* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.
Игра как социальное пове дение
В. И. Ильин
Структура игр ы
Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными врем енными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являю тся развивающая и компенсаторная.
Игра в чистом виде - это искусственно сконструированная модель, имитирую щая те или иные стороны реальной деятельности, обеспечивающей выживани е человека. Игра как модель имеет целый ряд принципиальных особенностей , утратив которые деятельность перестает быть игрой.
Игра ограничена во времени заранее установленными критериями. Это либо продолжительность в часах или минутах, либо результат, выраженный, напри мер, в очках.
Игра ограничена в пространстве еще до того, как она началась. Это простра нственное ограничение входит в ее определение. За пределами этого прост ранства игры нет. "Арена цирка, игральный стол, волшебный круг, храм, сцена, экран синематографа, судное место - все они по форме и функции суть игровы е пространства, то есть отчужденная земля, обособленные, выгороженные, о священные территории, на которых имеют силу особенные, собственные прав ила. Это как бы временные миры внутри обычного, созданные для выполнения замкнутого в себе действия" (Хейзинга 1992: 20).
Игра ведется по жестким правилам. Их нарушение наказывается вплоть до ис ключения участника из игры. Она "творит порядок, она есть порядок". Нарушен ие правил ведет к разрушению самой игры. Она становится невозможной (Хей зинга 1992: 21).
Игра - свободная деятельность. "Игра есть некое излишество: Во всякое врем я игра может быть отложена или не состояться вообще. Игра не диктуется фи зической необходимостью: Она лежит за рамками процесса непосредственн ого удовлетворения нужд и страстей" (Хейзинга 1992: 18).
Игра - это иная жизнь, выступающая рукотворным оазисом внутри хаоса реал ьной жизни. Й.Хейзинга говорит об инобытии игры. "Переодеваясь или надева я маску, человек "играет" другое существо" (1992: 24).
Пространство игры имеет две зоны: игровую и зрительскую. Соответственно игра включает две группы ролей: игроков и зрителей. В традиционном вариа нте пространство игры состояло из игровой зоны (например, поля, площадки, ринга и т.п.) и трибун стадиона или спортивного зала. Появление радио, а зат ем телевидения качественно изменили структуру игры. Пропорции в числен ности игроков и зрителей стали несопоставимы. Пару боксеров могут наблю дать сотни миллионов зрителей. Физическое пространство трибун расшири лось почти до планетных масштабов. Благодаря видеозаписи игра и ее просм отр разрываются во времени: матч давно кончился, а его показывают только сегодня в удобное для зрителей время, нашпиговав репортаж рекламой. Благ одаря средствам массовой информации зрительская зона игры теряет былы е жесткие границы в физическом пространстве, становится теоретически б езграничной. Этот качественный скачок превращает транслируемую по тел евидению игру в новое качество: в игровое теле-шоу, в зрелище.
Из трансляций спортивных матчей выросли специальные телевизионные игр ы. В наше стране, пожалуй, первой устойчивой игрой-шоу стал КВН. В постсове тское время игры, в основном заимствованные у западного телевидения, зап олонили экран, включив в свою орбиту миллионы зрителей.
Например, боксерский бой - это модель драки, обставленной целым рядом жес тких правил: бой ведется один на один, в стандартных боксерских перчатка х (определенная форма, вес, материал), запрещены удары ниже пояса, локтем, г оловой и т.д. Как и в драке, цель боя - победа, достигаемая либо по очкам, либо нокаутом. Бой ограничен в пространстве (ведется только на ринге) и во врем ени (три раунда по три минуты). Удар гонга - конец бою-игре, боксеры выходят и з ее пространства и возвращаются в реальную жизнь.
Помимо игры в чистом виде как искусственно сконструированной модели ре альной жизни, имеется большое количество игровых элементов, которые вкр аплены в эту жизнь, переплелись с нею порою до такой степени, что трудно пр овести грань между игрой и борьбой за существование. Элементы игры прони зывают труд, бизнес, войны, художественное и научное творчество.
