Вход

МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ НАВЫКАМ РАБОТЫ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ PAINT

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 295902
Дата создания 22 апреля 2014
Страниц 44
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 18 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 670руб.
КУПИТЬ

Описание

МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ НАВЫКАМ РАБОТЫ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ PAINT
РАЗРАБОТКА УРОКОВ ПО ТЕМЕ «ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР PAINT » ...

Содержание

Введение………………………………………………………………………..3
ГЛАВА 1. ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ С ГРАФИЧЕСКОЙ ИНФОРМАЦИЕЙ……………………………………………….……….….…6
1.1. Прикладные программные средства……………………….……6
1.2. Цветовые модели и цветоделение…………………………….....9
1.3. Среда графического редактора……………………...………….12
1.4. Режимы работы………………………………….……….………12
1.5. Форматы графических файлов………………………….……….13
1.6. Система команд графического редактора………………………15
ГЛАВА 2. МЕТОДИКА ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ НАВЫКАМ РАБОТЫ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ PAINT….…………………….18
2.1. Цели обучения и мотивация…………….…………………….…18
2.2. Мысленная модель редактора……………………..……………18
2.3. Среда управления………………….……………………….…..19
2.4. Методы обучения…………………………………………..…..20
2.5. Организационные формы…..………………………….………22
2.6. Обобщение знаний……………………………………………..22
ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА УРОКОВ ПО ТЕМЕ «ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР PAINT »……………………………………………………………24
3.1. Тематический план по теме «Графический редактор»……24
3.2. Уроки по теме «Графический редактор»…………………………25
Урок №1….…..…………………….……………..……………………..25
Урок №2…………………………….………….………………………..27
Урок №3……………………………….………….………………….….31
Урок №4…………………………….…………………………………..33
Урок №5…………………………….………………….……………….35
Урок №6………………………….…………………….……………….36
Урок №7…………………………….……………………….………….37
Урок №8……………………….………………………….…………39
Урок №9, 10……………………………………………….………….40
Заключение ……………………………………………………..……………41
Список использованной литературы……………………………………….44

Введение

Актуальность темы исследования. На сегодняшний день тяжело представить себе мир без компьютерной графики. Ведь в любой области жизни общества компьютерная графика находит свое применение. Это всевозможные печатные издания: книги, журналы или газеты. Что бы привлечь внимание читателей создаются красочные обложки книг и журналов, а так же иллюстрации, которые помогают читателю наиболее полно представить себе содержание прочитанной информации.
Работа с компьютерной графикой – одна из самых популярных направлений использования персонального компьютера. Диапазон применения компьютерной графики весьма широк – от создания мультимедийных программ, телевизионной рекламы и спецэффектов в кино до компьютерного проектирования в машиностроении и фундаментальных научных исследований.
Для сферы обучения средства компьютерной графики открывают принципиально новые возможности: в процессе анализа изображений учащиеся могут динамически управлять их содержанием, формой, размерами и цветом, добиваясь наибольшей наглядности. Применение графики в учебных компьютерных системах не только увеличивает скорость передачи информации учащимся и повышает уровень ее понимания, но и способствует развитию таких важных для специалиста любой области деятельности качеств, как интуиция, профессиональное чутье, образное мышление.
Обучение компьютерной графике должно вестись на основе единства образования и воспитания, творческой деятельности учащихся, сочетания практической работы школьников с развитием у них способности воспринимать и понимать произведения искусства.
Цель настоящего исследования – рассмотреть особенности обработки графической информации и обосновать целесообразность обучения учащихся навыкам работы в графическом редакторе.
Для достижения цели исследования были определены следующие задачи:
- изучить и проанализировать педагогическую, методическую, литературу, а также литературу по информатике и информационным технологиям по теме исследования.
- рассмотреть технологию обработки графической информации;
- рассмотреть понятие информационной технологии;
- рассмотреть виды компьютерной графики:
- описать виды и назначение графического программного обеспечения:
- описать методику обучения учащихся при работе в графическом редакторе;
- разработать уроки по теме «Графический редактор Paint».
Для решения поставленных задач были использованы следующие методы исследования:
- анализ педагогической, научно-методической, учебной литературы по теме исследования;
- анализ учебно-методической документации (учебных программ, планов, нормативных документов, методических руководств).
- изучение форм и особенностей организации учебного процесса по теме «Графический редактор»;
.......................................................................................и т.д

