* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.
Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ……………………………………………………………………....3
ГЛАВА I . ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР на детей подросткого возраста ………………………………….....6
I .1. Классификация компьютерных игр…………………...................6
I .2. Виртуальная реальность в компьютерных играх……………….15
I .3. Негативное влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста………………………………………………………..…18
Вывод по первой главе…………………………………………….…27
ГЛАВА II . ПРОФИЛАКТИКТИЧЕСКАЯ РАБОТА КАК СРЕДСТВО СНИЖЕНИЯ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ДЕТЕЙ ПОДРОСТКОГО ВОЗРАТА …………………………………………………………....29
II .1. Теоретические аспекты профилактической работы……….….29
II .2. Формы профилактической работы……………………..………32
II .3. Организация профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста……………………………….…………………….…....34
Вывод по второй главе…………………………………………….....37
ГЛАВА III . ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО ПРОФИЛАКТИКЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ДЕТЕЙ ПОДРОСТКОГО ВОЗРАТА ………………………………………………………….39
III .1. Организация и этапы опытно-экспериментальной работы…....39
III .2. Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста………………………………………………46
III .3. Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы......47
Вывод по третьей главе………………………………………………....51
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ……………………………………………………………..…52
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ ………………………………………………….…54
ПРИЛОЖЕНИЕ.
ВВЕДЕНИЕ
Бурное развитие компьютерных технологий в последние годы накладывают определенный отпечаток на развитие личности современного ребенка. Мощный поток новой информации, применение компьютерных технологий, а именно распространение компьютерных игр оказывает большое влияние на воспитательное пространство современных детей и подростков. А создание воспитательного пространства - это необходимое условие становления личности ребенка не только в стенах образовательного учреждения, но и за его пределами. Существенно изменяется и структура досуга детей и подростков, т.к. компьютер сочетает в себе возможности телевизора, DVD приставки, музыкального центра, книги.
В настоящий момент увеличивается количество детей и подростков умеющих работать с компьютерными программами, в том числе и играть в компьютерные игры. Вместе с несомненным положительным значением компьютеризации следует отметить и негативные последствия этого процесса, влияющего на социально - психологическое здоровь е детей и подростков. Нежелательным последствием этого процесса является компьютерн ая зависимост ь . Термин компьютерной зависимости появился еще в 1990 году. Психологи классифицируют эту вредную привычку как разновидность эмоциональной «наркомании», вызванной техническими средствами.
Компьютеризация всех сфер общественной жизни человека - одно из самых впечатляющих событий последней четверти XX века. Компьютер стал неотъемлемой частью современной жизни, захватывая своим влиянием современных детей и подростков. Изучению специфики взаим одействия детей с компьютерами посвящено множество исследований (М. Коул, С. Пейперт, А. В. Беляева, С. Л. Новоселова, Ш. Текл и др.).
Проблема исследования : каким образом снизить негативное влияние компьютерных игр на развитие подростка.
Цель исследования : выявить специфику профилактической работы по снижению негативного влияния компьютерных игр на развитие подростков.
Объект исследования : влияние компьютерных игр на детей подросткого возраста.
Предмет исследования : организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста.
Гипотеза исследования : правильно организованная работа по профилактике негативного влияния компьютерных игр на подростков, снизит негативное влияние.
Задачи исследования :
1) изучить теоретические источники по проблеме исследования;
2) проведение эмпирического исследования по организации профилактической работы по проблеме исследования;
3) разработать комплекс мероприятий по снижению негативного влияния компьютерных игр на подростков;
Методы исследования :
· теоретические: анализ, обобщение, сравнение, классификация;
· эмпирические: анкетирование, тестирование;
· математическая обработка результатов исследования.
База исследования : МОУ СОШ №21 им.К.Герда, г.Ижевска.
Практическая значимость работы сос тоит в разработке комплекса мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста .
Научная и практическая значимость работы заключается:
1) в снижении числа игроков, которые много времени проводят за компьютерами и изучении теоретических источников по проблеме исследования;
2) разработан комплекс мероприятий для учащихся и родителей по снижению негативного влияния компьютерных игр на подростков.
Структура работы: введение, 3 главы (9 параграфов), заключение, список литературы (40 источников), приложения. В работе использовано 11 гистограмм.
Глава I . НЕГАТИВНОЕ ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
I .1. Классификация компьютерных игр
В отличие от взрослых, для которых естественной средой общения является язык, естественная среда развития ребенка — это игра. Нужно заметить, что термин «игра» предполагает наличие некоторой деятельности, моделируемой самим ребенком. Например, не скажешь же о ребенке, который читает книгу: «Он играет», если он делает это реально, не моделируя ситуацию.
По мнению Камалова P . P ., игра — это самая любимая и всепоглощающая деятельность ребенка во все времена и у всех народов. Детей не нужно учить или заставлять играть. Они играют спонтанно, с удовольствием, не преследуя никаких определенных целей. В игре каждый ребенок подобен писателю — он создает свой собственный мир таким, как ему нравится. Было бы неверно сказать, что он не принимает этот свой мир всерьез: напротив, он относится к игре очень серьезно и щедро вкладывает в нее свои эмоции. Игра для детей — это способ исследования и ориентации в реальном мире, пространстве и времени, среди вещей, животных, структур и людей. Согласно Ж. Пиаже, игра является «мостиком» между конкретным опытом и абстрактным мышлением, и именно символическая функция игры особенно важна. В игре ребенок на сенсомоторном уровне демонстрирует свои мысли с помощью конкретных предметов, используя их как символы. Иногда такая связь совершенно очевидна, но она может быть и очень отдаленной [10].
Игра — необходимая составляющая здорового развития ребенка. Для него это средство обмена информацией, так как чувства ребенка зачастую невозможно выразить вербально: на данном уровне развития у него не хватает когнитивных, вербальных средств для выражения того, что он чувствует; в эмоциональном плане он не может настолько сосредоточиться
на интенсивности своих переживаний, чтобы их можно было адекватно выразить словами.
Большинство нормально развитых детей сталкиваются в жизни с проблемами, которые кажутся им неразрешимыми. Но, проигрывая эти ситуации так, как ему хочется, ребенок постепенно учится справляться с ними, он переживает чувство контроля над ситуацией (даже если реальные обстоятельства этому противоречат), используя символы, которые и сам не всегда может понять. Он реагирует на процессы, корни которых часто уходят глубоко в бессознательное. В результате может получиться игра, которая нам, взрослым, в данный момент кажется не имеющей смысла или даже неприятной, поскольку мы не знаем, какой цели она служит и чем закончится.
Обычно ребенок испытывает удовольствие уже от самого процесса игры, а ее результат не так уж для него важен. В игре физические, умственные и эмоциональные качества ребенка включаются в творческий процесс, и ему могут потребоваться социальные взаимодействия. Таким образом, когда ребенок играет, можно сказать, что он присутствует в этом процессе весь целиком. В игре ребенок обращается к своему прошлому, постоянно переориентируя себя к настоящему в процессе игры. Он разыгрывает свои прошлые впечатления и переживания, «растворяя» их в новом восприятии и новых паттернах отношения.
Игра определяется как динамическая система отношений между ребенком и игровым материалом. Ее цель — построение безопасных отношений, для того чтобы ребенок мог наиболее полно выразить собственное «я» с помощью игры — единственного для ребенка средства коммуникации. Ведь игра является для ребенка тем же, чем речь для взрослого: это средство выражения чувств, исследования отношений и самореализации. Можно сказать, что игрушки для детей — это слова, а игра — речь.
Это соображение накладывает на учителя (воспитателя) необходимость удостовериться в правильном понимании использования языка в разговоре с ребенком. Ведь, несмотря на то, что многие дети обладают достаточным словарем, у них нет богатого опыта ассоциативных связей, которые позволили бы превратить услышанные слова в осмысленный сгусток эмоциональных переживаний. Но если учитель сможет подобрать соответствующий игровой материал, он тем самым облегчит ребенку выражение чувств, а себе — возможность воспитательного воздействия на него.
Таким образом, игра — это основной вид деятельности ребенка, являющийся для него средством общения, накопления опыта, выражения эмоций и формирования отношений. Игра — вид деятельности, не управляемый учителем (воспитателем): ребенок играет только в те игры, в которые он хочет играть. Однако можно управлять желанием ребенка путем выбора игрового материла.
Компьютерные игры — это не просто игровая деятельность, это конструирование миров. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Реальные предметы, географические объекты, люди, эпохи и даже галактики «упаковываются» в мир компьютерной игры. И чтобы понять суть такой игры, необходимо как можно более понятно «уложить» сконструированный мир в человеческую голову.
Любая компьютерная игра имеет собственные физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Следовательно, компьютерная игра — это объединенная, «двуединая» сущность игры и игрушки, слова и речи. Играющий в компьютерную игру вынужден действовать и манипулировать объектами по определенным правилам, установленным игровой ситуацией. Причем в отличие от реальной игры он не может использовать объект — «игрушку» — не по назначению (против условий, заданных программой), а
конкретная философия игры заставляет пользователя думать и исследовать ситуацию в зависимости от ее типа.
Приведем классификацию компьютерных игр и рассмотрим, как моделируется пространство в различных их типах. Эта классификация нужна, чтобы проанализировать, в какие игры дети больше играют. (Заметим, что существующие сегодня игры, как правило, объединяют в себе несколько типов из числа приведенных ниже.)
Все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования негативного влияния от ролевых компьютерных игр имеет существенные отличия от механизмов образования негативного влияния от неролевых компьютерных игр.
По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые должно лечь в основу негативного влияния компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, т. к. может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории негативного влияния компьютерных игр на детей школьного возраста.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологами, которая имеется на сегодняшний день - это классификация Шмелева А. Г., созданная им в 1988 году [29]. Выглядит она следующим образом:
I . Ролевые компьютерные игры.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя;
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя;
3. Руководительские игры.
II . Неролевые компьютерные игры.
1. Аркадные игры;
2. Головоломки;
3. Игры на быстроту реакции;
1. 4. Традиционно азартные игры;
5. Приключения;
6. Стратегии.
Рассмотрим более подробно каждую из них.
Ролевые компьютерные игры
Под ролевыми компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делится потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новым уровнем негативного влияния на человека, нежели неролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Автор не отрицает возможности негативного влияния от неролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернет. Не исключена также возможность того, что этого рода влияния может быть не менее сильна, чем влияние от ролевых компьютерных игр. Однако совершенно очевидное предположение о том, что негативное влияние на психику человека от ролевых компьютерных игр является самой мощной. Иными словами, автор не считает, что негативное влияние от ролевых компьютерных игр обгоняет влияние другого рода по таким показателям как сила (в смысле привязанности, «тяги» к компьютеру) и скорость образования, но предполагает ее приоритет в смысле более глубокого влияния на психику человека. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность
пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность их применения в качестве терапевтического метода в психокоррекционной работе.
