в которой существует постмодерная культура информационного общества. Новые виды информационной коммуникации, связанные с перестройкой знаковой системы, коренным образом изменили способ реализации властных установок, где симуляция является основополагающей деятельностью. Подобное положение дел подтверждается многими фактами, избирательных технологий, освещения военных, национальных и других конфликтов, создания имиджа власти и другими PR-стратегиями, осуществляемыми с помощью индустрии масс-медиа. Ситуация складывается так, что средства массовой информации фактически перестают отражать действительность, а сами творят образы и симулякры, которые, собственно, и определяют реальность нашей культуры, или, пользуясь терминологией Бодрийяра, гиперреальность, в которой происходит симуляция коммуникаций, и которая оказывается более реальной, чем сама реальность.
Бодрийяровская "гиперреальность" по своей сути близка к более привычному нам понятию "виртуальная реальность", понимаемому в данном случае как информационная среда, созданная имиджевыми технологиями средств массовой информации и коммуникации, а также такими родственными с ними практиками, как паблик рилейшнз, реклама и мода. Причем, эту виртуальную среду следует рассматривать не просто как совокупность вербальных и невербальных текстов, а как специфическую форму дискурса постмодерного мира16.
Провозглашенное Бодрийяром "исчезновение реальности" в постмодерную эпоху может быть проиллюстрировано на примере механизмов освещения современных политических событий. Особого внимания из их числа достойны информационные битвы, вокруг грузино – осетинского конфликта. Отражение конфликта в СМИ приняло такие формы, что практически стало невозможным реконструировать реально происходящие действия. Война, пропущенная сквозь фильтры индустрии масс-медиа превратилась в тотальную симуляцию, нечто подобное софистическому спору, виртуальному фехтованию, в котором участники вовсе не озабочены достижением истины (ввиду ее отсутствия), а также не стремятся убедить друг друга в чем-либо, ибо понимают, что это невозможно. Цель здесь состоит в том, чтобы любыми путями создать видимость достижения поставленных задач, или, точнее, заявленных задач, затем с помощью пиаровских техник создать видимость убеждения наблюдателей, так называемой "общественности". И достижение этой видимости осуществляется не только и не столько с помощью действия ракет и самолетов, а посредством текстов, произносимых с экранов телевизоров и напечатанных в газетах – войну пытаются выиграть теми же средствами, что и предвыборные кампании.
6. Понятие виртуальной реальности
На современном этапе развития можно говорить о том, что виртуализация общества является тотальной. Вот как пишет об этом Д. В. Иванов: «О виртуализации применительно к обществу можно говорить, поскольку общество становится похожим на виртуальную реальность, то есть может описываться с помощью тех же характеристик. Виртуализация в таком случае – это любое замещение реальности ее симуляцией/образом…»17. Тотальность виртуализации социума заключается в том, что все элементы, составляющие общество, виртуализируются. Это не означает, что они, как и общество в целом, прекращают свое существование, это означает, что они существенно меняют свой «облик» и свой статус, свою роль.
В научной литературе понятие «виртуальное» используется в двух основных смыслах. В первую очередь это традиционное понимание в русле естествознания, в котором смысл термина «виртуальное» раскрывается следующим противопоставлением. С одной стороны, - эфемерность бесконечно малых размеров и перемещений элементарных частиц, а также бесконечно малых периодов их существования. С другой стороны, - стабильность в своих пространственно-временных характеристиках состоящей из элементарных частиц реальности. Во вторую очередь смысл виртуальной реальности раскрывается через практику создания и использования компьютерных симуляций и раскрывается через противопоставление иллюзорности объектов, создаваемых средствами компьютерной графики, и реальности материальных объектов, послуживших прототипами для симуляций. В понятии «виртуальная реальность» оба смысла определенным образом соединяются. Образ воображаемого объекта воспроизводит пространственно-временные параметры реального объекта, которые позволяют его идентифицировать, и, возможно, приписываемые объекту виртуальные свойства.
Виртуализация общества не является принципиально новым явлением, человек никогда не жил в «чисто» объективной, природной реальности. Как полагают исследователи, виртуальная реальность – это «своеобразный вызов психике человечества.
«Виртуальный – это значит возможный мир»18. С помощью техники уже сейчас создан мир, который в принципе не мог возникнуть в природе без помощи человеческого разума, мир, который по своим потенциям не уступает миру природы, а возможно, и превосходит его. Вместе с этим возникла и специфическая форма жизнедеятельности человека, которая интенсивно развивается и с нашей точки зрения, нуждается в философском осмыслении того, что же собственно сотворил человеческий разум и к чему в конечном итоге может привести это творение.
Таким образом, мы можем констатировать возникновение совершенно новой реальности по сравнению с миром природы и миром техники – виртуального мира или, как пишет Л. В. Лесков, «виртуальной среды человеческой жизнедеятельности»19.
Согласно Н. А. Носову: «Виртуальный реальностью называют реальность, продуцируемую порождающей константной реальностью»20
Д.В.Иванов выделяет универсальные признаки виртуальной реальности:
нематериальность воздействия (изображаемое производит эффекты,
характерные для вещественного);
условность параметров (объекты искусственны и изменяемы);
эфемерность (свобода входа/выхода обеспечивает возможность прерывания и возобновления существования)21.
Виртуализация власти влечёт и виртуализацию источника власти. Появляется возможность управлять людьми без делегирования власти людям, т.е. посредством выработки неких правил и обеспечения физической невозможности нарушения этих правил. Главное, чтобы само это управление было подчинено правилам сети
Модификация общественного поведения в интересах господствующего класса - вот основная роль, отводящаяся СМИ в современном российском обществе. Реализация этой роли отводится новому общественному институту - медиаполитической системе. Она является симбиозом СМИ и политических институтов, при котором СМИ выполняют мобилизационную функцию, используя специфические символические средства управления поведением людей и привлечения их внимания к каким-либо проблемам. Модификация общественного поведения в этом случае состоит в координации групповой деятельности индивидов или изменении характера (направленности) этой деятельности. Медиаполитическая система - это сбалансированная система информационных потоков и каналов коммуникации, целью которой является формирование общественного мнения по тем или иным вопросам.
