Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код |
276798 |
Дата создания |
10 ноября 2014 |
Страниц |
39
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 19 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Описание
В работе проводится теоретический анализ влияния компьютерных игр на человека. Приводится психологическая классификация компьютерных игр. Раскрывается механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игр. Проводится диагностическое исследование на наличие/отсутствие компьютерной зависимости, депрессии и агрессивного поведения людей, играющих в компьютерные игры.
Работа защищена на Отлично в 2012 году, в Тамбовском Государственном Университете им.Г.Р.Державина. ...
Содержание
Введение.............................................3
Глава I. Теоретический анализ влияния компьютерных игр на человека и формирование у него психологической зависимости от компьютера
§ 1.1. Возникновение и развитие компьютерных игр.....6
§ 1.2. Психологическая классификация компьютерных игр..................................................8
§ 1.3. Механизм формирования психологической зависимости
от компьютерных игр..................................11
§ 1.4. Стадии развития психологической зависимости от
компьютерных игр.....................................14
§ 1.5. Стресс и компьютер. Синдромы и симптомы
компьютерного стресса................................17
Глава II. Диагностическое исследование некоторых личностных особенностей людей, играющих в компьютерные игры
§ 2.1. Тест-опросник для установления зависимости от
компьютерных игр.....................................20
§ 2.2. Шкала депрессии Зунга (адаптирована Т.И.Балашовой).......................................23
§ 2.3. Тест «Оценка агрессивности в отношениях» А.Ассингера..........................................26
§ 2.4. Профилактика компьютерной зависимости.........29
Заключение...........................................30
Список использованной литературы.....................32
Приложения...........................................3
Введение
Научно-технический прогресс, набравший к концу ХХ в. головокружительную скорость, послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. С совершенствованием компьютеров совершенствовались и игры, привлекая все больше и больше людей. На сегодняшний день компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволяет программиста м разрабатывать очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют «компьютерными фанатами» или «геймерами» (от английского «game» — игра)
Фрагмент работы для ознакомления
§ 1.3. Механизм формирования психологической зависимости от компьютерных игрПонятие «компьютерная зависимость» появилось в 1990 г. Специалисты относят подобный вид зависимости к специфической эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами. Компьютерная зависимость является одной из разновидностей аддитивного поведения и характеризуется стремлением уйти от повседневности методом трансформации собственного эмоционально-психического настроения. В этот момент человеком не только отбрасываются насущные заботы на задний план, но и затормаживается работа его психики, а чаще совсем прекращается индивидуально-личностное развитие. Таким образом люди уходят от решения различных проблем в своей жизни.По данным российских психологов от 10 до 14% людей, играющих в компьютерные игры, становятся зависимыми от них. Данная зависимость может возникнуть в любом возрасте, но наиболее подверженными этому являются подростки.[1]Механизм формирования компьютерной зависимости основан на частично не понимаемых требованиях организма и психической системы, заключающихся в желании окунуться в роль своего персонажа и тем самым отрешиться от действительности. Данные механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности. Эти мотивы проявляются уже после первого знакомства ребенка с той или иной компьютерной игрой. Можно сказать, что независимо от того, зачем подросток стал играть в ту или иную игру, у него сразу происходит формирование игровой зависимости.В дальнейшем на основе индивидуальных особенностей и мотива игры начинает формироваться зависимость.Первый механизм – это уход от реальности. Основой этого механизма является потребность ребенка в отстранении от повседневных хлопот и проблем, будь то проблемы в школе, со сверстниками, в семье или с учителями. Термин «уход от реальности» обозначает не просто уход из общества или социума, а именно уход от реальности. Уйти от социума можно, используя совершенно другие и самые разнообразные способы, включая неролевые компьютерные игры. Однако, чтобы уйти от настоящей реальности, необходимо заменить ее на другую – виртуальную.