Таким образом, автор работы отбрасывает из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматы и т. д.), игры на быстроту реакции и сообразительность ( Tetris , Arcanoid , Bomberman и т.п.), карточные игры (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включать аркадные игры в класс ролевых, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры — разного рода «бегалки» и «стрелялки» ( Aladdin , Cool Sport , Raptor и т. п.). Некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во - вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Исходя из этого, можно выделить критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль
компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих
сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)
особенностей.
2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не
вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить
больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий
уровень и т.д. Хотя в любой компьютерной игре есть элемент азарта,
но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного
значения.
1. Основная их особенность - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего негативного влияния на играющего и силе «затягивания» в игру.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отожествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последним человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3 .Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в
роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будут существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования негативного влияния играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти.
Неролевые компьютерные игры
Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
• Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой
классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т. к., в
связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко
распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый,
линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться,
стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным
персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве
случаев весьма безобидные в смысле влияния на личность играющего.
• Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты
различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также
разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
• Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых
играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от
аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило,
совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью.
Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать
большое количество очков, может формировать вполне устойчивую
психологическую зависимость человека от этого типа игр.
• Традиционно азартные игры. В названии употреблено слово
«традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными
играми», т. к. практически все неролевые игры по своей природе
являются азартными. Сюда входит компьютерные варианты
карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом
- компьютерные варианты игрового репертуара казино.
• Приключения. Обычно это текстовые игры, где общение с
компьютером ведется в режиме диалога. Для этих программ
характерно огромное число используемых предметов, которые можно
находить, анализировать, пытаться использовать. Аналогично дело
обстоит и с игровым пространством: количество залов, пещер,
коридоров, лестниц и комнат, где надо побывать, может достигать
нескольких десятков или даже сотен.
• Стратегии. Как известно, стратегия — это искусство планирования и
ведения военных операций. Такое толкование абсолютно точно
характеризует игровые программы этого жанра. Наиболее
распространенный сюжет стратегических игр — когда вы в качестве
главнокомандующего должны выиграть историческое или
вымышленное сражение, добывая ресурсы, строя укрепрайон
• («военную базу»), создавая войска (боевые единицы) и управляя ими на «поле боя».
I .2. Виртуальная реальность в компьютерных играх
При возможности подростка часто «входить в контакт», возникает желание «отдохнуть» от реального мира и переместиться в другой, в котором у него не будет ни проблем, ни забот, все, что надо исполняется путём нажатия одной кнопки, тогда «на помощь» приходит виртуальный мир. Виртуальная реальность знакома всем, даже тем, кто не имеет возможности работать с компьютером. Чем дальше развивается компьютерная техника и средства мультимедиа, тем полнее происходит проникновение реального мира в виртуальный и наоборот. По сути дела, виртуальная реальность - это получение реальных, привычных органам ощущений от несуществующего (виртуального) мира. Создаваемый с помощью компьютера мир звуковых, зрительных, осязательных образов и ощущений позволяет вам как бы погрузиться в этот необычный мир и даже передвигаться в нём, совершая различные действия.
Петрова Н. П. выделила несколько степеней погружения в виртуальный мир [18].
Самым простым и поверхностным является обычное общение с компьютером. Человек взирает на происходящее и управляет процессом как бы через окно. Окном в данном случае служит экран монитора.
Следующим уровнем общения с виртуальным миром может быть перенесение части этого мира в помещение, где находится человек, при помощи стереоскопического монитора или проектора. Для того чтобы погрузиться в этот мир, достаточно надеть специальные очки. Работа в специальном шлеме, который надевается на голову пользователя, даёт ощущение полного погружения в виртуальный мир, созданный
компьютером. В шлеме имеется экран, который постоянно находится перед глазами. Компьютер отслеживает, все повороты головы пользователя и перемещает изображение на экране шлема соответственно движению поворота головы.
Так же существуют специальные рули с коробкой передач, которые представляют полномерно ощутить себя водителем той или иной машины. На первый взгляд, необычный мир виртуальной реальности ни на что не пригоден. На ум приходят только мысли о сложных и дорогих игрушках. Сфера применения виртуальной реальности довольно широка и уже сейчас приносит много пользы человеку.
Например, с помощью виртуальной реальности очень легко тренировать пилотов, гонщиков и даже простых автомобилистов. Эти тренировки обойдутся гораздо дешевле и будут безопасными для всех.
С помощью нереального, несуществующего мира, можно в деталях представить ещё не реализованные архитектурные и дизайнерские решения, ощутить их не только на бумаге и в рисунке, но и взглянуть на них, как будто они уже воплощены в жизнь. Это очень удобно и экономично.
Мир современных развлечений тоже вряд ли может обойтись без этого фантастического электронного мира.
В последнее время становится «нормальным» явлением, что в играх проявляется жестокость: убийства, кровь. Это даёт толчок на повторение детьми эпизодов в игре: убийств, телесных повреждений и т.д. Приведём один пример: Пять пуль, всаженных одна за другой в порыве безудержного гнева. Разумеется, бедняга не выжил. Да и как тут выжить, если четыре из них попали в жёсткий диск, а одна в монитор? Нервный господин из штата Вашингтон, таким образом, расправился со своим собственным персональным компьютером. Эта история — лишь одно из многих проявлений «Компьютерного бешенства», новомодной болезни, которая всё чаще даёт о себе знать.
Она проявляется во внезапных приступах раздражения - порой весьма бурных. Строптивый компьютер осыпают грубыми оскорблениями, а то и вовсе переходят на рукоприкладство. Кто хватает клавиатуру, и швыряет её в сердцах на пол, кто пуляет мышью в монитор. Правду сказать, к огнестрельному оружию пока прибегают не часто, но удары ногой по строптивцу, равно как и попытки вышвырнуть его за окно, - отнюдь не редкость.
Согласно информации, полученной из Великобритании, три четверти пользователей сознают, что регулярно ругают своего электронного помощника, не стесняясь в выражениях, а четверть молодых людей в возрасте до 25 лет прямо признала, что прибегает к физическому воздействию.
Причин, вызывающих недовольство пользователя персонального компьютера — вплоть до потери контроля над собой, - великое множество, но, как правило, они связаны с непроходимостью той или иной игры, потерей информации. У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. К такому выводу пришёл Шлимович. Б, проведя ряд исследований [27].
Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. Тем более что в домашних условиях часто не выполняется условия пользования (освещённость стола 300-500 Лк. Площадь на одно место - 6м 2 , обязательна заземлённая розетка).
При долгой работе с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук.
Некоторые полагаются на виртуальную реальность так же как на реальный мир, из-за больших перспектив, думают, что виртуальный мир вытеснит реальный, но если это произойдёт, то произойдёт не скоро. Виртуальный мир реализуется в игре. Поэтому человек стремится поиграть и
стереть, таким образом, грань между виртуальным и реальным. Это и притягивает детей к компьютерным играм.
I .3. Негативное влияние компьютерных игр на детей подрост кого
возраста
Компьютеризация нашей жизни давно стала привычной и принесла с собой наряду с пользой немало проблем. Компьютер вошел в нашу жизнь, и нельзя представить без компьютера ни писателя, ни банкира, ни экономиста, ни инженера... Можно продолжить этот бесконечный перечень, но если остановиться на школьниках? Какую роль играет компьютер в его жизни? Безошибочно можно предположить, что для школьника компьютер - прежде всего, дал новые возможности для игры.
Шляхтина С. считает, что с увеличением числа увлекающихся играми детей растет число потенциальных игровых компьютерных аддиктов, т. е. психологически зависимых людей от компьютерных игр [28].
Среди детей школьного возраста не было выявлено детей с подозрениями в зависимости - в этом возрасте игра на компьютере носит характер увлечения. Психологическая зависимость от компьютерных игр, возможно, не так опасна в своем влиянии на человека, как, например, алкоголизм или наркомания. Однако очевидно, что игровая компьютерная аддикция негативно влияет на личность человека [28]. Некоторые психологические аспекты такого влияния изложены в данной работе.
Существование психологической зависимости от компьютерных игр все еще вызывает сомнения у многих специалистов и самих людей, увлекающихся компьютерными играми. Однако бесспорен тот факт, что количество людей, увлекающихся нахождением в виртуальной реальности на сегодняшний день достаточно велико. На самом деле, с точки зрения изучения влияния компьютерных игр на личность человека, в большей степени нас интересует именно длительное и регулярное нахождение в
виртуальном мире компьютерных игр, нежели психологическая зависимость от них. Обычно эти вещи тесно связаны и не существуют друг без друга: если человек является игровым компьютерным аддиктом, то часто и подолгу находится в виртуальности, а если человек много времени проводит за компьютерными играми и регулярно играет, то вероятнее всего он - аддикт.
Поэтому автор работы не стремится доказать факт существования зависимости или опровергнуть его. Ясно лишь то, что аддикты есть, хотя их и не так много. Гораздо больше людей, которые увлекаются нахождением в виртуальной реальности; психологическая зависимость находится у них на стадии формирования или угасания и не так ярко выражена. В связи с этим описанные в данной работе психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека можно переносить и на людей, не страдающих зависимостью, т.к. первостепенное значение в данном случае имеет не факт наличия зависимости, а факт длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр.
Фомичева Ю.В. считает, что в обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу [23].
В качестве негативных последствий указывают сужение круга интересов школьников, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, - прямое следствие "компьютеризации" свободного времени школьников. Приведенные выше мнения высказывают не только в СМИ, но и находят поддержку в научном сообществе. Названные проблемы сделали необходимым исследования, которые могли бы выявить особенности подростков, проводящих большое количество времени за компьютерными
играми. Введение компьютерных игр в структуру увлечений изменяет предпочтения других видов досуговой активности и их интенсивность лишь на несколько недель. Но интересен и другой результат, который опровергает расхожее мнение: у игроков в компьютерные игры, по сравнению с их сверстниками, наблюдается более адаптивное социальное поведение. У подростков не обнаружили и серьезных нарушений психической деятельности или симптомов "компьютерной" зависимости. Есть лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием. В западном обществе одна из центральных тем психологических исследований - проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений. Однако данные многочисленных работ на эту тему свидетельствуют о том, что игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность только у детей младшего школьного возраста (6-9 лет). Так же влияют на детей телепрограммы и рекламные ролики с элементами насилия [27].
Неумеренное использование компьютерных игр (как и любого досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Однако подобные феномены наблюдаются лишь у одной десятой части исследуемых. Очевидно, что в группе патологических игроков налицо явная "передозировка" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.
Основной вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием [35]. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно. Но те, для кого компьютерные игры — источник средств к существованию (производители игр, авторы геймерских изданий, повествующих о пользе компьютерных игр, владельцы компьютерных
клубов) утверждают совершенно обратное — есть заинтересованные стороны. Просто каждый из них заинтересован в своем и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами.
Высокий уровень тревожности детей, увлекающихся компьютерными играми, как критерий дезадаптации.
