Вход

Компьютерная зависимость: житейские наблюдения

Реферат по психологии
Дата добавления: 13 декабря 2008
Язык реферата: Русский
Word, rtf, 85 кб
Реферат можно скачать бесплатно
Скачать
Данная работа не подходит - план Б:
Создаете заказ
Выбираете исполнителя
Готовый результат
Исполнители предлагают свои условия
Автор работает
Заказать
Не подходит данная работа?
Вы можете заказать написание любой учебной работы на любую тему.
Заказать новую работу
Компьютерная зависимость: житейские наблюдения Наркомания - (от греч. narke - оцепенение и mania - безумие, восторженность, страсть), болезнь, характеризующаяся непреодолимым влечением к наркоти кам (от греч. narkotikos, природные и синтетические вещества, вызывающие наркоман ию), вызывающим в малых дозах эйфорию (греч. euphoria, состояние приподнятого нас троения, довольства, не соответствующего объективным условиям), в больши х - оглушение, наркотический сон. Систематическое употребление наркотик а вызывает потребность в увеличении доз. Воздержание сопровождается абстинентным синдромом (болезнен ным состоянием, "похмельем", которое развивается у наркоманов при прекра щении приема наркотиков). При наркомании поражаются внутренние органы, в озникают невротические и психические расстройства, развивается социал ьная деградация. Так, "Советский энциклопедический словарь" определяет р аспространенное и известное явление, которое хотелось бы затронуть с не совсем обычной точки зрения. широко внедряются в повседневную жизнь. Возрастает чи сло людей, умеющих работать с компьютерными программами. В том числе - игр ать в компьютерные игры. По наблюдениям автора, "игрушки" для практически всех пользователей персональных ЭВМ - в числе первых программных продук тов (а часто - и первые, даже единственные), с которыми они научились работа ть. Обучение происходит быстро, процесс игры увлекателен, хотя даже обыч ная работа на персональном компьютере в профессиональных, не игрушечны х программах, весьма привлекательна и увлекательна. Это хорошая психоло гическая разрядка, средство для снятия напряжения после работы. Но, по на блюдениям автора, средство зачастую превращается в самоцель. Причем мом ент этого перехода едва уловим, вовремя установить трудно. Можно наблюдать, как пользователи часами раскладывают на экране монито ра карточные пасьянсы, гоняют шарики, водят самолетики, поражая какие-то цели и набирая очки, нервничают, если не удается достигнуть цели игры, и ли куют, когда удается. На диске компьютера не остается свободного места дл я профессиональных программ, все дисковое пространство занимают новые и новые "игрушки", зачастую весьма громоздкие (и зараженные "компьютерным и вирусами", поскольку игроки собирают такие программы всюду, где только могут, переписывая у случайных знакомых и не проверяя; но это- отдельная т ема). Для профессиональной работы с ПЭВМ не остается времени: если раньше " человек играющий" отдавал любимому занятию обеденный перерыв или остав ался на работе после окончания рабочего дня, то сейчас он предается ему в о время работы и вместо работы. Начинаются конфликты с руководством. Но о ни мало затрагивают "человека играющего": центр всех жизненных интересов для него сейчас - поскорее вернуться к любимой "игрушке" и пройти, наконец, заветный новый уровень, на котором его (то есть его компьютерного героя), у били злые монстры из игры "DOOM" или фашисты из "WOLF". Мнимое бытие становится ярче, полнее, привлекательнее, чем реальное. Зде сь наш "человек играющий" - просто сотрудник какой-нибудь организации либ о фирмы, член семьи, которому приходится решать малоинтересные житейски е вопросы. Там, в компьютерном мире, который наяву представляет собой лиш ь кучку электронов на магнитном диске, как выразился студент ХГТУ (Хабар овский Государственный Технический Университет - прим. редактора), один из знакомых автора, он - капитан звездолета, всемогущий маг или герой врод е Терминатора в заколдованной броне, имеющий несколько жизней и наделен ный оружием невероятной убойной силы, его боятся монстры, колдуны, призр аки... Автор не претендует на научные выводы. Но с простой житейской точки зрен ия это - настоящая эпидемия настоящей болезни. Болезнь развивается посте пенно. Первая стадия заражение: случайное, "от нечего делать", или с осозна нным желанием отвлечься от проблем, окунуться в сладкий дурман грез. Вто рая стадия - втягивание: в конце-концов пестрых кувыркающихся кубиков пр