Вход

Разработка игры Wa11s

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 320328
Дата создания 08 июля 2013
Страниц 23
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 310руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание


Введение
1. Анализ требований и уточнение спецификации
1.1. Анализ задания и выбор технологии, языка и среды разработки
1.2. Анализ процесса обработки
1.3. Анализ хранимой информации и выбор структур данных для ее представления
1.3. Выбор методов и алгоритмов решения задачи
2. Проектирование структуры и компонентов программного продукта
2.1. Разработка интерфейса пользователя
2.2. Разработка алгоритма основной программы и структурной схемы программного продукта
2.3. Разработка основных алгоритмов программного продукта
3. ВЫБОР СТРАТЕГИИ ТЕСТИРОВАНИЯ И РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ
Заключение
Литература
Приложение А. Техническое задание.
Приложение Б. Руководство пользователя

Введение

Разработка игры Wa11s

Фрагмент работы для ознакомления

Сенсорные интерфейсы — графические интерфейсы пользователя использующие сенсорные дисплеи, комбинирующие функции устройства ввода и вывода. Используется во многих типах промышленных процессов и машин, станков с ЧПУ и др.
Определим структуру диалога с разрабатываемой программой. от пользователей системы должна получаться информация о выбранных вариантах действия – ходах, а так же о продумывании вариантов движения, все эти действия выполняются пользователем при помощи манипулятором «Мышь». При помощи его перемещения происходит выбор вариантов установки стен в автоматическом режиме, а при нажатии кнопки манипулятора стенка устанавливается окончательно.
В приложении, учитывая специфику рассматриваемой задачи используется одна форма, как для ввода, так и отображения игровой информации. Внешний вид формы представлен на рис.2.1. Диаграмма, состояния интерфейса приведена на рис.2.2.
Рисунок 2.1 – Внешний вид формы
Рисунок 2.2 - Диаграмма состояний интерфейса
Согласно построенной диаграмме возможны 4 основных перехода в объектах главного меню, все они представлены на диаграмме рис.2.2.
В ходе проектирования интерфейса было установлено, что в качестве интерфейса пользователя выбран Графический интерфейс пользователя (GUI), а так же, что приложение будет состоять из одной формы. Сформировано главное меню приложения, построена диаграмма состояния интерфейса.
2.2. Разработка алгоритма основной программы и структурной схемы программного продукта
После уточнения интерфейса выполняется декомпозиция предметной области задачи в соответствии с выбранной технологией, т. е. создается структурная схема будущего продукта и описывается взаимодействие его функциональных элементов.
Разработаем структурную схему разрабатываемого продукта, отражающую состав и взаимодействие по управлению частей разрабатываемого продукта рис.2.3.