Наблюдения ученых показали, что дети, увлекающие компьютерными играми, не нормально адаптируются в социуме. За критерий дезадаптации взят уровень тревожности. Высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Румянцева Т. Г. предполагает, что рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр об их благотворном влиянии на уровень адаптации [19]. На самом деле достаточно логично предположить, что виртуальная реальность, с ее способностью моделирования любой ситуации, может служить средством приобретения и закрепления жизненных умений и навыков, а также навыков общения и жизни в социуме, которых не хватает дезадаптивным личностям. Иными словами, есть мнение о терапевтическом воздействии компьютерных игр, о способе психотерапии дезадаптации. Однако, изучение людей, увлекающимися компьютерными играми показывает, что это не более чем теоретическое предположение, которое расходится с практикой. Переполненные насилием игры, в которые играют большинство детей, служат усилению тревоги и дезадаптации, а не их ослаблению. Тем не менее, использование виртуальной реальности в психотерапии возможно, но только под наблюдением специалистов, с помощью специально разработанных методик и компьютерных программ. Более того, есть смысл усиленно работать в этом направлении, поскольку возможность моделирования реальности, предоставляемая современными компьютерами вполне может быть использована в целях психологической терапии и профилактики различных нарушений. Предположение о том, что
высокая тревожность является одной из причин увлечения компьютерными играми и зависимости от них, очень значимо для объяснения природы самой зависимости и ее профилактики.
Нормально адаптирующийся в социуме человек не стремится к бегству от реальности, точно как и здоровая личность, адекватно оценивающая себя и других, не стремится к принятию роли другого человека или существа. Уйти от реальности, принимая чужую роль, пытаются лишь дезадаптивные личности, неадекватно оценивающие себя. Поскольку высокая тревожность является критерием дезадаптации, можно предположить, что люди, увлекающиеся компьютерными играми изначально тревожны, т.е. этой психологической особенностью они обладают до начала увлечения компьютерными играми и, если это так, можно сказать, что люди с высоким уровнем тревожности в большей мере предрасположены к увлечению компьютерными играми. Нарастание увлеченности компьютерными играми ведет к тому, что ценность виртуального мира и нахождения в нем возрастает, наряду с угасанием интереса к реальности. В связи с этим ребенок начинает все больше времени проводить в виртуальном мире компьютерных игр и все меньше интересоваться реальным миром, более того - человек развивается в виртуальности, развивая свое "Я виртуальное", а развитие реальной личности резко затормаживается. Наряду с этим, с увеличением силы увлеченности в сознании нарастает диссонанс между виртуальным миром, где "все дозволено" и реальным миром, полным опасностей.
Все это ведет к тому, что человек начинает все меньше жить в реальности и все больше уходить в виртуальную реальность. Виртуальный мир компьютерной игры становится ближе для него, чем реальная жизнь; реальность становится чуждой и опасной, огромной и непознаваемой по сравнению с небольшим и знакомым миром любимой игры. Адаптация к виртуальному миру растет, в то время как в реальной жизни растет
дезадаптация [9]. Один ученик, увлекающийся компьютерными играми, так описывает отчуждение от реальности и бегство в виртуальную реальность: "Когда я встаю из-за компьютера и выхожу на улицу, мне не хватает оружия, которое есть у меня в игре. Без него я чувствую себя беззащитным, поэтому стараюсь побыстрее прийти домой и снова сесть играть". Чувство незащищенности - признак повышенной тревожности, уровень которой возрастает с возрастанием противоречий между реальностью и виртуальной реальностью в сознании человека.
Виртуальный мир компьютерных игр, зачастую жесток и беспощаден, настроен враждебно к виртуальному герою, считает Петрова Н. П. [18]. Сам же герой противостоит этому миру, имея для этого все необходимое: силу, ум, знания, оружие, средства защиты и т.д. Ему приходится "убивать" компьютерных "врагов", а те, в свою очередь, пытаются "убить" его. Человек, находясь, длительное время в такой среде, переносит ее законы на реальный мир: начинает чувствовать себя более уязвимым, считает, что большинство людей враждебно настроены, и мир в целом является более опасным, чем есть на самом деле. Такое отношение человека к окружающему миру мы и называем высоким уровнем тревожности личности. Исходя из этого, предположение о влиянии длительного и регулярного нахождения в виртуальном мире компьютерных игр на повышение уровня тревожности личности можно считать вполне объясненным.
Таким образом, ребенок попадает в замкнутый круг, точнее, спираль, каждый виток которой усиливает дезадаптацию и тревожность, что создает еще более сильную потребность в игре, а это, в свою очередь, усиливает увлеченность. Такой "круговорот" можно считать еще одним механизмом формирования и усиления зависимости, наряду с механизмами, основанными на потребностях в принятии роли и ухода от реальности. Итак, тревожность у детей, увлекающимися компьютерными играми - это причина и следствие длительного и регулярного нахождения в виртуальности.
Влияние компьютерных игр на развитие агрессивности
Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители, и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и
установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.
Шмелев А. Г. считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь [29].
Форман Н.: «Вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования» [24, с.54].
Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет, по мнению Завражина С.А. и нормативное значение [9]. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я- концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.
И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний [9].
Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей [2] . Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства
безграничной силы и отсутствия реальных последствий, разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.
Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.
Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе [9].
Вывод по первой главе
Игра — это основной вид деятельности ребенка, являющийся для него средством общения, накопления опыта, выражения эмоций и формирования отношений. Игра — вид деятельности, не управляемый учителем (воспитателем): ребенок играет только в те игры, в которые он хочет играть. Однако можно управлять желанием ребенка путем выбора игрового материла [10].
Компьютерные игры — это не просто игровая деятельность, это конструирование миров. Конструирование миров — процесс создания образа мира в человеческой психике. Реальные предметы, географические объекты, люди, эпохи и даже галактики «упаковываются» в мир компьютерной игры. И чтобы понять суть такой игры, необходимо как можно более понятно «уложить» сконструированный мир в человеческую голову.
Любая компьютерная игра имеет собственные физику и свойства пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. Следовательно, компьютерная игра — это объединенная, «двуединая» сущность игры и игрушки, слова и речи.
Классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на ролевые и неролевые, поможет отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу.
В качестве негативных последствий указывают сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, - прямое следствие "компьютеризации" свободного времени подростков. Основной вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием. Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно.
Дети, увлекающиеся компьютерными играми, не нормально адаптируются в социуме. Высокая тревожность усиливается под влиянием длительного и регулярного нахождения в виртуальной реальности. Рост уровня тревожности отражает усиление дезадаптации личности, что в целом опровергает представления некоторых исследователей компьютерных игр о их благотворном влиянии на уровень адаптации.
Глава II . ПРОФИЛАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА КАК СРЕДСТВО СНИЖЕНИЯ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
II .1. Теоретические аспекты профилактической работы
Определение понятия "профилактика", на первый взгляд, имеет достаточно общий смысл. Тем не менее, ученые, политики и практики здравоохранения понимают это слово по-разному. Работники здравоохранения обычно определяют профилактику как любую деятельность, направленную на изменение поведения. С точки зрения психологов, профилактическая работа — формирование у педагогов, детей, родителей или лиц их замещающих общей психологической культуры, желания использовать педагогические знания в работе с детьми или в интересах собственного развития; создания условий для полноценного развития ребенка на каждом возрастном этапе; своевременное предупреждение нарушений в становлении личности и интеллекта. Она включает в себя предупреждение психологической перегрузки и невротических срывов у детей, вызванных условиями их жизни, обучения и воспитания [39].
Во многих случаях такой подход в определении профилактики дает более узкий термин "первичная профилактика". В последние годы к понятию «профилактика» добавилось еще одно, которое можно считать вариантом вторичной профилактики. Это "уменьшение вреда", то есть уменьшение негативных последствий от злоупотребления того или иного вида деятельности или вещества. Некоторые специалисты подчеркивают, что профилактику лучше всего осуществлять путем повышения осведомленности молодых людей в той или иной области и поддержки здорового образа жизни среди населения в целом и молодежи в частности. Такой подход
предполагает проведение широкомасштабных информационных кампаний, финансовую поддержку и проведение тренингов (курсов) обучения.
Исходя из современной профилактической теории, профилактика должна усилить защитные факторы и ослабить факторы риска. Обе группы факторов могут быть связаны с индивидуальным генетическим строением, личностными характеристиками, с семейным, социальным и физическим окружением индивидуума. Разнообразие концепций в дальнейшем еще больше осложняется вторичной и третичной профилактикой. В этих случаях целью профилактической работы является не просто профилактика чего- либо, а поддержка и защита тех людей, которые успешно уже прошли профилактику. Эксперты в области профилактики в целом согласны, что наиболее эффективным подходом в профилактике является тот, который включает в себя разнообразные стратегии. Нет необходимости искать единственный, наиболее эффективный подход (например, широкомасштабные кампании в средствах массовой информации или обучающие программы в средних школах).
В связи с тем, что до сих пор эксперты не пришли к единому мнению, какие профилактические стратегии наиболее эффективны, будем считать, что комбинация ниже перечисленных стратегий будет наиболее удачной:
• профилактические стратегии, главная цель которых - изменить
отношение молодых людей к тому, от чего они зависят;
• профилактические стратегии, которые направлены на выработку
механизмов и навыков сопротивления зависимостям;
• профилактические стратегии, направленные на все формы
зависимостей;
• профилактические стратегии, которые специально адаптированы к
особенностям проблемы зависимостей в конкретной среде.
В последнее время начали внедряться профилактические стратегии, цель которых - усилить способность быстро восстанавливать физические и
душевные силы и улучшить действие защитных факторов (особенно среди молодых людей, относящихся к группе повышенного риска). Подход, сконцентрированный на факторах риска, является наиболее удачным.
Продуманные профилактические программы могут усилить защитные факторы у молодых людей. Этого можно добиться путем обучения родителей навыкам правильного построения взаимоотношений в семье, а также регулирования норм поведения. Исследования психологов также показали, что родители должны принимать более активное участие в жизни своих детей.
Большинство детей очень уязвимы в переходные периоды своей жизни, т.е. когда они с одной ступени развития переходят на другую. Первым переходным периодом для них является тот, когда они покидают "безопасную гавань" своей семьи и поступают в школу, где знакомятся с новыми друзьями. Когда дети заканчивают начальную школу и переходят в средние и старшие классы, они сталкиваются лицом к лицу с новыми социальными проблемами [1]. В этот период они должны научиться ладить с большими группами сверстников ("пи-группами" ( peer - groups )). Именно в этот период многие дети впервые видят и учатся новому у своих сверстников. Профилактические программы сфокусированы на взаимоотношениях ребенка с "пи-группами" ( peer - groups ). Целью этих программ является желание помочь детям выработать правильное социальное поведение, сформировать хорошие взаимоотношения в "пи- группах" ( peer - groups ) и научить детей сказать "нет" плохим привычкам. Такие профилактические программы направлены на формирование навыков правильного социального поведения молодежи, учат думать, чувствовать, принимать решения, решать проблемы, взаимодействовать и общаться со сверстниками.