Функции игры
1. Компенсаторная функция
Исторически, логи чески первой функцией игры является компенсация не использованной в бо рьбе за выживание энергии. "Игра, - отмечал Й.Хейзинга, - старше культуры: Жив отные играют точно так же, как люди. Все основные черты игры уже присутств уют в игре животных" (1992: 9-10).
В теории Зигмунда Фрейда одним из ключевых является понятие смещенной э нергии. Согласно его концепции, высвобождение энергии и ослабление напр яжения может происходить в разных формах. В тех случаях, когда по каким-то причинам объект для удовлетворения инстинкта не достижим, инстинкт мож ет сместиться и сфокусировать свою энергию на каком-нибудь ином объекте . Согласно Фрейду, вся современная цивилизация является результатом сме щения сексуальной и агрессивной энергии.
Сублимация - это, согласно Фрейду, защитный механизм, дающий возможность человеку в целях адаптации изменить свои импульсы таким образом, чтобы и х можно было выражать посредством социально приемлемых мыслей и действ ий. Сублимация является здоровой, конструктивной стратегией обуздания нежелательных инстинктов.
Игра является одной из форм смещения активности - сублимации. Игра высту пает как форма сублимации потенциально опасных для общества личностны х ресурсов. Значительная часть личностного потенциала, если позволить е й реализоваться, может иметь разрушительные последствия (например, агре ссивность). Игра, ограничивая потенциально опасные виды деятельности же сткими правилами, позволяет не только дать выход энергии, но и нейтрализ овать ее опасные последствия (спортивные единоборства). В то же время эне ргия, не получающая выхода, разрушает личность. Игра, таким образом, высту пает компромиссом между природой человека и обществом.
Игра обеспечивает сохранение качеств, данных от природы, но не востребуе мых в реальной жизни индивида. Человеку от природы дан целый набор физич еских и интеллектуальных способностей, обеспечивающих его выживание в самых разнообразных условиях. Вряд ли какое-то животное обладает такими адаптационными способностями. Человек может бегать, плавать, лазать, вст упать в поединки с другими людьми и животными, строить, рисовать, решать с ложнейшие интеллектуальные задачи. Однако в реальной жизни современно го человека выполнение множества задач взято на себя государством, орга нами местной администрации, масса личных действий человека становятся ненужными, поскольку гораздо проще оплатить кому-то соответствующие ус луги. Цивилизация сделала труд высокоспециализированным, в результате основная масса физического и интеллектуального потенциала людей не во стребуется, а потому деградирует. У тех, кто это осознал, такой процесс выз ывает неприятные, а то и мучительные чувства. Средством ослабить калечащ ее воздействие цивилизации и является игра, выполняющая прежде всего ко мпенсаторную и развивающие функции. Она позволяет искусственным образ ом сохранять и развивать способности, не востребованные цивилизацией.
Игра компенсирует и дефекты окружающего мира, позволяя человеку хотя бы на время избежать его хаоса. "В несовершенном мире и сумбурной жизни, - как отмечал Й.Хейзинга, - она создает временное, ограниченное совершенство " (1992: 21).
2. Развивающая ф ункция игры
Многие чистые вид ы игры представляют собой модели поведения, направленные на целевое раз витие тех или иных качеств индивида. Разные игры развивают разные качест ва: одни силу, другие выносливость, третьи ум. Это достигается посредство м создания моделей деятельности, в которых искусственным путем делаетс я упор на развитие специальных качеств. Многие игры носят комплексный ха рактер, развивая целый ряд взаимосвязанных качеств, при этом в каждой иг ре своя иерархия целей. Так, интеллект нужен в любой игре, но в одних играх это второстепенный фактор, в других - главное условие успеха
В игре действия опасные, чрезмерно трудоемкие или ненужные с точки зрени я удовлетворения базовых потребностей, замещаются действиями, проводи мыми по правилам, что делает их безопаснее. Поэтому определенные качеств а можно развивать, моделируя опасные действия в относительно безопасно й форме. Игра обеспечивает с помощью моделирования реальности замещени е тех видов реальной деятельности, которые являются опасными для игрока или окружающих либо недоступными в силу отсутствия финансовых и матери альных ресурсов, времени. Как и многие другие модели, игра обеспечивает б олее экономное с точки зрения средств, времени и риска воспроизведение т ех или иных процессов реальной жизни.