Фрагмент работы для ознакомления

2.1. Цели обучения и мотивация.
К целям обучения относятся:
практическая подготовка учащегося к типичному способу использования ЭВМ – рисованию и черчению; выработка устойчивых навыков работы;
Формирования представления о преимуществах компьютерной обработки рисунков;
Формирование умения мысленно упорядочивать свои действия для достижения какого-либо состояния картинки, т.е. их алгоритмизация;
Обучение комбинированию команд разных типов при модификации рисунка;
Воспитание привычки к мышлению, опережающему пальцы перед необратимыми операциями записью на диск, стиранием фрагмента и др.
Мотивация.
Формирование интереса не вызывает проблем: рисовать вообще интересно, на компьютере тем более. Многое из того, что трудно выполнить вручную, легко делается с помощью графического редактора.[1]
2.2. Мысленная модель редактора.
Вначале она проста: экран понимается как окно, показывающее часть листа для рисования. О диске пока речь не идет. Карман для фрагментов – это уже более компьютерная идея. Более точная мысленная модель редактора не так очевидна: трудно сопоставить размеры картинка на экране и размеры дискеты. Здесь надо указать на дискретность рисунка (с помощью рисунка «Микроскоп»), указать на кодирование графической информации на основе простейшей идеи: черный цвет – 0, белый – 1; итого 1 бит на одну точку на экране. До этого дискретность изображения может быть не замечена учащимся. [1]
2.3. Средства управления.
Если следовать стадиям развития человека и общества, рисование должно предшествовать письму, но графический редактор, управляемый мышью, может осваиваться уже ребенком, не умеющим читать. Диалог идет через картинки – пиктограммы, без слов.
Графические редакторы «Для взрослых» опираются на безмашинный опыт работы пользователя, представляя ему набор моделей обычных инструментов: карандаш, ластик, разбрызгиватель краски и т.д. Изображение этих предметов в меню и их выбор с помощью компьютерного «пальца» сокращают инструкции.
Обычно единым образом выполняется вспомогательные действия: выбор в меню, фиксация координат прямоугольника, окружности. Поэтому инструкции или объяснении нужно указать на стандартные клавиши, которыми это выполняется. При работе с мышью их совсем мало.
Инструкция может содержит и типичные линейные алгоритмы, например:
Алгоритм:
Построение прямоугольника
Поставить курсор на прямоугольнике в меню;
Выбрать в меню пункт «прямоугольник»;
Переместить курсор в левый верхний угол прямоугольника;
Запомнить положение курсора;
Переместить курсор в правый нижний угол;
Нажать клавишу для рисования прямоугольника;
Конец.
Это введет к алгоритмизации на уровне линейных алгоритмов «на себя». Здесь взаимодействует 2 исполнителя: графический редактор и учащийся, который им непосредственно управляет.
Таким образом, графический редактор попутно формирует у учащегося опыт составления, выполнения, чтения линейных алгоритмов.
Примерный перечень команд – алгоритмов может быть таким: вход в диалог с редактором, чтение картинки с диска, выбор цвета, рисование линий от руки, рисование отрезков прямых, рисование прямоугольника, рисование окружности, рисование гладких кривых, закраска области, стирание фрагмента, работа в режиме «Микроскоп» (тонкое редактирование), выполнение надписи, копирование фрагмента рисунка, запись результатов на диск и окончание работы.
Еще раз подчеркнем: каждый пункт – это линейный алгоритм. При группировании команд следует выделить чисто компьютерные операции: автоматическое зеркальное отражение рисунка относительно одной или обеих осей координат, выделение и перенос части рисунка, изменение масштаба, «тонкое » редактирование в режиме «микроскоп». Сами эти алгоритмы, как правило, просты, сводятся к одной-двум командам, но необычны, если уже есть опыт бес компьютерного рисования. [2]
2.4. Методы обучения.
Основной метод обучения работе с редактором – передача опыта деятельности путем демонстрации плюс индивидуальная практика. Словесные методы здесь вторичны.