Профилактические программы также направлены на усиление связей учеников со школой. Они помогают школьникам понять свою индивидуальность и значимость, а также уменьшить вероятность пропусков
уроков. Большинство профилактических программ в школах включают в себя поддержку хороших отношений в "пи-группах" ( peer - groups ) и коррекцию поведения в отношении к плохим привычкам. Когда дети хорошо осознают негативные последствия зависимостей (физические, психические, социальные), они стараются их избегать и отказываются от их влияния.
II .2. Формы профилактической работы
Реализации программы профилактической работы может осуществляться в трех формах: индивидуальные консультации, групповые встречи и массовые мероприятия.
Индивидуальные консультации делятся в свою очередь на информационные (по вопросам зависимостей), консультации психологов и др. специалистов ("У меня есть проблема") и информационно-медицинские, включающие в себя и непосредственный вопрос к специалисту, и получение информации.
Получая один из трех видов консультаций, молодежь и подростки, их родители и педагоги, социальные работники, школьные врачи и медсестры могут продолжать консультироваться и завершить цикл образования по интересующему конкретному вопросу и предоставить обратную связь.
Групповые занятия (работа с целевой группой) также многоплановы. Обучение обучающих, как вид работы с целевой группой имеет концептуальное обоснование, так как в эту группу отбираются люди, являющиеся информационными лидерами, они не только сами восприимчивы, но и позитивно относятся к новой информации, признают актуальность профилактики в области зависимостей и активно воспринимают и используют в дальнейшем методы информационной работы. К ним относятся целевые группы педагогов, врачей, медсестер, журналистов, молодежных лидеров и т.д.
Массовые мероприятия также необходимы в реализации программы по профилактической работе. Во-первых, это возможность охватить большое количество молодежи, а во-вторых, используя в сценарии привычные для данной целевой группы формы (вечера, дискотеки), можно сделать идею профилактической работы сверхценной. Проведение таких многолюдных мероприятий возможно уже для тех групп, которые получили некоторые знания по программе.
Особую роль в реализации профилактических программ играют Дни и вечера открытой информации для молодежи. Суть этого "дня" в открытом, непосредственном анонимном общении с врачами-наркологами, психологами, журналистами, социальными работниками, работниками органов правопорядка и т.д., занимающимися проблемами зависимостей в молодежной среде. Имеет значение время и место Дня открытой информации, а также широкая и грамотная реклама. Место проведения должно быть специально выбранное, т.е. приспособленное и для групповой работы, и для индивидуальных консультаций. Соединенные единой идеей несколько Дней открытой информации составляют какую-либо Акцию. Акция может длиться 3-5 дней и требует в своем сценарии, кроме встреч со специалистами, прохождение пресс-конференции, конкурсов творчества молодежи и подростков, выставок, массовых развлекательных мероприятий.
При выборе форм и методов реализации необходимо также помнить о постоянном получении обратной связи, которая анализируется и учитывается при работе в будущем.
Поэтому важно представлять не только рекомендации по коррекции поведения в отношении факторов риска, но и адреса, телефоны организаций, специалистов, к которым можно обращаться в дальнейшем.
II .3. Организация профилактической работы по снижению негативного
влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Для того чтобы организовать профилактическую работу по снижению негативного влияния компьютерных игр, необходимо определить и сформулировать цели профилактической программы. Очень важно определить реальные, узкие и действительно достижимые цели. Например, часто профилактическая программа ставит такую цель - «В течение трех месяцев добиться полного отказа от игр, содержащих сцены насилия и убийств». Такая цель является нереальной. Более реальной целью программы может быть, например, снижение числа игроков, которые много времени проводят за компьютерными играми, содержащих сцены насилия и убийств на 30 % в течение трех месяцев.
Предлагается хороший способ определить и сформулировать цель профилактической программы. Задача определить и сформулировать цель программы ставится перед небольшой группой экспертов, которые знакомы с проблемами негативного влияния компьютерных игр. Это могут быть учителя и администрация школы, работники здравоохранения, ученые из данного города или области, представители органов местной власти. Эти эксперты смогут подготовить план профилактической кампании, который будет подробно обсуждаться, и привязываться к местным условиям. Затем небольшая группа экспертов составит план подготовки и обучения для специалистов по следующим вопросам: ранняя диагностика, проблемы профилактики, общение с детьми, которые играют в компьютерные игры. Другая группа экспертов сформулирует цели для включения их в учебный план школ. На этом этапе важно привлечь учителей и администрацию школы еще на ранней стадии планирования. Это нужно для того, чтобы заручиться их полной поддержкой в реализации профилактической программы. И, наконец, очень важно проводить оценку конечной цели в ходе реализации
профилактической программы и, в случае необходимости, изменить (скорректировать) эту цель (если выяснится, что она не достижима).
При реализации профилактических программ необходимо тесно сотрудничать с различными гражданскими, культурными, спортивными и правительственными организациями, используя их для формирования у детей негативного отношения к длительному и регулярному нахождению в виртуальном мире компьютерных игр. Детям нужно помочь активно проводить свое свободное время, чтобы исключить скуку и однообразие, которые часто служат причиной регулярного нахождению в виртуальном мире компьютерных игр [19].
Предоставление информации о негативных последствиях такой деятельности является очень важным элементом любой профилактической программы.
Определение содержания и выбор методов работы в реализации профилактической программы
Как уже было отмечено выше, каждой профилактической программе необходимы четко и правильно сформулированные цели. После этого нужно определить содержание программы, а также методы работы и технологии, которые будут использоваться. Перед тем, как определять содержание программы, важно проанализировать следующие моменты:
Реализация профилактической программы будет более успешной, если будут приняты во внимание следующие условия:
• школы должны подтвердить, что они принимают
профилактическую программу и в целом согласны с ней;
• школы должны быть вовлечены в программу еще на ранних
стадиях (стадия разработки);
• условия реализации программы (время, продолжительность,
содержание программы, обучающие материалы, и т.д.) должны
подходить выбранной группе людей;
• • школа согласна с целями, содержанием, методами работы, расписанием и т.д. программы.
Следует заметить, что для успешного продолжения реализации профилактической программы необходимо использовать и внешкольные формы работы, т.е. привлекать молодежные клубы, спортивные секции, кружки по интересам, различные центры досуга. Чтобы добиться хороших результатов и привлечь большое количество участников, нужно учитывать следующий момент: приглашение принять участие в профилактической работе детей во время ежегодных каникул.
Также есть несколько причин для включения оценки результатов в процесс реализации профилактической программы. Во-первых, нужно учитывать, что тем, кто принимал участие в профилактической программе, просто интересно узнать, насколько она была эффективна, во-вторых, оценка - это единственный способ определить эффективность профилактической программы.
Можно выделить два типа оценки. Первый тип - это оценка процесса реализации профилактической программы. Ключевыми вопросами в такой оценке являются: достигли ли мы поставленной цели? Если нет, то почему? Шел ли процесс реализации программы так, как мы планировали? Использовались ли все ресурсы так, как было запланировано? Удовлетворена ли целевая группа тем, как была реализована профилактическая программа?
Второй тип оценки касается результатов и последствий профилактической программы. Но нужно попытаться выяснить, есть ли какие-нибудь очевидные факты, демонстрирующие снижение числа игроков, которые много времени проводят за компьютерными играми.
При организации профилактической программы нужно выбрать такое средство массовой информации, которое эффективнее всего будет способствовать достижению поставленной цели. Очень важно определить содержание информационного сообщения.
Вывод по второй главе
С точки зрения психологов, профилактическая работа — формирование у педагогов, детей, родителей или лиц их замещающих общей психологической культуры, желания использовать педагогические знания в работе с детьми или в интересах собственного развития; создания условий для полноценного развития ребенка на каждом возрастном этапе; своевременное предупреждение нарушений в становлении личности и интеллекта. Она включает в себя предупреждение психологической перегрузки и невротических срывов у детей, вызванных условиями их жизни, обучения и воспитания.
Во многих случаях такой подход в определении профилактики дает более узкий термин "первичная профилактика". В последние годы к понятию «профилактика» добавилось еще одно, которое можно считать вариантом вторичной профилактики. Это "уменьшение вреда", то есть уменьшение негативных последствий от злоупотребления того или иного вида деятельности или вещества.
Реализации программы профилактической работы может осуществляться в трех формах: индивидуальные консультации, групповые встречи и массовые мероприятия.
Для того чтобы организовать профилактическую работу по снижению негативного влияния компьютерных игр, необходимо определить и сформулировать цели профилактической программы. Очень важно определить реальные, узкие и действительно достижимые цели.
Задача определить и сформулировать цель программы ставится перед небольшой группой экспертов, которые знакомы с проблемами негативного влияния компьютерных игр. Это могут быть учителя и администрация школы, работники здравоохранения, ученые из данного города или области, представители органов местной власти. Эти эксперты смогут подготовить план профилактической кампании, который будет подробно обсуждаться, и
привязываться к местным условиям. Затем небольшая группа экспертов составит план подготовки и обучения для специалистов по следующим вопросам: ранняя диагностика, проблемы профилактики, общение с детьми, которые играют в компьютерные игры. Другая группа экспертов сформулирует цели для включения их в учебный план школ. На этом этапе важно привлечь учителей и администрацию школы еще на ранней стадии планирования. Это нужно для того, чтобы заручиться их полной поддержкой в реализации профилактической программы.
Глава III . ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНАЯ РАБОТА ПО
ПРОФИЛАКТИКЕ НЕГАТИВНОГО ВЛИЯНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ИГР НА ДЕТЕЙ ПОДРОСТКОВОГО ВОЗРАСТА
III .1. Организация и этапы опытно-экспериментальной работы
Опытно-экспериментальная работа проводилась в естественных условиях на базе Муниципальной средней образовательной школы №21 в 5(а)-5(б) классах. Выборка респондентов составила 54 человека.
Основной целью опытно-экспериментальной работы являлось: разработка и апробирование мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста.
Опытно-экспериментальная работа проходила поэтапно:
I этап: констатирующий эксперимент на выявление негативного влияния компьютерных игр у детей подросткового возраста;
II этап: разработка и апробирование классных мероприятий,
направленных на профилактику негативного влияния компьютерных игр;
III этап: контрольный анализ результатов исследования.
При прохождении текущей педагогической практики и наблюдения за детьми в ходе игры за компьютерами были отмечены дети, поведение которых отличалось от сверстников. Они агрессивны, тревожны, круг их интересов сужен. У ребят, увлечённых компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. Возник вопрос: в чем причина проявления данных психопатологических симптомов у детей? Чтобы выяснить причину данных симптомов, автором были изучены учебно- методические пособия следующих авторов: Федорова А.В., Викентьевой А.Б., Выготского Л.С. и др., и отобрана методика для констатирующего эксперимента на выявление симптокомплексов, проявляющихся у детей на основе игры на компьютере.