Рисунок 2.3 – Структурная схема программы
Диаграмма классов интерфейсной части разработанного программного продукта представлена на рис.2.4
Общий алгоритм работы программы представлен на рис.2.5. Входными данными для общего алгоритма решения задачи является размер рабочего поля, цвет линии игрока. Алгоритм функционирует со структурой данных, представленной на табл. 2.1.
Рисунок 2.4 – Диаграмма классов интерфейсной части разработанного программного продукта
Процесс обработки данных начинается созданием формы, прорисовкой игрового поля, созданием структуры данных табл.2.1. После этого программа переходи в состояние ожидания события. В качестве обрабатываемых событий рассматриваются изменение координат мыши, левый клик мыши, выбор пункта меню.
Рисунок 2.5 – Общий алгоритм работы программы
При выборе пункта меню «Новая игра» происходит повторный запуск приложения. При выборе пункта меню «цвет линии» происходит выполнение стандартного диалога по выбору цвета линии, и ее записывание в ячейку, в котором хранится цвет для каждого игрока. При изменении положении мыши управление передается соответствующему обработчику OnMouseMove (см.п.2.3), нажатии левой клавиши мыши происходит запуск соответствующего обработчика OnMouseClick (см.п.2.3).
Выполнение обработчика OnMouseClick заканчивается проверкой условия завершенности игры. Если игра закончена, происходит запуск стандартного метода ShowMessage. В случае не завершенности игры, программа переходит в состояние ожидания события.
2.3. Разработка основных алгоритмов программного продукта
Как видно из анализа основного алгоритм, использует 2 основных модуля: OnMouseMove (рис.2.6) и OnMouseClick (рис.2.7) алгоритмы которых рассмотрим в этом разделе.
Обработчик события OnMouseMove предназначен для слежения за координатами мыши о определения их попадания на линию границу свободного квадрата. Алгоритм модуля OnMouseClick начинается фиксацией координат мыши, которые будут анализироваться на предмет попадания на линию – возможную стенку. Проверка попадания мыши заключается в переборе не завоеванных квадратов, с оценкой попадания мыши на непомеченные границы каждого из них. Исходными данными для работы обработчика являются факт события изменения координат мыши, и сами координаты мыши. При выполнении условия попадания и разрешения графического режима происходит рисование линии.
При последующем уходе мыши с границ не завоеванного квадрата, происходит запрещения графического режима и перерисовка рисунка.
Рисунок 2.6 – Алгоритм работы обработчика OnMouseMove
При совершении нажатия левой клавиши мыши происходит запуск обработчика OnMouseClick (рис.2.7). Обработчика OnMouseClick предназначен для прорисовки постоянной выбранной линии одним из игроков, т.е. для фиксации завершения хода. Алгоритм рисует линию при помощи свойства Canvas главной формы. После этого происходит пометка текущей выбранной границы квадрата при помощи структуры данных табл.1.1. , так же фиксируется смежная стенка, принадлежащая смежному квадрату.
.
Рисунок 2.7 – Алгоритм работы обработчика OnMouseMove
После завершения этого действия находятся все квадраты, которые стали занятыми в результате хода. Разыгрывается событие передачи хода другому игроку. В завершении алгоритма оценивается завершенность игры (по количеству занятых квадратов). Если игра закончена вычисляются суммарные итоги и выводятся в сообщении ShowMessage.
3. ВЫБОР СТРАТЕГИИ ТЕСТИРОВАНИЯ И РАЗРАБОТКА ТЕСТОВ
Тестирование - это процесс проявления возможностей или оценки системы или системной компоненты с помощью ручных или автоматизированных средств для [6]:
подтверждения, что она удовлетворяет конкретным требованиям;
определения различий между ожидаемыми и полученными результатами.
Тестирование программного обеспечения включает в себя:
постановку задачи для теста проектирования;
написание тестов;
тестирование тестов;
выполнение тестов и изучение результатов тестирования.
Процесс тестирования [8] осуществляется на основе фактических или смоделированных исходных данных (как стандартных, так и не стандартных) при определенных контролируемых условиях. Если ПП не соответствует сформулированным требованиям, идентифицируются значительные отличия между ожидаемыми и фактическими результатами.
Тестирование программного обеспечения включает следующие процессы:
планирование основного подхода и распределение ресурсов;
детализация основного подхода для различных видов тестов, при проектировании тестов;
определение входов, ожидаемых результатов и условий, выполнения при определении пакета тестов;
установление последовательности действий, проводимых в процессе тестирования;
регистрация выполнения тестовых процедур в тестовом отчете.
Согласно стандартам определяются следующие четыре вида тестирования:
автономное тестирование;
интеграционное тестирование;
системное тестирование;
приемочное тестирование.
Автономные тесты проверяют проектирование и реализацию всех компонент от самого нижнего уровня – уровня задач, который определен при детальном проектировании.
Тестирование по методу «белого ящика» основывается на знании внутреннего логического построения кода приложения. Таким тестам подвергаются операторы кода, ветви, цепи и условия.
Тестирование путем покрытия логики программы или тестирование «белого ящика» характеризуется степенью, с которой тесты покрывают логику программы. Предполагает, что тестирование будет проходить по каждому пути в программе. Используя этот метод, предполагается, что программист знает код программы.
Интеграционное тестирование – это проверка скомбинированных компонентов прикладной программы с целью определения корректности их совместного функционирования. Компоненты могут представлять собой модели кода, отдельные прикладные программы, клиентские и серверные приложения в какой-либо сети и т.д.
Системное тестирование означает тип тестирования методом «черного ящика», которое основывается на спецификациях общих требований и которому подвергаются все скомпонованные части программы. Системные тесты предполагают запуск системы в окружении, в котором она должна выполняться, а также поиск факторов окружения или входных данных, которые могут вызвать сбой системы или ее неожиданную реакцию. Системное тестирование может начаться до того, как разработка компонентов может быть завершена.
Разработчик ПО отвечает за организацию верификации, системное тестирование возлагается на разработчика и руководителя работы.
Таблица 3.1 – Процесс тестирования разработанной программы
№ п/п
Входные данные
(команды)
Ожидаемый результат
Назначение
Смысл
1.
2.
3.
4.
5.
1
перемещение мыши
появление линий при достижении границ свободного квадрата
проверка появления и отрисовки линий
Нормаль-ная работа подсисте-мы
2
Нажатие кнопки мыши
фиксация линии цвета игрока
проверка отрисовки линии и ее фиксации
Нормаль-ная работа подсисте-мы
3
Выбор пункта меню «Новая игра»
Перезагрузка программы
Проверка рестарта програмы
Нормаль-ная работа подсисте-мы
4
Выбор пункта меню изменение цвета линии
запуск Color dialog
Проверка выбора цвета
Нормаль-ная работа подсисте-мы
В результате проведения испытания обнаружены и устранены ошибки.
Заключение
В ходе выполнения курсовой работы согласно заданию была разработана программа, реализующая функции логической игры Walls. проведена разработка алгоритмического, программного обеспечения системы, интерфейса системы, проведено тестирование разработанного программного продукта.
На основании проведения тестирования были сделаны следующие выводы:
1. Созданная система выполняет все функции, указанные в ТЗ.
2. Система корректно осуществляет свою работу при работе с допустимыми действиями при выполнении запросов.
При тестировании было определено, что система обрабатывает все исключительные ситуации, но имеет недостаточную информационную поддержку сообщений об ошибках и недостаточное описание ошибок
Литература
1. Архангельский А.Я. 100 компонентов общего назначения библиотеки Delphi 5. — М.: Бином, 1999. — 266 с.
2. Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 6. — М.: Бином, 2001. — 564 с.
3. Архангельский А.Я. Язык SQL в Delphi 5. — М.: Бином, 2000. — 205 с.
4. Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения. М., 1992. - 654с.
5. Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 5. - СПб.: - Санки-Петербург, 2000. –800с.
6. Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 6. - СПб.: - Санки-Петербург, 2001. –1145с.
7. Культин Н.Б. Delphi 6: Программирование на Object Pascal. — М.: Бином, 2001. — 526 с.
8. Культин Н.Б. Delphi 7: Программирование на Object Pascal. — М.: Бином, 2003. — 535 с.
9. Шумаков П.В., Фаронов В.В. Delphi 5. Руководство разработчика баз данных. — М.: Нолидж, 2000. — 635 с.
10. Якобсон А., Буч Г., Рамбо, Дж Унифицированный процесс разработки программного обеспечения. - СПб.: Питер,2002.-496 с.
11. Мацяшек Л Анализ требований и проектирование систем. Разработка информационных систем с использованием UML. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2002.-432 с.
Приложение А. Техническое задание.
.
Московский государственный технический университет им. Н.Э. Баумана
Факультет Информатики и систем управления
Кафедра Компьютерные системы и сети
«Разработка программной игры walls»
Техническое задание на курсовую работу.
Студент: ____________ ( .) Группа ИУ____.
Руководитель: ______________ ( )
Москва 2009
1. Введение.
Разрабатываемое программное обеспечение предназначено для развлечения развития игровых способностей. В логической игре «WALLS» участвуют два игрока. В ходе игры каждый игрок ставит за один ход одну стенку. Если клетка становится ограниченной с четырех сторон, то она считается завоеванной игроком, поставившим четвертую стенку. Игроку завоевавшему клетку, дается право поставить еще одну стенку. Побеждает игрок, завоевавший наибольшее количество клеток.