Игра обеспечивает целенаправленное развитие качеств, которые либо осо бенно важны индивидам в их практической деятельности, либо оказались сл або развитыми. Так, бойцы ОМОНа занимаются спортивными единоборствами, п озволяющими развить физические и психологические качества личности, о собенно важные в их профессии. Игра в этом случае является способом подг отовки к труду.
В целом ряде игр происходит обучение участников азам существования в об ществе, правилам кооперации и борьбы. Так, по словам Ф.Хайека, "игра - прекра сный пример процесса, в котором участники, преследуя разные и даже проти воположные цели, но подчиняясь общим правилам, в результате достигают вс еобъемлющего порядка" (Хайек 1992: 261). Это ли не микромодель макромира?
Детские игры
1. Детские игры детей
В основе интереса ребенка к игре лежат две группы факторов. Во-первых, в человеке от природы заложена потребность использовать те физические и интеллектуальные сп особности, которые в нем есть. Внутренний потенциал буквально давит на ч еловека, требуя выхода. Ребенок, которому не позволяют играть, испытывае т физические и психические страдания (ситуация, часто наблюдаемая в поез дах дальнего следования). Во-вторых, общество через систему своей идеоло гии навязывает ребенку эталоны "настоящего мужчины", не менее "настоящей женщины", "воина-героя", "красавицы" и т.д., создавая соответствующие социаль ные потребности. Эти эталоны нередко превращаются в элемент ценностной системы личности и также требуют реализации, которая в полном виде часто просто невозможна.
Ребенок стремится бегать, прыгать, хотя в этом нет никакой функционально й необходимости. Это часто создает родителям, соседям, родственникам, во спитателям и учителям дополнительные проблемы, раздражает их.
Взрослые реагируют двояким образом. Во-первых, это "бабушкино воспитание ", суть которого выражается универсальной фразой "не бегай, а то упадешь и разобьешь голову (сломаешь ногу, руку и т.д.)". Плодом такого воспитания в сл учае успеха является "хороший" ребенок: он без веской причины не делает дв ижений, не шумит, он ведет себя солидно, как его родители, а то и бабушка. Так ого ребенка хвалят, ставят другим в пример. У одних детей таящийся в них ву лкан удается погасить быстро, у других лишь частично, у третьих старания воспитателей оканчиваются провалом. Традиционное воспитание направле но на то, чтобы убить заложенный в ребенке природный потенциал. Хилый, пас сивный, безынициативный ребенок - плод подобного воспитания.
Во-вторых, более современно образованные взрослые, думающие не только о своей головной боли, но и о будущем ребенка, стремятся найти компромисс. О ни используют игру как форму развития ребенка. Суть этого подхода состои т в том, чтобы вовлечь детей в игры, безопасные как для их костей, так и для п сихики родителей. Один мой приятель своего суперэнергичного ребенка из детского сада часто вел по самым глубоким сугробам, стараясь дать выход его энергии в этом безопасном русле. Стремление взрослых оградить себя о т шума детской игры ведет к созданию изолированных и относительно удале нных мест, где дети могут дать выход энергии. Для этого строятся детские п лощадки, детские сады, пионерские лагеря, спортивные школы и т.п. Спортивн ые игры в специально отведенных местах являются компромиссом между пот ребностью детей в физических нагрузках и потребностью родителей в спок ойной и тихой жизни.