Внимание со стороны учителя и родителей требуют, конечно, прежде всего, подростки с повышенной агрессивностью и тревожностью. Это реальная неуспешность ребенка в наиболее значимых областях деятельности и общения. Дети более внушаемы, применяют физическую агрессию, ригидны и склонны заражаться агрессией толпы. Все, что видят на экране монитора, то есть образ того, как необходимо поступать, эталон превосходства над другими, они выносят в «жизнь». Фантазии все более и более овладевают человеком. Он не может отличить реальную жизнь от фантазии.
Сартан М. считает, что выражением своей агрессивности они видят в вербальной агрессии, то есть выражение негативных чувств через ссоры, крики, визги, упреки, угрозы [20]. Человек при таком поведении становится антисоциален. Его поведение не устраивает общество. Человек все больше отстраняется, «сам себе на уме», позволяет дать разрядку своим негативным эмоциям в обстановке, где их преимущественно не знают и мала вероятность понести наказание.
Профилактическая работа с такими детьми сложна и требует специальной подготовки.
Прежде чем разработать классные мероприятия, направленные на профилактику негативного влияния компьютерных игр, следует уточнить, как сами дети относятся к этой проблеме.
Автором работы была разработана анкета и проведено анкетирование на выявление отношения детей к компьютерным играм (приложение 6). Анкета состояла из 5 вопросов и нескольких вариантов ответов.
1) Играете ли вы в компьютерные игры?
Ответы на первый вопрос (Гистограмма 1) позволяют сделать вывод, что большинство учащихся имеет возможность играть: компьютер дома - у 44,44%, 40,74% играют у товарищей или родственников, 14,81% играют в
школе.
2) Сколько времени вы тратите на компьютерные игры (часов в неделю):
В неделю, если исключить сон и школу, у ребенка около 70 ч. на еду, прогулку, чтение книг, выполнение домашних заданий, посещение секций,
музыкальной, художественной школы и т.п. Оставшееся время можно потратить на игры.
25,93% проводят за компьютером более 15 ч.
22,22% от 5 до 10 часов
20,37% от 10 до 15 часов
12,96% от 2 до 5 часов
18,52% от 30 минут до 2 часов
3) Чем, по-вашему, полезны компьютерные игры?
4) Какой вред, по-вашему, приносит увлечение компьютерными играми?
Анализ третьей и четвертой гистограммы позволяет судить о том, насколько сами дети осознают значение игр в своей жизни.
Пользу от компьютерных игр большинство видит в том, что игры развивают логику, быстроту реакции, тренируют память. Осознают дети и тот факт, что компьютерные игры плохо влияют на здоровье - 46,30%; Отнимают много времени - 22,22%; Отвлекают от других занятий - 33,33% , 24,07% согласны с тем, что некоторые игры воспитывают плохие качества личности: агрессивность, жестокость и др.
5) В какие игры Вы предпочитаете играть?
Ответы на вопросы показали, что (гистограмма 5.) 51,85% предпочитают игры с изображением сцен катастроф; 74,07% игры, основанные на сценах драк; 64,81% игры, включающиеся в себя сцены разнообразных убийств и только 44,44% предпочитают игры, не содержащих никаких сцен насилия, как правило, это игры на спортивную тему.
Далее проводился тест из «Альманаха психологических тестов» [32] на выявление агрессивности. Он предлагает описание различных психических состояний. Испытуемый должен оценить состояние, которое ему присуще. Тест содержит 35 описаний, разбитых на 7 групп: физическая агрессивность, косвенная агрессивность, негативизм, раздражительность, словесная агрессия, подозрительность, обидчивость. По каждой группе подсчитываются баллы и оцениваются по шкалам для каждой группы отдельно. При ответе на вопросы теста у детей не возникло особых затруднений. Результаты проведенного теста представлены в гистограмме 6.
У 48,15% есть склонности к самому примитивному виду агрессии — физической, 64,81% склонны к косвенной агрессии, 51,85% детей совершают бессмысленные и даже разрушительные для себя поступки из чувства протеста, 70,37% раздражительны, 46,30% проявляют словесную
агрессию, последствия их необдуманного слова могут быть куда более разрушительны, чем последствия драки, 40,74% видят в словах и поступках других скрытый умысел, направленный против себя же и 57,41% детей видят в словах и поступках других людей насмешку, пренебрежение, желание унизить.
Проведенный опрос показал, что большинство детей увлечено компьютерными играми. Они предпочитают игры, содержащие хотя бы один из видов экранного насилия (убийства, драки, катастрофы). Причем многие ребята, на вопрос «В какие игры предпочитаете играть?» ответили, указав не один вариант ответа, а несколько, т.е. игры, где насилие представлено сразу в нескольких видах, с совмещением (в разных комбинациях) драк, убийств, пыток, катастроф и т.п. Таким образом, дети приучаются к мысли, что насилие в обществе - это нормально, боятся стать жертвой преступника и менее готовы к тому, чтобы помочь жертве преступления. Они растут более агрессивными и жестокими. Разнообразные медиа показывают детям множество пугающих и вызывающих тревогу образов, большинство из которых они, вероятно, никогда не увидели бы в реальной жизни. И травма детей - это не всегда медленный, «накопительный» процесс. Даже один короткий просмотр телевизионной программы (или ее фрагмента), фильма может надолго внушить ребенку страх, психологическое беспокойство, нервозность.
Результаты можно считать очень важными в понимании увлеченности детей компьютерными играми. Таким образом, злоупотребление компьютерными играми негативно влияет на личность человека, вызывая отклонения в сфере эмоциональных психических состояний и повышении уровня агрессивности.
Очень важным является тот факт, что рассмотренные отклонения в личностных качествах и состояниях детей - результат не столько игровой увлеченности, сколько длительного и регулярного нахождения человека в виртуальном мире компьютерных игр. Иными словами, отсутствие увлеченности не означает отсутствие негативного влияния злоупотребления ролевыми играми на личность человека. Особенно это относится к играм, содержащим насилие, убийство, кровавые сцены, обязывающим виртуального героя к насилию ради выживания. Такие игры для большинства играющих служат поводом к неосознаваемому изменению своего отношения к миру, обществу и себе самому, что в конечном итоге приводит к усилению дезадаптации и другим негативным последствиям.
Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр осознают и сами дети. Следовательно, рекомендации разумного использования компьютерных игр могут иметь положительный результат.
III . 2. Разработка и апробирование цикла мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
С целью снижения выявленных симптокомплексов и правильной организации компьютерных игр был разработан цикл мероприятий по снижению негативного влияния компьютерных игр для подростков и родителей:
• Внеклассное мероприятие на тему: «Какие игры мы
предпочитаем?» (Приложение 2);
• Внеклассное мероприятие на тему: «Положительное и
отрицательное влияние компьютерных игр» (Приложение 3);
• Внеклассное мероприятие на тему: «О разумной организации
компьютерных игр» (Приложение 4);
• Интеллектуальная игра «Человек и закон» (Приложение 5)
• Игра «Метрополитен» (Приложение 6);
• Родительское собрание на тему: «Родителям, чьи дети играют
в компьютерные игры» (Приложение 7).
Работа проводилась в течение прохождения преддипломной практики и строилась с учетом взаимодействия всех участников образовательного процесса: детей, родителей и классного руководителя. Кроме этого к участию в мероприятиях привлекались и другие родители, с целью показать эффективность проводимой исследовательской работы.
III . 3 . Анализ эффективности опытно-экспериментальной работы
На контрольном этапе исследования использовались те же диагностические методики, что и на констатирующем.
Для проверки эффективности проведенной опытно-экспериментальной работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста, с детьми и родителями проведен сравнительный анализ результатов исследовательской работы.
Сравнительный анализ показателей отношения детей к компьютерным
играм.
Гистограмма 7. Сравнительный анализ детей на вопрос «Сколько времени Вы тратите за компьютерными играми?»
После проведения профилактической работы 22,22% детей от двух до пяти часов тратят время на компьютерные игры (до работы время составляло 12,96%); 10-15 часов- 16,67% (20,37%); более 15 часов-20,37% (25,93%)
Гистограмма 8. Сравнительный анализ детей на вопрос «Чем, по-вашему,
полезны компьютерные игры?»
Анализ ответов на вопрос «Чем, по-вашему, полезны компьютерные игры?» показал: 27,78% (22,22%) - развивают воображение, 50,00% (53,70%) - развивают логику, 55,56% (55,56%) - развивают быстроту реакции, 18,52% (12,96%) - помогают определить свои интересы в жизни, 51,58% (44,44%) - тренируют память.
Гистограмма 9. Сравнительный анализ детей на вопрос: «Какой вред, по- вашему, приносит увлечение компьютерными играми?»
Анализ ответов показал: 46,30% (24,07%) — воспитывают плохие качества, 27,78% (22,22%) - занимают много времени, 24,07% (33,33%) - отвлекают от других занятий, 79,63% (46,30%) - считают, что компьютерные игры плохо влияют на состояние здоровья, 9,26% (14,81%) - другое.
Гистограмма 10. Сравнительный анализ детей на вопрос: «В какие игры Вы
предпочитаете играть?»
Анализ ответов показал, что в спортивные игры предпочитают играть 53,70% (44,44%), 55,56% (64,81%) - предпочитают игры, включающие в себя сцены разнообразных убийств, 68,52% (74,07%) - игры, основанные на сценах драк, 48,15% (51,85%) - предпочитают игры, с изображением сцен катастроф.
Гистограмма 11. Сравнительный анализ показателей агрессивности детей
Результаты анализа показали: 66,67% (48,15%) - физически агрессивны, 77,78% (64,81%) — проявляют косвенную агрессивность, 62,96% (51,85%) — имеют негативизм, 77,78% (70,37%) - раздражительны, 68,52% (46,30%) -проявляют словесную агрессивность, 61,11% (40,74%) - видят в словах и поступках других скрытый умысел, направленный против себя же и 61,11% (57,41%) -обидчивы.
Вывод по третьей главе
Результаты исследования позволяют сказать, что цель опытно- экспериментальной работы достигнута: была выявлена степень использования компьютерных игр, отношение к ним, дети и родители были ознакомлены с негативным влиянием компьютерных игр. Разработан и апробирован ряд мероприятий по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста, а также оценена эффективность проведенной опытно-экспериментальной части исследования.
Таким образом, проведенная опытно-экспериментальная часть исследования показала, что работы с детьми подросткового возраста по профилактике негативного влияния компьютерных игр, способствуют снижению этого влияния, что доказывают первоначально выдвинутую гипотезу.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
С развитием компьютерных технологий и расширением рынка игрового программного обеспечения растет число людей, увлекающихся компьютерными играми. Об этом можно судить по нескольким объективно наблюдаемым факторам: активное развитие игрового компьютерного бизнеса, расширение рынка игрового программного обеспечения, увеличение игровых компьютерных журналов и газет, рост количества игровых веб серверов в сети Интернет. В обществе формируется целый класс людей- фанатов компьютерных игр. Общение с людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них — люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей, единственной ценностью для них является компьютер и все, что с ним связано.