Психологические аспекты механизма формирования зависимости основаны на естественном стремлении подростка или ребенка избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью.Психика детей еще неустойчива к неблагоприятным воздействиям, любые переживания и неприятности воспринимаются как безвыходные или катастрофические. Ролевая компьютерная игра позволяет найти простой и доступный способ создания другого мира, жизненных ситуаций, доселе не испытанных и невозможных в реальности.При помощи ролевой игры ребенок сам создает себе идеальный мир, где нет проблем, забот, учебы, хлопот и других повседневных обязанностей. Может показаться, что такая игра может стать способом эмоциональной разрядки и снятия стресса. Но ребенок очень быстро привыкает к этой идеальной реальности, в дальнейшем выход из которой становится трудно найти. Ребенок начинает все чаще и чаще уходить в другую реальность, он как бы начинает злоупотреблять ею. И поэтому возникает опасность полного отрешения от настоящего мира.Следующий механизм формирования компьютерной зависимости – это принятие роли. В основе этого механизма лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. Для ребенка характерно стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет ему удовлетворять потребности, которые по каким-то причинам не могут удовлетвориться в реальной жизни. Когда ребенок играет в ролевую игру, то он сознательно принимает на себя роль взрослого человека (мамы, папы, бабушки или дедушки), тем самым он удовлетворяет бессознательную потребность в познании мира, который его окружает. По мере взросления ребенок заменяет ролевые игры на интеллектуальные, но все же потребность принять на себя роль другого человека сохраняется. При помощи виртуальной реальности эту потребность можно удовлетворить в компьютерной игре.Ролевая игра – это весьма эффективный способ познавательной деятельности. В процессе ролевой игры удовлетворяется не осознаваемая человеком познавательная потребность, в результате чего ребенок получает удовольствие. Сам процесс формирования зависимости полностью построен на желании и острой необходимости в принятии роли. После того как ребенок несколько раз играет в ролевую игру, он замечает, что может принимать на себя роль своего компьютерного персонажа. Он понимает, что здесь он вполне может удовлетворить те потребности, которые не удовлетворены в реальной жизни. Он осознает, что его компьютерного персонажа уважают, он сильный, умный, предприимчивый, с его мнением считаются, он может убить сотню врагов сразу, и для ребенка очень приятно входить в роль этого героя, чувствовать собственную силу и мощь. Чем больше ребенок начинает играть, тем ярче становятся различия между реальной жизнью и виртуальной. Таким образом, игра превращается в средство компенсации жизненных проблем, ребенок начинает реализовывать свои потребности в игровом мире, а не в реальном. Это влечет ряд серьезных проблем в развитии личности самого ребенка, в формировании самосознания и самооценки, а также высших психических функций.Вполне возможно, что если ребенок полностью удовлетворен своей жизнью и умеет рационально решать свои проблемы, то, может быть, у него не возникнет желания уходить в другой мир – мир виртуальный. Однако таких детей очень немного, поэтому большинство из них можно считать потенциально предрасположенными к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.§ 1.4. Стадии развития психологической зависимостиот компьютерных игрФормирование компьютерной зависимости происходит не мгновенно, а постепенно. Можно выделить четыре стадии формирования данной зависимости:1. Стадия легкой увлеченности.После того как ребенок впервые поиграл в компьютерную игру, ему начинает нравиться сюжет этой игры, он соотносит себя с главным героем, ему нравятся графика, картинки и музыка. Ребенок начинает сравнивать мир реальный и виртуальный и отдает предпочтение последнему. Компьютерная реальность позволяет детям осуществить свои мечты. Один мечтал быть сильным, чтобы все его боялись, в игре он избивает, грабит или убивает других людей. Другой всегда мечтал поучаствовать в гонках, купить себе иностранную гоночную машину, и игра дает ему такую возможность, теперь все в его руках. Ребенок получает удовольствие, играя в компьютерную игру, здесь он находит положительные эмоции. Многими исследованиями доказано, что человек стремится постоянно получать положительные эмоции, он готов постоянно повторять действия, которые доставляют ему удовольствие. Таким образом, стремление к игре за компьютером постепенно начинает приобретать целенаправленный характер, но ребенок и даже подросток, к сожалению, этого не осознает.