В ребенке сидит потребность не только в физических движениях, но и эмоци ональном напряжении, отсюда такая склонность к шалостям, поступкам, кото рые взрослым кажутся иррациональными, поскольку они не дают ничего, кром е риска. Но именно риск и является целью, а не краденные из чужого сада ябл оки, разбитый уличный фонарь и т.д. Компромиссом между потребностью ребе нка в острых ощущениях и потребностью окружающих в порядке являются игр ы с дозированным риском: спортивные единоборства, игровые виды спорта. С древних времен развивается и такая форма решения этой проблемы, как аттр акционы. Еще не так давно они сводились в основном к разнообразным качел ям, но во второй половине и особенно в конце ХХ века они достигли расцвета , превратившись в огромную и чрезвычайно доходную отрасль, предлагающую потребителям самые острые, но в то же время и безопасные ощущения.
В ребенке есть социальная потребность жить реальной жизнью, какой живут взрослые, и реализовать эталоны, навязанные самими взрослыми. Но он не мо жет это делать или ему не позволяют родители, оберегая себя, его, мебель и т.д. Компромиссным выходом являются детские игры в "дочки-матери", "войну", в строительство замков, машин и т.д. Традиционно дети сами обеспечивали се бе весь необходимый инвентарь из простейших предметов и воображения: об ычная палка превращалась в коня, ружье, меч, ребенка и т.п. Там, где промышле нность ищет нишу для прибыли, эта потребность детей, оказывающая влияние на потребительское поведение родителей, была принята во внимание, и рез ультатом стала целая отрасль, производящая детские игрушки, становящие ся все более сложными и дорогими. Результат этого двоякий: с одной сторон ы, ребенок получает великолепные копии предметов взрослой жизни, но с др угой - в нем убивается фантазия.
2. Детские игры д ля взрослых
На протяжении бол ьшей части человеческой истории детские игры представляли собой прими тивную форму моделирования реальной жизни. Поэтому дети, взрослея, быстр о их забывали, а взрослым и в голову не приходила глупая мысль играть в дет ские игры.
Правда, издавна имелись смежные области. Так, и дети, и взрослая молодежь к атались на качелях, которые, правда, отличались своим масштабом и предос тавляемой остротой ощущений. Часть людей, приобщившись к спортивным игр ам в детстве, продолжали их в юности, а некоторые - и в зрелые годы. В дальней шем развитие аттракционов шло по пути их усложнения и повышения уровня э моционального сервиса. Все больше и больше появлялось аттракционов, кот орые вызывали бурю эмоций не только у детей, но и у их родителей. Современн ые "Диснейленды", "Луна-парки" и просто аттракционы стали привлекательным и почти в равной мере как для детей, так и для ненаигравшихся взрослых.
В конце ХХ века развитие компьютерной техники привело к тому, что примит ивные детские игры, сделанные из бумаги и картона, превратились в мульти медийные путешествия в фантастические миры с максимальным приближение м к реальным пейзажам и стопроцентной безопасностью. Все начиналось с пр остейших игр типа "тетриса", "балды", "червячка". Поскольку первые компьютер ы устанавливались в учреждениях, то и первыми игроками стали взрослые. П оявление все новых и новых и более увлекательных и зрелищных игр привело к тому, что у компьютеров возникла новая функция - игровая. Их стали покуп ать не только для работы, а порою и вообще не для работы. Компьютерные игры превратились в часть жизни как детей, так и взрослых. Разрабатываются вс е новые и новые игры, их рекламе, обучению им посвящены специализированн ые журналы. Игра на компьютере для миллионов людей превращается в традиц ионное, привычное поведение. "С головой окунувшись в мир компьютерных иг р, - пишет студент университета, - вкусив все его прелести, ощущения и удово льствия, я, как и многие знакомые мне люди, уже никогда не перестану пробов ать новые игры".
Компьютерные игры с каждым днем становятся все более и более изощренным и, все искуснее имитируют те или иные процессы реальности. Для них сконст руированы специальные поддерживающие шлем и перчатки, создающие макси мальную иллюзию присутствия и участия. "Игра, - пишет студент К. - все больше превращается в реальность с полным отсутствием риска для жизни и полной гаммой желаемых ощущений...Компьютерные игры становятся похожими на нар котик... В играх-симуляторах... игроку предлагается управлять различными т ранспортными и военными средствами, которыми в обычной жизни большинст ву людей не суждено управлять никогда: танками, военными вертолетами и с амолетами, космическими кораблями, подводными лодками, гоночными и прос тыми машинами и т.д.".