Медиатизированная политика и есть виртуальная реальность, представляемая и создаваемая средствами массовой информации, а медиатизация политики - процесс установления этой реальности. Этот процесс представляет собой совокупность массовых явлений.
Виртуализация политического процесса является процедурой подмены освещения деятельности реальных акторов политического процесса символическими (виртуальными) фигурами (<борца>, <своего>, <талантливого управленца> или <крепкого хозяйственника>). Таким образом, политический процесс становится не борьбой реальных индивидов (и их идей, действий) между собой за доступ к легитимному признанию их власти или удержанию этой власти, а борьбой имиджей, неких виртуальных конструктов, опирающихся на неопределенные характеры и стереотипы, навязываемые СМИ или массовой культурой.
Виртуализация политического процесса проявляется в двух формах: манипуляции политическими символами и широким внедрением маркетинговых технологий в разработку политических и электоральных стратегий.
Так как политика выражается при помощи символов и ритуалов, а политический процесс, освещаемый СМИ, состоит в осознанном или неосознаваемом манипулировании этими символами, то для понимания политического процесса необходимо осознавать степень соответствия этого символического смыслового поля с реальностью. Между тем, опыт (прежде всего российских) политических кампаний свидетельствует о том, что дистанция между символическим выражением, например, угрозы принуждения и фактической возможностью реализации этой угрозы может быть столь же значительна, как между имиджем защитника интересов какой-либо социальной группы и реальным представительством этих интересов. Ниша различий реальности и <виртуальности> заполняется соответствующими мифами или страхами, традициями и стереотипами политического поведения.
7. Использование симуляции в современной политике
Манипулирование СМИ информацией осуществляется, прежде всего, тем, что выбирая для демонстрации (публикации, озвучивание) определенного рода факты и события и игнорируя другие (в частности, в силу того, что они не могут привлечь внимание широкой аудитории) СМИ, и прежде всего телевидение, фактически не отображает реальность, а ее конструирует, заставляя поверить в то, что именно является важным, значимым, а что, как бы, не существует, формируя таким образом определенную картину мира и мобилизуя социальные группы в поддержку тех или иных идей, событий.
Список литературы
" Список использованной литературы
1.Агронян Л.А. Медиатизация как фактор современного политического дискурса // Социология власти 2009. - № 6. С. 95-102
2.Baudrillard J. Simulacres et simulation. - Paris, 1981
3.Бодрийяр, Ж. Символический обмен и смерть / Ж. Бодрийяр; пер. с франц. С. Н. Зенкина. – М., 2000.
4.Бодрийяр Ж. Система вещей – М., 1995
5.Бурдье П. О телевидении и журналистике. – М., 2003
6.Витченко А.С. Теоретические проблемы исследования государственной власти. - М, 1992.
7.Воинова Е. А. Медиатизация политики как феномен новой информационной культуры : дис. ... канд. филол. наук : 10.01.10 Москва, 2006.
8.Гаджиев К.С., Ильин В.В. Философия власти. - М.: Изд-во Московского университета, 1993.
9.Гасилина В., Тягунова Л. Виртуализация современного общества //Власть 2007. - № 1. С. 60-62
10.Засурский И.И. Масс-медиа Второй республики / И.И. Засурский. – М., 1999.
11.Емелин В.А. Технологии симуляции в современной постмодернитской политике. // [Электронный ресурс]: http://emeline.narod.ru/policy.htm
12.Иванов В.Д. Виртуализация общества. – М.: Петербургское востоковедение, 2000.
13.Комаровский В.С. Государственная служба и СМИ. – Воронеж.:ВГУ, 2003.
14.Лесков Л. В. XXI век: виртуальные сценарии. Россия и современный мир. 1998, № 2. С. 16-38
15.Луман Н. Реальность массмедиа – М.: Праксис, 2005
16.Луман Н. Власть. - М.: Праксис, 2001.
17.Новикова И.Роль и место СМИ в развитии информационного общества // Власть 2009. - № 8. С. 36-39
18.Носов Н.А. Виртуальная психология. – М., 2000
19.Паулов С.В. Медиатизация политики и место СМИ в системе политической коммуникации. // Вестник Читинского Государственного Университета 2008. - № 1 (46) . С. 26-30
20.Прохоров Е. П. Введение в теорию журналистики. Издание 2. – М., 1998.
21.Пушкарева Г.В. Власть как социальный институт. // Социально – политический журнал 1995. - № 2. С. 12-17
22.Российское общество и СМИ // Pro et Contra. – 2001. – с. 41.
23.Соловьев А. И.. Политическая коммуникация: к проблеме теоретической идентификации. //Политические исследования 2002. - №3, С. 10
24.Соловьев А. И. Политическая идеология: логика исторической эволюции //Политические исследования. –2001. – № 2. С.12
25.Средства массовой информации России. 1997 год. – М., 1998. – Ст. 3-4.
26.Тавокин Е.П. Исследование социально – экономических и политических процессов. – М.: Инфра – М., 2009.
27.Тоффлер О. Проблема власти на пороге XXI века // Свободная мысль. - 1992. -№2.С. 113-120
28.Филиппов С. СМИ как механизм формирования гражданского общества в переходных системах //Власть. – 2002. – № 8. – С. 11.
29.Шампань П. Делать мнение: новая политическая игра. - М.: Socio-Logos, J 1997.
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00681