Можно начать с нагрузки и демонстрации хорошо выполненного рисунка как своеобразного эталона деятельности учащихся, показывающего и возможности редактора, и возможности человека. Можно сразу обратить внимание на те детали рисунка, которые получаются чисто компьютерными приемами: заливку фоном в виде орнамента, симметрию, шлейфы и т. п.
Умственные операции учащегося таковы: анализ смысла пиктограмм в меню, синтез коротких серий команд, синтез рисунка, аналогия при переносе команды из показанной учителем ситуации в другую, аналогии с компьютерной деятельностью.
Входной контроль
Как поставить точку?
Как выбрать инструмент?
Сколько точек нужно зафиксировать, чтобы построить прямоугольник, окружность?
Что произойдет при закраске незамкнутого контура?
Интенсивность контроля зависит от наглядности команд редактора и возраста обучаемы. Обучаемые склонны пробовать все, что можно делать в редакторе, и тем самым подбирать, подыскивать средства для своей работы. Сложность рисунка говорить учителю и о тех средствах, которыми овладел учащийся. Поэтому контроль результата является одновременно и контролем эффективности способа его действия. [2]
Давать учащимся для модификации готовую картинку необязательно: графические образы выполняются достаточно просто. Готовая картинка может сковать действия обучаемого, «подавить совершенством».
Нет проблемы и с системой заданий. Обычно учащиеся сами могут выбрать тему рисунка и по ходу дела скорректировать его сложность и даже изменить весь план. И здесь, непосредственном рисовании, также стоит следовать совету В. А. Каймина: пусть рисуют, кто что умеет, дать проявиться творчеству и интересом учащегося. [2]
2.4. Организационные формы.
Фронтально начавшаяся лабораторная работа постепенно переходит в индивидуальную практику. При дефиците машинного времени ей может предшествовать работа с инструкциями. Можно работать на диске одну-две команды, состоящие из многих шагов, скажем построение прямоугольника, с тем чтобы учащиеся уловили общий подход к работе с редактором. Начальная работа по двое необязательно, но может потребовать зависимости от мощности редактора, качества встроенной помощи. Интересная форма – выполнение рисунка группой, его сборка на РПМ и печать. [11]
2.5. Обобщение знаний.
При обсуждении результатов нужно обязательно обратить внимание учащихся на то, что графический редактор – это исполнитель их команд (более точное представление об исполнителе здесь не нужно, оно пока только формируется на примерах), что он исполняет только те команды, которые ему «понятны», и не может сам, например, нарисовать сразу дом. Рисунок дома получается в результате выполнения последовательности команд, которая является алгоритмом для исполнителя – человека.
На первом занятии каждому учащемуся выдается индивидуальное творческое задание, работа над которым осуществляется обучаемым самостоятельно в ходе освоения курса. На основе выполненной самостоятельной творческой работы, в которой актуализируются знания и практические умения, полученные за весь период изучение курса, преподаватель осуществляет проверку достижений учащихся. В качестве творческой работы обучаемым, лучше всего предлагать реальные задания, т.е. те которые предполагают последующее внедрение. При разработке творческого задания необходимо учитывать, то, что оно должно способствовать расширению круга знаний, полученных в ходе изучения курса, а также стимулировать учащихся не только к освоению богатого инструментария программного средства, но и к генерированию художественных задач, требующих творческого исследования этого инструментария. На последнем занятии проводится подведение итогов, где учащиеся делают короткие сообщения с демонстраций своих работ. [11]
ГЛАВА 3. УРОКИ ПО ТЕМЕ «ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР»
3.1. Тематический план по теме «Графический редактор»
Учебник: Макарова Н.В. Информатика, 5-6 класс (соответствующий УМК: Информатика. 5, 6 классы / Под ред. Макаровой Н.В.).-2-е изд.-СПб, 2006.