остого "Тетриса" становится мало, и "человек играющий" приносит от знакомы х первую глобальную стрелялку-ходилку... Воздержание сопровождается нас тоящим "похмельем": и скучно, и грустно, и повседневные дела не идут на ум, и хочется вечно быть никогда не существовавшим воителем с мускулами как у Шварцнегера или бравым капитаном звездолета, и не хочется идти домой, гд е жена ждет с готовыми упреками: "Пэ-Э- Вэ-Эм - это у вас так сейчас пьянка наз ывается ?" Третья стадия полная зависимость. Автору приходилось видеть (в техническом университете и в НИИ компьютерных технологий г . Х абаровска), как бледные молодые люди с горящими гла зами просиживали всю ночь до утра, только и, делая, что, нажимая клавиши на клавиатуре и выкрикивая время от времени бессвязные слова. Их речь звучит весьма стра нно: "Я вчера нашел планетку, ископаемых немеряно, биология всякая, хотел п родать и звездолет новый достроить, а арахноиды восемь кораблей против о дного моего ! Я за осьминогов файтал, арахнои ды на них - в кэ-зэ. Кру-у-уто!" Пьяный бред несет больше информации, понятной для окружающих... О сомнительных моральных ценностях, которые усваиваютс я в процессе таких игр, пока умолчим: тоже отдельная тема. Финалом могли бы сделаться поголовное переодевание в так называемые "шлемы изориэлити", то есть альтернативной мнимой реальности (уже создан и за рубежом достат очно широко известен шлем, в котором вогнутый экран в виде сегмента сфер ы располагается перед глазами "человека играющего" и дает картину полног о включения в иллюзорное бытие), забвение сна, еды и тому подобных необход имых атрибутов реальности не мнимой, а в итоге - смерть от истощения физич еского и психического. Не говорю уж о смерти социальной - о полном отрыве о т общества, о социальном наркотическом оцепенении. К счастью, сие пока сд ерживается тем, что еще не все население поголовно сделалось пользовате лями персональных ЭВМ. Да и шлемы " изориэлити" пока что - чуд овищно дорогой дефицит (в отличие от водки и конопли). Смер тельные случаи на подобной почве автору пока не известны (да и как выдели ть их среди обычных историй болезни гипертоников, невротиков, сердечник ов?). Но в личных беседах специалисты Хабаровского краевого центра психи ческого здоровья высказывали мнение, что компьютерная наркомания - это н аркомания в полном смысле слова, "только не совсем обычная". И сетовали, чт о не имеют достаточных сил и времени, чтобы исследовать ее. Кстати, в самом Центре компьютеры тоже битком набиты "игрушками", и сотрудники тоже отда ют этому интересному занятию изрядную долю времени. Думается, со временем встанет вопрос и о законодательных актах, направле нных на сдерживание этого явления. Хотя практика всегда опаздывает - нео бходимо накопление фактов, требующих соответствующей оценки. (Автор пом нит, в каком замешательстве был врач, которому в конце семидесятых годов потребовалось обследовать наркомана, "укурившегося" обыкновенной коно плей и снятого с поезда на станции Омск в полумертвом состоянии: врач про сто не знал, что делать, да и наркомании как явления тогда еще "не было", подр обности он узнал от автора этих строк, который, живя в Хабаровске, лицезре л это "несуществующее" явление). Компьютерные преступления уже перечисле ны в новом Гражданском Кодексе Российской Федерации. Компьютерная элек тронная наркомания еще не признана даже наркоманией. Но со временем прид ется это сделать. О необходимости таких действий предупреждали писатели-фантасты еще ле т тридцать тому назад. К примеру, А. и Б. Стругацкие в романе "Хищные вещи век а" описали слег - наркотическое действие звуков определенной частоты, из влекаемых из обыкновенного радиоприемника путем не совсем обычного пр именения обычных электронных схем, и показа ли социальные последствия его. Хотя конкретно компьютерная наркомания у них не описана. Упомянуты - в другом их произведении - только игры с ЭВМ в ш ашки. Пока как явление забавное и безобидное. Практика не поставила пере д фантастами этот вопрос, ведь литераторы - если они не наркоманы, а здоров ые люд и, - живут тоже в реальном мире . Литература Источник: Происхождение разума на Земле, сборник докладов, Приамурское г еографическое общество, Хабаровск, 1997 Магнитогорский строительный колледж По социальной психологии на тему: «Компьютерная зависимость» Выполнил : студент гр. СП-07-1/11 Коренев А.В. П ров ерила : Ахметова И.Ф. Магнитогорск 2008 г.
© Рефератбанк, 2002 - 2017