Однако эта стадия имеет свою специфику: игра в компьютер носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая потребность в игре здесь пока не сформирована, процесс игры не является значимой ценностью для человека.2. Стадия увлеченности.Для перехода на эту стадию необходимо появление у ребенка новой потребности – потребности играть в компьютерные игры. Стремление к игре на данной стадии есть мотивация, которая опосредована потребностями бегства от реальности и принятия роли. Как раз здесь игра принимает систематический характер. Если ребенок не может удовлетворить данную потребность по каким-либо причинам, он прибегает к различным активным действиям, чтобы добиться своего.3. Стадия зависимости.Здесь уже происходят серьезные изменения в ценностно-смысловой сфере ребенка. Происходит изменение самосознания и самооценки. Игра полностью вытесняет реальный мир.Можно выделить две формы, в которых проявляется зависимость: социализированную и индивидуализированную. При социализированной форме компьютерной зависимости ребенок поддерживает социальный контакт с обществом, пусть даже в основном с такими же игроками, как и он сам. Такие подростки очень любят играть совместно, играть с помощью компьютерной сети друг с другом. В данном случае игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. В этом случае подростки не отрываются от социума, не уходят в себя. При индивидуализированной форме зависимости нарушаются не только нормальные человеческие особенности миропонимания и мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром, социумом. Здесь происходит нарушение основной функции психики, и вместо реального окружающего подростка мира происходит отражение мира нереального и виртуального. Такие дети всегда, часто подолгу, играют без свидетелей, их потребность не изменяется и не исчезает с удовлетворением базовых физиологических потребностей. Для них компьютерная игра выступает в роли наркотика. Если в течение какого-то временного отрезка их тяга не замещается, то они впадают в состояние, близкое к своего рода ломке, испытывают отрицательные эмоции, становятся раздражительными и агрессивными, впадают в прострацию. Такие явления с клинической точки зрения называются психопатологией.4. Стадия привязанности.Это последняя, завершающая стадия в компьютерной зависимости. Она характеризуется угасанием игровой активности человека, смещением психологической составляющей индивида в сторону выздоровления. Здесь ребенок держит дистанцию с компьютером, однако полностью оторваться от уже сформировавшейся и укоренившейся потребности в виртуальной реальности он не в силах. Данный период протекает достаточно долго, иногда даже всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности. В силу своих индивидуальных особенностей подросток может остановиться в формировании тяги на одном из предшествующих периодов ее возникновения, таким образом потребность исчезает быстрее. Но если этого не происходит и ребенок проходит все периоды формирования психологической потребности в виртуальной реальности, то, следовательно, данная стадия будет носить затяжной характер. Важным в этом процессе будет считаться уровень снижения неконтролируемой тяги от общего ее показателя, и, чем он больше, тем меньше по времени будет угасать зависимость. Следует отметить, что возможен новый всплеск игровой активности вследствие появления новых игр, которые могут заинтересовать подростка. После того как игра им постигается, происходит возвращение тяги на исходный уровень.§ 1.5. Стресс и компьютер. Синдромы и симптомы компьютерного стрессаСтресс – обычное и часто встречающееся явление. Незначительные стрессы неизбежны и безвредны. Именно чрезмерный стресс создает проблемы для личности человека, его физического здоровья и для различных организаций. Стресс является неотъемлемой частью нашей жизни, но необходимо научиться различать допустимую степень стресса и слишком большой стресс. Нулевой стресс невозможен. Нельзя преуменьшать вред, наносимый подобным состоянием, ведь стресс снижает эффективность любой деятельности, стресс негативно воздействует на здоровье.Впервые физиологический стресс был описан Гансом Селье как общий адаптационный синдром. По-научному Селье определил его следующим образом: «Стресс – это особое состояние организма, возникающее в ответ на действие любых реакций, угрожающих гомеостазу функций организма, приводящий к перестройке защитных сил организма и повышению устойчивости к действующему фактору».