Учитывая то, что основная часть людей, увлекающихся компьютерными играми - дети, необходимо всячески предотвращать злоупотребление нахождением в виртуальности и проводить незамедлительную, хотя бы разъяснительную, работу с детьми, увлекающимися компьютерными играми.
Проведенный теоретический анализ литературы и опытно- экспериментальное исследование полностью доказывают первоначально выдвинутую гипотезу, что работы с детьми подросткового возраста по профилактике негативного влияния компьютерных игр, способствуют снижению этого влияния. Цель исследования достигнута: теоретически и экспериментально показана роль работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр с детьми подросткового возраста. В ходе опытно- экспериментальной работы были решены задачи: изучить теоретический материал по организации работы с детьми подросткового возраста по профилактике негативного влияния компьютерных игр; выявить уровень
негативного влияния компьютерных игр на детей подросткового возраста; разработать и апробировать комплекс занятий с детьми по профилактике негативного влияния компьютерных игр.
Автор данного исследования полагает, что перспективными направлениями будущих исследований, является:
• Использование развивающих компьютерных игр при раннем
обучении детей подросткового возраста;
• Компьютерные игры как элемент школьного курса информатики;
• Использование компьютерных игр в целях психологической
терапии и профилактики различных нарушений.
Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Блонский П. П.Психология младшего школьника: Избр. Псих.
Труды /Под ред. А. И. Липкинат, Т. Д. Марцинковской. - М.: Ин-т
практ. техологии: Воронеж: МОДЭК, 1997. - 575 с.
2. Бютнер К. «Жить с агрессивными детьми». М.:СФЕРА, 1991,с. 53-
64.
3. Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М.: ИП
РАН, 1997, с.45-48.
4. Викентьева А.Б. Компьютер как диагноз //Культура, 2000. №13,
с.22-26.
5. Волков С.С. Компьютерные игры //Информатика, 2004, №6, с.13-18.
6. Выготский Л. С. Психология. -.:ЭКСМО-ПРЕСС, 2000. - 1008 с.
7. Выготский Л.С. Психология развития ребенка. - М.: Смысл;
Эксмо,2004, с 115.
8. Гриффит В. Виртуальный мир рождает реальные болезни
//Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183, с.13-16.
9. Завражин С.А. Агрессивные фантазии в детском и подростковом
возрасте//Вопросы психологии 1993 г. №5, с 36-37.
10. Камалов P . P . Компьютерные игры как элемент школьного курса
информатики //Информатика и образование, 2004, №5, с. 76-78.
11. Коляда С. Умные игрушки // Комерсант. Деньги. 2000. №33, с 58.
12. Кулагина И.Ю., Колюцкий В.Н.Возрастная психология: полный
жизненный цикл развития человека. М.:СФЕРА, 2002,с. 280-354.
13. Леонтьев В.П. Персональный компьютер 2000-2001. Windows
98/Ме и служебные программы -М.: Олма-пресс, 2ОО1.-414с.
14. Лысенко Е.Е. Игра с ЭВМ как вид творческой деятельности. Дисс.
Канд. Психол. Наук. М, 1988, с 56-74.
15. Лысина М. И. Общение, личность и психология ребенка, Воронеж:
НПО «МОДЭК», 1997. стр.134
16. Марысаев В.Б. 1001 вопрос и ответ про компьютер. -М.: Терра,
2000.-384с.
17. Метьюз М, Метьюз К.Б. - Windows 98: книга ответов - СПб:
Издательство «Питер», 1999.-464с.
18.Петрова Н.П. Виртуальная реальность: Современная компьютерная
графика и анимация - М.: Аквариум, 1997-251с. 19.Румянцева Т.Г. Понятие агрессивности в современной зарубежной
психологии // Вопросы психологии 1991 г.№1, с 35, 48. 20. Сартан М. Верхом на драконе или что развивают компьютерные
игры // Школьный психолог. 1999. №16, с 55. 21.Усенков Д.Ю. Компьютерные игры: настоящее и будущее
//Информатика и образование, 2005, №11, с. 61-63.
22. Федоров А.В. Школьники и компьютеры. Игры с «экранным
насилием»// Педагогика, №6, 2004, с.45-49
23. Фомичева Ю.В., Шмелев А. Г., Бурмистров И.В. Психологические
коррелята увлеченности компьютерными играми //Вестник МГУ.
Сер 14. Психология. 1991. №3. с. 27-39.
24. Форман Н, Вильсон П. Использование виртуальной реальности в
психологических исследованиях // Психологический журнал, 1996,
том 17, №2, с. 64-79.
25. Фромм Э. Бегство от свободы. М., 1995.
26. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических
исследований //Психологический журнал, 1999, том 20,№1, с 86-102.
27. Шлимович Б. Компьютеры и дети // Наука и жизнь. 1998. №11, с
16-21.
28. Шляхтина С. Как защитить детей от ... компьютера?// Компьютер
пресс. №11, 2002, с, 92-97
29. Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок // Вычислительная техника
и ее применение. Компьютерные игры. 1988. № 3, с. 16-84.
22. 30. Эльконин Д.Б. Психическое развитие в детских возрастах. М: ИН-т
практ. Психологии; Воронеж: МОДЭК, 1997. - 345 с.
31. Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978.
32.Альманах психологических тестов / Под общ. Ред. С. С.
Аверинцева, Л.Ф. Ильичева. — М.: «Политиздат», 1990. — 494 с. 33.Ожегов С. И. Словарь русского языка: 70000 слов/под редакцией
Шведовой Н.Ю, - М: Рус. яз., 1980. - 924с, стр. 329, 641 34.Педагогический энцоклопедический словарь / Гл. ред. Б.М. Бим-
Бад. - М.: Большая Российская энциклопедия, 2002. - 528 с. 35.Персональный компьютер: Школьная энциклопедия / Кетков Ю. Л.,
Кетков А. Ю., Шапошников Д. Е. - М.: Большая Российская
энциклопедия, 1998. — 440 с.
36. Психологический словарь / Под общей редакцией Петровского
А.В., Ярославского М. Г. - М.: Политиздат, 1990. с. 494
37. Психология семейных отношений. Хрестоматия. / Под редакцией
Райгородского Д.Л. Самара: изд.Дом «Бахрах-М»,2002. -656с.
38.Словарь иностранных слов. - М.: Рус. Яз., 1990. - 624с.
39. Словарь справочник. «Психология» 1ч./ под редакцией Р.С Немова.
В 2ч. - М .: Изд-во Владос - Пресс,2003. - 4.1 .-304 с.
40. Советский энциклопедический словарь: М. "Советская
энциклопедия". 1980.
Министерство образования и науки Удмуртской Республики Государственное образовательное учреждение
среднего профессионального образования
«Удмуртский республиканский социально-педагогический колледж»
ПРИЛОЖЕНИЕ
к выпускной квалификационной работе по учебной дисциплине «ПСИХОЛОГИЯ»
Тема: Организация работы по профилактике негативного влияния компьютерных игр на детей подросткого возраста
Выполнил: студент * курса, * гр., специальности 050202 «Информатика» фамилия имя отчество
Руководитель: фамилия имя отчество
Ижевск, 2011 год.
СОДЕРЖАНИЕ
Приложение 1. Сопоставительный анализ термина «Негативное влияние»
Приложение 2. Внеклассное мероприятие на тему: «Какие игры мы предпочитаем?»
Приложение 3. Внеклассное мероприятие на тему: «Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр»
Приложение 4. Внеклассное мероприятие на тему: «О разумной организации компьютерных игр»
Приложение 5. Интеллектуальная игра «Человек и закон»
Приложение 6. Игра «Метрополитен»
Приложение 7. Родительское собрание на тему: «Родителям, чьи дети играют в компьютерные игры»
Приложение 8. Анкета на выявление отношения детей к компьютерным играм.
Приложение 9. Тест на выявление агрессивности.
Приложение 1
Сопоставительный анализ термина «Негативное влияние»
№ Источник Автор Определение № стр. 1 2 3 4
Приложение 2.
Внеклассное мероприятие Тема: «Какие игры мы предпочитаем?»
Цель: знакомство с компьютерными играми, их классификацией. Задачи:
Обучающая:
• познакомить ребят с классификацией компьютерных игр;
Развивающие:
• развитие мышления и воображения, памяти, любознательности,
эмоциональной сферы учащихся;
• развитие умения анализировать, делать выводы;
Воспитательные:
• Развитие познавательного интереса.
Здравствуйте, ребята. Сегодня на уроке мы познакомимся с классификацией компьютерных игр. Но сначала я бы хотел узнать в какие игры вы любите больше всего играть (ответы детей). Я услышал разные ответы: это и логические игры (шахматы), и карты (разного рода пасьянсы, покеры и т. п.), и игры на быстроту реакции и сообразительность ( Tetris , Arcanoid , Bomberman и т.п.), и разного рода «бегалки» и «стрелялки» ( Aladdin , Cool Sport , Raptor и т. п.). А знаете ли вы, что все эти игры имеют классификацию? Все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Под ролевыми компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр ( RPG - Role Playing Game ). Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делится потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс
«вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во- первых, игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, во- вторых, игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана на азарте - главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.
Исходя из этого, можно выделить критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль
компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих
сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)
особенностей.
2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не
вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить
больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий
уровень и т.д. Хотя в любой компьютерной игре есть элемент азарта,
но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного
значения.
Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов: Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Такие игры еще называют «приставочными», т. к., в связи с невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко
распространены на игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством.
Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т. д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большое количество очков. Традиционно азартные игры. В названии употреблено слово «традиционные», поскольку нельзя назвать тип просто «азартными играми», т. к. практически все неролевые игры по своей природе являются азартными. Сюда входит компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом - компьютерные варианты игрового репертуара казино.
Итак. Ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в виртуальный мир. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы «спасения человечества» в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
А сейчас мы посмотрим, сможете ли вы отличить ролевые игры от неролевых. Вам будут представлены ряд компьютерных игр, ваша задача распределить их по классификации. Игры: спортивные (автогонки),
карточные, фантастические, криминальные, военные, нарды, тетрис, покер, шахматы.
Итог урока: Итак, классификация компьютерных игр должна быть основана на разделении игр на ролевые и неролевые. В неролевых компьютерных играх играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Под ролевыми компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т. е. сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя.
Приложение 3. Внеклассное мероприятие
Тема: «Положительное и отрицательное влияние компьютерных игр»
Цель: показать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр. Задачи:
Образовательная:
• показать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр
на подростка .
Развивающие:
• развитие логического мышления, памяти, внимания учащихся;
развитие умения анализировать, делать выводы;
Воспитательные:
• развитие познавательного интереса.