Компьютер резко расширил возможности для выполнения не только компенс аторных, но и развивающих функций игр. На это нацелены прежде всего страт егические игры ("Капитализм", "Империализм", "Цивилизация" и др.). Имитационны е игры развивают реакцию, быстроту мышления, способность умственной кон центрации и т.д.
Спорт как компенсаторная де ятельность
В человеке от прир оды заложен физический и интеллектуальный потенциал, позволявший ему б ыть первопроходцем, бороться за выживание в неравной схватке с природой в качестве первобытного охотника, вооруженного примитивным оружием, ры бака, уходящего в море на утлой лодке, и т.д. Вся история человечества - это и стория непрерывных войн, большинство из которых велось в форме рукопашн ых сражений. В современной цивилизации у абсолютного большинства людей этот потенциал не востребован, хотя потребность в выходе агрессивного п отенциала, в больших физических нагрузках в сочетании с эмоциональным н апряжением осталась у многих. Кроме того, культура большинства народов с оздает социальные потребности в такой деятельности, стимулирует ее, пос кольку имеет в качестве доминирующих ценностей смелость, мужество, проя вить которые большинству не удается на протяжении всей жизни.
Выходом из этого противоречия являются спортивные игры, моделирующие д еятельность в экстремальных ситуациях. Альпинизм, скалолазание, спорти вный туризм, горнолыжный спорт и т.п. являются формами моделирования реа льности, максимально приближенными к ней. Отсюда высокий риск и порождае мая им острота ощущений. В развитых индустриальных и постиндустриальны х обществах имеется заметная группа людей, готовых платить большие день ги за экипировку, транспорт, услуги, позволяющие выйти на грань своих воз можностей, на грань жизни и смерти, что позволяет им в совершенно ином све те увидеть и ощутить обычную городскую жизнь. В последние годы во многих странах получили распространение школы выживания, дающие навыки жизни в таких экстремальных природных условиях, в которые можно попасть в совр еменном обществе, только заплатив большие деньги. На рынке в таких стран ах существует довольно обширная и высокодоходная ниша, обеспечивающая романтиков и авантюристов всем необходимым: одежда, экипировка, транспо рт, гостиницы, инструктора и проводники. При этом надо отметить, что челов ек, который в борьбе за кусок хлеба вынужден бороться с природой, рискуя ж изнью, не будет покупать путевки в альпинистские лагеря.
Спортивные единоборства выполняют как компенсаторную, так и прикладну ю функцию. Они являются игровой моделью реальных боев не на жизнь, а на сме рть. Они позволяют дать выход копящейся в человеке агрессии в регулируем ых формах, уменьшающих риск смерти и травмы. Поскольку и в самом развитом современном обществе нередко правота доказывается с помощью кулаков, т о эти виды спорта имеют прикладное значение, что мотивирует немалую част ь людей идти на ринг или татами, где их будут бить по правилам несколько ра з в неделю, для того чтобы подготовить к возможной реальной драке два-три раза за целую жизнь. Высокий уровень преступности во многих странах созд ает огромный рынок для различных школ спортивных единоборств, самозащи ты, что предполагает целую систему товаров и услуг: подготовка специалис тов, строительство спортзалов, выпуск спортивного инвентаря и т.д. Спект р спортивных единоборств весьма широк, одни из них предельно приближены к реальному бою (бои без правил, контактное карате и т.п.), другие обставлен ы массой ограничений (классическая борьба, фехтование).
Люди различаются как природным потенциалом, требующим выхода, так и воле выми качествами характера, диктующими формы такого выхода. Многие виды с порта предлагают огромное эмоциональное и физическое напряжение, риск, но в чисто игровом виде, лишенном непосредственного прикладного характ ера (спортивная гимнастика, акробатика, американский футбол и т.д.), что не исключает развитие физических, волевых качеств, полезных в жизни.