[11] Стресс – это любая «встряска» организма, как физическая, так и психическая, состояние дискомфорта. Чаще всего стресс определяется как чрезмерное психологическое или физиологическое напряжение.Частые стрессы могут служить причиной развития язвенной болезни, гипертонической болезни, импотенции, инфарктов. Длительный стресс может стать первопричиной жизненной катастрофы и даже самоубийства. Слабые воздействия стрессорного фактора не приводят к стрессу, он возникает лишь тогда, когда влияние стрессора (непривычного для человека объекта, явления или каких-либо других факторов внешней среды) превосходит обычные приспособительные возможности индивида.В медицине и психологии с недавних пор существует понятие «синдром компьютерного стресса». Есть данные, что постоянные пользователи персонального компьютера, простые игроки в компьютерные игры, чаще и в большей степени, чем люди, редко пользующиеся компьютером, подвержены эмоциональным переживаниям, необратимым нарушениям центральной нервной системы, болезням сердечно-сосудистой системы. В этот список можно добавить такое заболевание, как язвенная болезнь желудка. Этими симптомами первыми заинтересовались медики, которые в результате проведенных исследований и наблюдений за пользователями выявили новое заболевание. Оказывается, любители снять стресс постоянно его испытывают в процессе пользования ПК, у них постепенно истощается количество адреналина в крови, уменьшается количество лимфоцитов, ответственных за иммунитет человека. По результатам этих исследований можно сделать выводы о вероятности гормональных сдвигов и нарушений иммунного статуса в организме человека.На основании сделанных заключений медицинские и научные работники выявили новый тип заболевания – синдром компьютерного стресса. Симптомы этого заболевания могут быть разнообразны и многочисленны. В основном начинается все с неспецифических признаков: сонливости, непроходящей усталости, головных болей после работы, болей в нижней части спины, в ногах, чувства покалывания, онемения, болей в руках, напряженности мышц верхней части туловища. Так как при работе с компьютером постоянно напрягаются глаза, то вскоре появляются чувство острой боли, жжение, зуд, слезотечение, вследствие этого нарушается и восприятие, проявляется неясность зрения, которая увеличивается в течение дня; возникает двойное зрение. Понемногу начинает снижаться работоспособность человека, ухудшается сосредоточенность и активность: сосредоточенность достигается с трудом, появляется раздражительность при исполнении своих профессиональных обязанностей. По окончании рабочего дня у человека могут наблюдаться ошибки при печатании текста и работе с файлами, ошибки в процессе игры, рассеянность.Существует мнение, что путем исключения отрицательных факторов воздействия можно снизить вероятность возникновения синдрома компьютерного стресса до минимума. Да, это возможно, но только для пользователей персонального компьютера, а не для тех, кто хочет снять накопившийся стресс в процессе компьютерной игры. Длительная работа на компьютере, как уже говорилось, негативно сказывается на работе различных органов нашего организма, практически всех: нарушается деятельность нервной системы, эндокринной, иммунной и репродуктивной систем.Глава II. ДИАГНОСТИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ НЕКОТОРЫХ ЛИЧНОСТНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ЛЮДЕЙ, ИГРАЮЩИХ В КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫВ эмпирической части проводилось изучение некоторых личностных особенностей людей, увлекающихся компьютерными играми. В диагностическом исследовании приняли участие 30 человек – парней и девушек в возрасте 17-20 лет, регулярно играющих в компьютерные игры экстремального содержания.В психодиагностическом обследовании были использованы следующие методики:1. Тест-опросник для установления зависимости от компьютерных игр;2. Шкала депрессии Зунга (адаптирована Т. И. Балашовой);3. Тест «Оценка агрессивности в отношениях» А. Ассингера.§ 2.1. Тест-опросник для установления зависимости от компьютерных игрДанный тест-опросник предназначен для установления компьютерной зависимости от компьютерных и интернет-игр.[1] Испытуемому предлагается серия вопросов-утверждений, на которые необходимо ответить, верно или нет утверждение.Цель: Установления компьютерной зависимости от компьютерных и интернет-игр.Экспериментальный материал: текст опросника (Приложение 1), бланк для ответов, ручка.Инструкция: Вам предлагается серия вопросов-утверждений. При согласии с утверждением («да») поставьте знак «+», при не согласии («нет») – «-».