Здравствуйте, ребята. На прошлом уроке мы говорили о компьютерных играх, их классификации. Но оказывается, что компьютерные игры не только отрицательно влияют на человека, но и имеют свои положительные стороны. Как вы думаете, какие? (ответы детей) Вообще, игра - это вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в её результатах, а в самом процессе. Она играет важную роль в воспитании, развитии и обучении, выступая как средство психологической подготовки к будущим жизненным ситуациям. Исходя из этого понятия, интересно, к каким жизненным ситуациям могут подготовить компьютерные игры, насколько эффективна психологическая подготовка, какие качества личности они развивают.
Игры типа аркады развивают логику, внимание, тренируют память, учат работать быстро и реагировать на изменение условий. Они воспитывают волю и терпение.
Игры типа RTC (военные) учат планировать и анализировать свои действия.
3 D - action («стрелялки-убивалки».) - тренирует волевые качества: стремление к выживанию, соперничеству и победе в играх с супер героями.
Новые игры, которые разрабатываются сейчас, будут развивать нравственные качества: способность к состраданию, желание заботиться о ближнем, любовь к людям.
Существует много игровых программ позволяющих в игре учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранным языкам.
Компьютерная игра, правильно выбранная, может помочь выйти из стрессовой ситуации.
Но компьютерные игры оказывают не только положительное влияние. Так же не редкость, а это даже в последнее время становится «нормальным» явлением, что в играх проявляется жёсткость: убийства, кровь. Это даёт толчок на повторение детьми эпизодов в игре: убийств, телесных повреждений и т.д.
У тех, кто увлечён компьютерными играми, беднеет словарный запас, ухудшаются коммуникативные навыки, дети не могут дать словесное описание явления или процесса. Известно, что излучение компьютера опасно для глаз. Тем более что в домашних условиях часто не выполняется условия пользования (освещённость стола 300-500 Лк. Площадь на одно место -6м 2 , обязательна заземлённая розетка).
При долгой работе с компьютером человек также жалуется на боли в спине, ногах и пальцах рук.
Итог урока: сегодня на уроке вы убедились в том, что компьютерные игры отрицательно и положительно влияют на человека. Они помогают в учебе, и в то же время оказывают плохое влияние; они воспитывают волю, терпение и внимание, тренируют память, и в то же время проявляют жестокость и агрессию. Поэтому нужно разумно организовать компьютерные игры, об этом мы и поговорим на следующем уроке.
Приложение 4.
Внеклассное мероприятие
Тема : «О разумной организации компьютерных игр»
Цель: познакомить с правильной организацией компьютерных игр. Задачи:
Образовательная:
• познакомить с правильной организацией компьютерных игр.
Развивающи е :
• развитие логического мышления, памяти, внимания учащихся;
развитие умения анализировать, делать выводы;
Воспитательные:
• развитие познавательного интереса.
Здравствуйте, ребята. На прошлом уроке мы говорили о положительном и отрицательном влиянии компьютерных игр. Но чтобы игра оказывала только положительное влияние, нужно правильно и разумно ее организовать. Игра позволяет получить и усовершенствовать многие качества, которые человеку пригодятся в жизни. Но если вы не хотите попасть в зависимость от компьютерных игр, или хотите выбраться из этой зависимости, то:
• уясните старую пословицу «Делу время, а потехе час».
• старайтесь не переигрывать то время, которое запланировали для игр.
• в любой игре, прежде всего, уясните ее суть и смысл, постарайтесь
понять, чему учит та или иная игра, и какая между однотипными
играми смысловая разница.
• больше обращайте внимание на события реальной жизни.
• не стоит работать на компьютере более часа в день;
• • не играть в игры с присутствием насилия. Лучше играть, например, в
спортивные игры, гонки, нежели «всажать» нож в какого-либо
человека в «убивалках»;
• после каждых 15 минут делайте гимнастику для глаз;
• делайте после работы на компьютере физическую разминку тела и
кистей рук.
Итог урока: чтобы игра оказывала только положительное влияние, нужно правильно и разумно ее организовать.
Приложение 5.
Интеллектуальная игра «Человек и закон»
Тема: «Компьютерные игры: вред или польза»
Цель: выяснить, компьютерные игры - это вред или польза
Задачи:
Образовательная:
• познакомить детей с правильной организацией компьютерных игр.
Развивающие:
• развитие логического мышления, памяти, внимания учащихся;
развитие умения анализировать, делать выводы;
Воспитательные:
• развитие познавательного интереса.
В студию программы «Человек и закон» пришло очередное письмо «Здравствуйте, Я хочу затронуть тему негативного влияния компьютерных игр на все человечество! Ко мне на прошлой неделе приехал брат в отпуск на месяц, после чего я принял твердое решение написать это письмо. Он - геймер, выдающийся игрок в Counter - Strike , Warcraft III и т. д. (в отличие от меня). Кроме игр у него нет никаких интересов в этой жизни. С ним даже поговорить не о чем, кроме как об играх. Он целыми днями занимает мой компьютер, играет в игры, не давая мне работать! И самое главное, что таких геймеров, как он - миллионы по всей стране! Зайдите в будний день с 9.00 до 14.00 в любой игровой салон, и вы увидите, что там полно школьников, которые, вместо того чтобы учиться, тратят свое драгоценное время на какие-то компьютерные игры. А родители считают, что их дети сидят на занятиях и зарабатывают пятерки! Интересно, за какие же деньги они играют? Обычно они втихую вытаскивают их из кошельков своих же родителей! Я глубоко убежден, что чрезмерное увлечение игрушками делает из нашей молодежи, как ужасно это не звучит, неполноценных личностей (или что-то вроде того). Сам я в игры играю не более 2-х часов в день, чего и
другим желаю. Я не против игр как таковых, но я за то, чтобы они не вредили всему остальному. Три моих друга были отчислены из университета за неуспеваемость из-за того, что они пропускали занятия и ходили играть в Counter - Strike . Двух других выгнали с работы. Они просто забывали, что работают и сутками играли в Ultima Online . Ultim -щики - вообще отдельная тема для разговора. Недавно я ехал в автобусе и услышал разговор двоих из них. Сперва я подумал, что это иностранцы, приехавшие к нам по туристическим путевкам, но потом в их речи я распознал родные слова. Такие геймеры, как они, сидят двадцать четыре часа в сутки за компами и рубятся, рубятся, рубятся. Зачастую забывая про еду, сон и все остальное. Отчего потом в скором времени зарабатывают язву желудка, глазные болезни и даже геморрой! Опять же — нет золотой середины между играми и работой! Да по мне, так наркомания, алкоголизм, игромания и никотиновая зависимость - по сути, понятия одни и те же. В игры надо играть для расслабухи, пару часов в день. А что же происходит на самом деле - геймеры, как наркоманы, сутками сидят перед компами, ставя единственной целью своей жизни пройти до следующего уровня и увидеть в конце финальный ролик. Караул! Спасайся, кто еще может! А как же работа, учеба, девушки, в конце концов?! Короче, к чему я все это? К тому, что игры (в большинстве случаев) мешают нам жить и развиваться. На коробках с играми надо писать: - "Минздрав предупреждает: чрезмерное увлечение компьютерными играми нарушает жизненный ритм вашего дня и вашей ночи". По-моему, это чума XXI века номер 3 (после СПИДа и раковых заболеваний). И попробуйте опровергнуть мои слова!»
Ну что же, очередную пищу для размышления получили обе стороны, дискутирующие на тему наличия или отсутствия негативного влияния компьютерных игр.
1 сторона: Не стоит видеть в компьютерных играх источник зла и агрессии!
Среди некоторых людей много тех, которые каждый день во что-то
играют, но при этом остаются вполне здоровыми уравновешенными людьми.
Для них игры - это хороший способ снять напряжение, просто «выпустить пар». Они считают, что лучше свою агрессивность проявить в виртуальном мире, чем в реальности. Те, кто обвиняют компьютерные игры в жестокости, наверно, пытаются оправдаться или найти удобный ответ на вопрос, почему возрастает агрессия молодежи. А в действительности, где-то недосмотрели, где-то пересмотрели - от воспитания многое зависит.
2 сторона: В обществе все больше распространяется мнение о том, что компьютерные игры опасны для психики ребенка: развивают в нем агрессивность, сужают круг его интересов, обедняют эмоциональную сферу. В качестве негативных последствий указывают также сужение круга интересов подростка, стремление к созданию собственного мира, уход от реальности. Занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводят к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, - прямое следствие "компьютеризации" свободного времени подростков.
Сторона 1: Да, мы согласны, что неумеренное использование компьютерных игр (как и любого досуга) может приводить к психопатологическим симптомам. Однако подобные феномены наблюдаются лишь у одной десятой части исследуемых. Очевидно, что в группе патологических игроков налицо явная "передозировка" игры как терапевтического средства. Логично предположить, что использование ее в разумных пределах может дать положительный эффект.
Сторона 2: Значит, главный вред от компьютерных игр, главным образом, связан с неумеренным их использованием?
Сторона 1: Именно так!
Сторона 2: Для любого возраста существуют, как известно, определенные временные нормы, и придерживаться их надо неукоснительно. Но те, для кого компьютерные игры — источник средств к существованию
(производители игр, авторы геймерских изданий, повествующих о пользе компьютерных игр, владельцы компьютерных клубов) утверждают совершенно обратное — есть заинтересованные стороны. Просто каждый из них заинтересован в своем и пытается этого добиться любыми, доступными ему способами.
Сторона 1: Можно очень долго рассуждать на тему пользы и вреда компьютерных игр. Однако самое смешное кроется в том, что сами они не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же, как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются!
Вывод обеих сторон: Безусловно, родителям надо более внимательно относиться к тому, чем занимается их ребенок вообще, и к тому, в какие игры он играет, в частности. Вред и польза компьютерных игр являются одним из тех вопросов, на которые невозможно дать однозначные ответы. Очевидно одно: все хорошо в меру, и каждый человек должен нести ответственность за свою жизнь, знать, что для него вредно и гибельно, а что идет на пользу.
Приложение 6.
Игра «Метрополитен»
Цель: повторить и закрепить знания, полученные на прошлых уроках
Задачи:
Образовательная:
• повторить материал предыдущих уроков.
Развивающие:
• развитие логического мышления, памяти, внимания учащихся;
развитие умения анализировать, делать выводы;
Воспитательные:
• развитие познавательного интереса.
Здравствуйте, ребята. Сегодня на уроке мы повторим и закрепим знания, полученные на предыдущих уроках. Предлагаю вам поиграть в игру «Метрополитен».
Сейчас Вы должны поделится на две равные команды. Затем дайте название своей команде и придумайте девиз. Выберите капитана команды.
На доске таблица. В каждой ячейке вопрос. За каждый правильно
отвеченный вопрос вы набираете соответствующие баллы.
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 Вопросы:
10 - К какому типу игр относятся шахматы? (логические)
15 - Какие Вы знаете игры, которые позволяют учиться русскому языку, математике, рисованию, иностранному языку?
20 - Какие игры обязывают играющего выступать в роли конкретного или
воображаемого компьютерного героя? (ролевые)
25 - Назовите положительные стороны компьютерных игр.