Список литературы

Литература

1.Архангельский А.Я. 100 компонентов общего назначения библиотеки Delphi 5. — М.: Бином, 1999. — 266 с.
2.Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 6. — М.: Бином, 2001. — 564 с.
3.Архангельский А.Я. Язык SQL в Delphi 5. — М.: Бином, 2000. — 205 с.
4.Буч Г. Объектно-ориентированное проектирование с примерами применения. М., 1992. - 654с.
5.Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 5. - СПб.: - Санки-Петербург, 2000. –800с.
6.Гофман В.Э. Хомоненко А.Д. Delphi 6. - СПб.: - Санки-Петербург, 2001. –1145с.
7.Культин Н.Б. Delphi 6: Программирование на OBJECT PASCAL. — М.: Бином, 2001. — 526 с.
8.Культин Н.Б. Delphi 7: Программирование на OBJECT PASCAL. — М.: Бином, 2003. — 535 с.
9.Шумаков П.В., Фаронов В.В. Delphi 5. Руководство разработчика баз данных. — М.: Нолидж, 2000. —635 с.
10.Якобсон А., Буч Г., Рамбо, Дж Унифицированный процесс разработки программного обеспечения. - СПб.: Питер,2002.-496 с.
11.Мацяшек Л Анализ требований и проектирование систем. Разработка информационных систем с использованием UML. - М.: Издательский дом «Вильямс», 2002.-432 с.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00507
© Рефератбанк, 2002 - 2024