Обработка результатов: Необходимо подсчитать количество вопросов-утверждений, с которыми согласился испытуемый (поставил знак «+»). Даже при одном положительном ответе на вопрос-утверждение стоит призадуматься, 25% и более положительных ответов в тесте-опроснике говорят о компьютерной зависимости.Интерпретация результатов: В результате проведенной методики, предназначенной для установления зависимости от компьютерных игр, были получены следующие показатели:№ испытуемогоКоличество ответов «Да» («+»)Процентное значение1840 %2630 %3735 %41260 %5945 %61155 %71365 %8735 %9630 %101050 %11945 %121470 %131260 %14840 %15945 %16945 %171050 %181365 %191575 %201260 %211155 %22840 %231155 %24735 %25630 %261260 %27735 %28735 %291155 %30840 %Среднее значение1050 %Среднее количество ответов «Да» («+»), которые давали испытуемые в тесте-опроснике, равно 10. То есть, это 50% положительных ответов из всего опросника. Из этих показателей видно, что у всех испытуемых присутствует зависимость от компьютерных игр.Люди, страдающие компьютерной зависимостью часто испытывают чувство одиночества, недостаток внимания и взаимопонимания со стороны близких людей, связанную с этим постоянную эмоциональную напряженность и тревогу. Такие люди больше всего нуждается в поддержке близких, в психологическом сопровождении при преодолении различных жизненных ситуаций.§ 2.2. Шкала депрессии Зунга (адаптирована Т. И. Балашовой)Шкала депрессии Зунга [1] позволяет определить у человека, увлекающегося компьютерными играми, наличие и уровень депрессии. У тех, кто в значительной степени зависит от игр, может возникнуть депрессивное состояние. Выявление депрессии обусловлено неуравновешенностью нервных процессов. Депрессия - это психическое расстройство, характеризующееся депрессивной триадой: снижением настроения, утратой способности переживать радость, нарушениями мышления (негативные суждения, пессимистический взгляд на происходящее и т. д.) и двигательной заторможенностью. При депрессии снижена самооценка, наблюдается потеря интереса к жизни и привычной деятельности.Цель: Выявить наличие депрессивного состояния у людей, играющих в компьютерные игры.Экспериментальный материал: текст опросника (Приложение 2), бланк для ответов, ручка.Инструкция: Прочитайте внимательно каждое из приведенных ниже предложений и зачеркните соответствующую цифру справа в зависимости от того, как вы себя чувствуете в последнее время. Над вопросами долго не задумывайтесь, поскольку правильных или неправильных ответов нет.А – никогда или изредка.В – иногда.С – часто.D – почти всегда или постоянно.Обработка результатов: Уровень депрессии (УД) в данной методике рассчитывается по формуле:УД= Sпр. + Sобр, Sпр. – сумма зачеркнутых цифр к «прямым» высказываниям:1, 3, 4, 7, 8, 9, 10, 13, 15, 19;Sобр. – сумма цифр, «обратных» зачеркнутым, к высказываниям:2, 5, 6, 11, 12, 14, 16, 17, 18, 20.УД не более 50 баллов – депрессии нет;УД более 50 и менее 59 баллов – легкая депрессия;УД от 60 до 69 баллов – субдепрессивное состояние или замаскированная депрессия;УД более 70 баллов – истинное депрессивное состояние.
Список литературы
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова Как справиться с компьютерной зависимостью// Эксмо. – 2008.
2. Томашева Е.Н. Компьютерные игры: «умственный протез» или средство интеллектуального развития? Анализ компьютерных игр для детей, и их роль в детском досуге //Библиография. - 2002. - №4.
3. Филонов М.М. На благо успеваемости: Влияние компьютерных игр на способности школьников //Знание - сила. - 2003. - №4.
4. Иванов В. Смешно до горьких слез: Компьютерные игры - опасное развлечение. Психологическая безопасность //ОБЖ. - 2003. - №4.
5. Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И.В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Сер 14. Психология. 1991. №3.
6. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
7. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1.
8. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
9. Материалы с сайта http://azps.ru/tests/tests_assinger.html
10. Материалы с сайта http://www.myvibor.ru/poleznoe_info/psihika/psihika18.php
11. Ганс Селье. Стресс жизни. Статья
12. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М., 1997.
13. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
14. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. М., 1988.
15. Форман Н., Вильсон П. Использование виртуальной реальности в психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996, том 17, №2.
16. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.0042