30 — Мотивация игровой деятельности, каких игр основана на азарте
«прохождения» и (или) набирании очков? (неролевые)
35 - Пропусти ход
40 - Назовите подтипы неролевых компьютерных игр (аркадные,
головоломки, игры на быстроту реакции, традиционно азартные игры)
45 - К чему приводит длительное времяпровождение за компьютерными
играми?
50 - Какие игры называются аркадными? (игры со слабым, линейным
сюжетом; играющему нужно быстро передвигаться, стрелять и собирать
различные призы)
55 - Как Вы понимаете пословицу «Делу время, а потехе час»? Какое
отношение она имеет к компьютерным играм?
60 - К какому типу игр относятся компьютерные варианты различных
настольных игр (головоломки)
65 - Пропусти ход
70 - К какому типу игр относятся компьютерные варианты карточных игр,
рулетки, имитаторы игровых автоматов? (традиционно азартные игры)
75 — Проделать с классом гимнастику для глаз
80 - Какие качества личности развивают аркадные игры? (логику, внимание,
тренировка памяти, воспитание воли и терпение)
85 - Чему учат военные игры?
90 — Расскажите, как правильно организовать игру на компьютере
95 - Пропусти ход
100 - Назовите отрицательные стороны компьютерных игр.
105 - Проделать с классом физкультминутку.
Приложение 7 . Работа с родителями
Тема: «Родителям, чьи дети играют в компьютерные игры» Цель: дать родителям рекомендации по разумной организации компьютерных игр.
Здравствуйте. Сегодня мы собрались для того, чтобы обсудить какую роль играют компьютерные игры в жизни вашего ребенка. Вы знаете, что дети рано начинают все понимать — даже в возрасте нескольких месяцев, еще не научившись говорить, они четко воспринимают всю поступающую информацию. Пока на уровне подсознания. Дети чувствуют и учатся у своих родителей, т.е. у Вас - если родители считают, что, скажем, образование в школе мало что может дать их ребенку, пусть даже в глубине души, то это сразу понятно. Такие мысли родители никогда не говорят вслух - это входит в правила игры. Дети все равно чувствуют истину.
Родителям удобнее купить ребенку дорогую игрушку (компьютер) и предоставить его самому себе: пусть сидит себе играет, а родители тем временем могут заняться своими делами. Это хорошо до поры до времени, но приходит время, когда они столкнуться с определенными проблемами. Прежде всего, последствием долгих игр является эмоциональное и нервное перенапряжение вашего чада. Игры открывают новый мир, в котором ребенок чувствует себя великим полководцем, космическим воином; он учится хитрости, ловкости и мудрости, но не реальной. Это все в его мыслях и мечтах — правитель миров, гонщик, летчик, строитель, исследователь, первооткрыватель и т.д. В реальной же жизни, столкнувшись с препятствиями, ему вряд ли удастся преодолеть их теми же способами, что в играх. Как следствие, возникает замкнутость в себе и в своем виртуальном мире, где все так, как хочет он. Всем Вам не безразлична судьба своего ребенка, и, прежде всего, Вы должны обратить внимание на то, какие игры он играет, и не разрешать ему долго заигрываться в одну и туже игру. Чтобы избежать замкнутости ребенка, нужно больше разговаривайте с ним,
интересуйтесь его впечатлениями и акцентируйте его внимание на впечатлениях от событий реальной жизни. Позже он сам поймет, что жизнь вокруг него более красочна и интересна, нежели поверхностные впечатления от компьютерного мира. Если ребенок уяснит для себя, где естественное, а где искусственное, то никакая зависимость ему не грозит.
По словам психолога: «Компьютерные игры это хорошо, вот только заигрываться долго и тем более в одну игру не надо. Для любого человека, и в первую очередь для детей, условно время отдыха, проведенное за играми на компьютере, можно определить как его возраст полных лет. Приравненное к минутам, увеличенный в два - три раза, причем время отдыха от компьютера должно быть в два - три раза больше времени, проведенного за компьютером». Итак, если ребенку 10 лет, то играть на компьютере ему желательно не более 20-30 минут с перерывом на 1 - 2 часа. Нельзя играть перед сном, и, тем более, ночью. Купив компьютер, изучите внимательно инструкции и постарайтесь обеспечить все меры безопасности.
Помогайте ребенку выбрать игры. Исключите игры с насилием и жестокостью. Помогите организовывать время так, чтобы его хватало на все. Ограничьте время игры до разумных пределов.
Приложение 8. Анкета на выявление отношения детей к компьютерным играм
1. Играете ли вы в компьютерные игры?
A) Да, дома
Б) Да, у товарища
B) Да, в школе
Г) Да, в Интернет-кафе
Д) Нет, не хочу
Е) Нет, не имею возможности
2. Сколько времени вы тратите на компьютерные игры (часов в неделю):
A) 0:30-2
Б) 2-5
B) 5-10
Г) 10-15
Д) более 15
3. Чем, по-вашему, полезны компьютерные игры?
A) Развивают воображение
Б) Развивают логику
B) Развивают быстроту реакции
Г) Помогают определить свои интересы в жизни
Д) Тренируют память
Е) Другое
4. Какой вред, по-вашему, приносит увлечение компьютерными играми?
A) Воспитывает плохие качества
Б) Занимает много времени
B) Отвлекают от других занятий
A) Г) Плохо влияет на состояние здоровья
Д) Другое
5. В какие игры Вы предпочитаете играть?
A) Спортивные игры
Б) Игры, включающиеся в себя сцены разнообразных убийств
B) Игры, основанные на сценах драк
Г) Игры с изображением сцен катастроф
Приложение 9.
Тест на выявление агрессивности
(по материалам Альманаха психологических тестов)
Данный тест позволяет определить склонность к самому примитивному виду агрессии - физической агрессивности; негативизм - реакции, типичной для подростка, совершающего бессмысленные и даже разрушительные для себя поступки из чувства протеста; раздражительность; косвенную агрессивность словесную агрессию; «подозрительность» - готовность видеть в словах и поступках других скрытый умысел, направленный против человека; «обидчивость» - готовность видеть в словах и поступках других людей насмешку, пренебрежение, желание унизить. Тест состоит из 35 вопросов. За вариант ответа «да»-1 балл, «нет» - 2 балла.
«Физическая агрессивность»
1. Если я разозлюсь, то могу ударить кого - нибудь.
2. Мне кажется, что я не способен (на) ударить человека
3. Я знаю людей, которые способны довести меня до драки
4. Я редко даю сдачи, даже если кто-то ударит меня.
5. Если кто-то первым ударит меня, я не отвечу ему (ей).
Результат "О -7" - является нормой;
Результат "8 - 10" - это говорит о твоей «физической агрессивности» - это склонность к самому примитивному виду агрессии. Тебе свойственно решать вопросы с позиции силы. Возможно, образ жизни и личностные особенности мешают тебе искать более эффективные методы взаимодействия. Рискуешь нарваться на ответную агрессию.
"Косвенная агрессивность"
1. Я никогда не раздражаюсь настолько, чтобы кидаться предметами
2. Когда я раздражаюсь, я хлопаю дверьми.
3. Иногда я выражаю свой гнев тем, что стучу кулаком по столу.
4. Я могу вспомнить случаи, когда был (а) настолько зол (зла), что хватал (а)
первый попавшийся предмет и ломал (а) его.
5. В споре я часто повышаю голос.
Результат "О -7" - является нормой.
Результат "8 - 10" - говорит о твоей "косвенной агрессивности". Конечно, лучше ударить по столу, чем по голове партнёра. Однако увлекаться этим не стоит. Пожалей мебель и посуду. Ведь это прямые убытки. Кроме того, так недолго и пораниться.
«Негативизм"
1. Если меня не попросят по - хорошему, я не выполню просьбу.
2. Если мне не нравится установленное правило, мне хочется его нарушить.
3. Если кто-то корчит из себя начальника, я всегда поступаю ему наперекор.
4. Когда со мной разговаривают командным тоном, мне ничего не хочется
делать.
5. Когда люди корчат из себя начальника, я делаю всё, чтобы они не
зазнавались.
Результат "0 -7" - является нормой.
Результат "8 - 10" - говорит о проявлении тобой "негативизма" - реакция, типичная для подростка, совершающего бессмысленные и даже разрушительные для себя поступки из чувства протеста. Суть её в пословице "выбью себе глаз, пусть у тёщи будет зять кривой".
"Раздражительность"
1. Я легко раздражаюсь, но и быстро успокаиваюсь.
2. Иногда люди раздражают меня просто своим присутствием.
3. Я часто чувствую себя как пороховая бочка, готовая взорваться.
4. Я часто чувствую себя как пороховая бочка, готовая взорваться.
5. Я не раздражаюсь из-за мелочей.
Результат "О -7" - является нормой.
Результат "8 - 10" - говорит о твоей "раздражительности". Плохо или даже хорошо скрываемая агрессия не сразу приведёт к разрыву отношений с другим человеком, но будет разъедать изнутри, как серная кислота, пока не прорвётся наружу. Когда прорвётся - проявится "косвенная", а то и "физическая" агрессивность.
"Словесная агрессия"
1 .Я не могу удержаться от спора, если люди не согласны со мной.
2. Я требую, чтобы люди уважали мои права.
3. Даже если я злюсь, то не прибегаю к "сильным" выражениям.
4. Если кто-то раздражает меня, я готов (а) сказать ему то, что я думаю про
него (неё).
5. Я часто просто угрожаю людям, хотя и не собираюсь приводить свои
угрозы в исполнение.
Результат "0 -7" - является нормой.
Результат "8 - 10" - говорит о проявлении тобой "словесной агрессии". За словом в карман ты не полезешь. А зря. Последствия необдуманного слова могут быть куда более разрушительны, чем последствия драки. Впрочем, одно другому не мешает.
"Подозрительность"
1 .Я знаю, что люди говорят за моей спиной.
2. Я думаю, что многие люди не любят меня.
3. Довольно много людей мне завидуют.
4. Иногда мне кажется, что люди смеются надо мной.
5. У меня нет врагов, которые хотели бы мне навредить.
Результат "О -7" - является нормой.
Результат "8 - 10" - говорит о твоей "подозрительности" - готовность видеть в словах и поступках других скрытый умысел, направленный против тебя. В крайних своих проявлениях может быть симптомом нездоровья.
"Обидчивость"
1 .Мне кажется, что судьба ко мне несправедлива.
2. Иногда меня гложет зависть, хотя я и не показываю этого.
3. Нет людей, которых бы я по-настоящему ненавидел(а).
4. Я обычно стараюсь скрывать плохое отношение к людям.
5. Я не всегда получаю то, что заслуживаю.
Результат "0 - 7" - является нормой;
Результат "8 - 10" - говорит о твоей "обидчивости" - готовности видеть в словах и поступках других людей насмешку, пренебрежение, желание унизить. Здорово отравляет жизнь.