Тема
Кол-во часов
1
Назначение графических редакторов
1
2
Первое знакомство с графическим редактором
1
3
Работа с инструментами «Лупа», «Линия», «Распылитель».Сохранение рисунка
1
4
Работа с инструментами «Прямоугольник», «Скругленный прямоугольник», «Эллипс»
1
5
Копирование фрагментов рисунка
1
6
Работа с фрагментами рисунка: повороты, наклоны, изменение размеров
1
7
Рисование орнаментов. Подпись рисунков
2
8
Работа над творческим заданием
2
9
Повторение. Контрольная работа. Анализ контрольной работы
5
3.2. Уроки по теме «Графический редактор»
Урок №1
Тема: назначение графических редакторов
Цель: знакомство с основными видами графических редакторов и их назначением.
Оборудование: графический редактор
1. Разминка
Детям предлагается решить кроссворд в рабочей тетради

и
к
с
Е
л
Ь

л
а
в
и
а
т
у
р
А
О

а
Й
Т

Е

И
с
п
л
е
Й
С
К
По горизонтали: 1. Точечный элемент экрана. 2. Устройство ввода текста и чисел. 3. Единица измерения количества информации. 5. Устройства отображения информации
По вертикали: По вертикали: 1. Клавиша, предназначенная для пропуска между символами. 4. Устройство хранения информации.
2. Объяснение нового материала
Одно из самых популярных направлений использования персонального компьютера – компьютерная графика. Компьютерная графика применяется во всех отраслях науки, техники, медицины, в коммерческой деятельности. Без компьютерной графики ни обходится, ни одна современная мультимедийная программа. Конструкторы, разрабатывая новые модели машин и самолетов, используют трехмерную графику, чтобы увидеть, как оно будет расположено в данной местности. Работа над графикой занимает большую часть времени программистов, выпускающих программы массового применения.
Графический редактор – это программа для создания и редактирования рисунков на экране компьютера.
Как правило, в ГР пользователю предоставляется возможности рисования линий, кривых и других криволинейных, геометрических фигур, раскраски областей экрана, создания надписей различными шрифтами.
При записи графической информации в компьютер используется два метода – точечный и векторный.
Точечный метод – представление изображения как набора окрашенных точек. Этот метод еще называют битовым и растровым.
Векторный метод записи графической информации – представление изображения как совокупность отрезков, окружностей, дуг и т. Д., причем эти элементы задаются набором данных.
Векторные редакторы используются основном для создания полиграфических изданий, фирменных знаков, этикетов и других дизайнерских разработок.
3. Физкультминутка
Работа в тетради
Разрешающая способность экрана составляет 1024*800 точек. Каков должен быть объем видеопамяти, если использовать при выводе изображения на экран 512 различных цветов?
Решение.
Количество точек: 1024*800=819200
Количество битов на точку: 9(2=512)
Информационный объем видеопамяти: 819200*9=7372800бит=921600байт=900Кб=0.88Мб.
4. Работа на компьютере
5. Домашнее задание
Урок№2.
Тема: ознакомление учащихся с графическим редактором.
Цели: промежуточный контроль усвоения изучаемого материала. Знакомство с основными элементами экрана графического редактора. Обучение использованию инструментов «Карандаш», «Кисть», «Распылитель» и «Ластик» при создании рисунка «от руки».
Оборудование: плакат для проведения разминки. Презентация «Графический редактор».
Диалог:
Учитель: Какие инструменты для рисования вы знаете?

Список литературы

1. Бочкин А. И. Методика преподавания информатики. Минск (Высшая школа) – 1998
2. Лапчик М. П. Методика преподавания информатики. М -2001
3. Макарова Н. В. Информатика 5 – 6 класс. Санкт-Петербург -2006
4. Овтина А. Векторная графика //Информатика и образование. - 2001-№1. – с. 14
5. Паутова И.А. Системы для векторизации и обработки изображений //
Информатика и образование. - 2001-№1. – с. 18-21.
6. Петров М.Н. Компьютерная графика.- 2-ое издание.- М.: Академия, 2008.
7. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики.- Москва:Мир, 1999.
8. Ряхов С. Пакеты иллюстративной графики //Информатика и образование.- 2002-№8. – с. 24-25.
9. Салимов А. О векторной и растровой графике// Информатика и образование. - 2003-№3. – с. 21-28.
10. Степанова А. Н. Информатика. Питер – 2003
11. Шикин Е.В., А.В. Боресков, А.А. Зайцев .Начала компьютерной графики. -Москва :Диалог .- МИФИ. - 2003.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00514
© Рефератбанк, 2002 - 2024