Следующий уровень игр обеспечивает компенсацию в максимально безопасн ых формах. Эти виды спорта пользуются наибольшей популярностью: бег, тен нис, бадминтон, баскетбол, волейбол и т.п. Они дают максимальную физическу ю и очень дозированную эмоциональную нагрузку, исключая эмоции, связанн ые с риском. Поскольку же далеко не у всех есть потребность в риске, а тем б олее способность и готовность себя ему подвергать, эти виды спорта имеют свою огромную нишу на рынке товаров и услуг.
На периферии спортивных игр находится физкультура. Со спортом ее сближа ет способность выполнять компенсаторную и развивающую тело функции. Ка к и спорт, она носит искусственно сконструированный характер, ограничен а во времени и в пространстве. Периферийный по отношению к игре характер ей придает отсутствие соревновательности. Здесь противником физкульту рника является только он сам в качестве двойника. В результате идет сраж ение двух "Я" одного человека: одно - это активный человек, стремящийся к са мосовершенствованию, трудолюбивый и организованный, другой же - это лени вый, слабохарактерный тип, озабоченный прежде всего поиском поводов не з аниматься упражнениями. Результат в физкультуре - победа над собой.
Большинство видов игр ориентировано на выполнение компенсаторной функ ции в специализированном виде. Так, одни игры развивают силу мышц, другие - быстроту, третьи - направлены на эмоции. Особую группу игр представляют интеллектуальные игры. Как и большинство других игр, они выполняют эмоци онально-компенсаторную функцию, но эмоции приводятся в действие через б орьбу не мышц, а умов.
Эти игры представлены огромным количеством вариантов, учитывающих раз ный уровень потребностей и способностей к интеллектуальной деятельнос ти. Одни из них крайне сложны и требуют серьезного обучения и постоянных тренировок (например, бридж). Другие в рамках тех же форм предлагают и прос тейшее упражнение для ума, и сложнейшее интеллектуальное искусство (шах маты). Сложные игры моделируют интеллектуальную деятельность реальной жизни в самых пиковых ее ситуациях. Что ни игра - то набор кажущихся безвых одными ситуаций. Поэтому эти игры выполняют функцию развития, готовя люд ей к жизненным головоломкам.
Однако в реальной жизни большинства людей такие сложные интеллектуаль ные проблемы возникают крайне редко, в игре же ими наполнена каждая парт ия. Поэтому самая бедная в интеллектуальном смысле жизнь может быть легк о компенсирована сложной интеллектуальной игрой, развивающей ум, подде рживающей его в хорошей форме и дающей, как и любая иная игра, много эмоций . Сложные интеллектуальные игры для большинства игроков - это форма комп енсации. Однако потребность в такой компенсаторной деятельности есть н е у всех. Во-первых, интеллектуально слаборазвитые люди не испытывают по требности напрягать то, что у них и без того в дефиците. Во-вторых, люди, чья реальная жизнь каждодневно наполнена творческим умственным трудом так же не нуждаются в интеллектуальной компенсаторной деятельности. Самая благодатная почва для интеллектуальных игр - развитый и незагруженный т ворческой деятельностью ум. Не удивительно, что они всегда были популярн ы среди праздной или полупраздной части высших классов. Сложные интелле ктуальные игры нередко привлекают умственно развитых людей (развитие п орождает потребность), занятых рутинной умственной работой (офицеры арм ии, бизнесмены, служащие и т.д.).
К сложным интеллектуальным играм типа бриджа и шахмат примыкает целый с пектр игр, которые можно выстроить в виде нисходящей иерархии. По мере пр иближения к ее концу интеллектуальная сложность уменьшается при сохра нении эмоционального напряжения. На самом дне этой иерархии находятся и гры, основывающиеся на механизме случайности, в них роль ума, знания техн ики сводятся к минимуму, а победу вершит удача. Рулетка - классический при мер такой игры. На этом фланге спортивные игры смыкаются с азартными без четко обозначенной границы, поскольку в большинстве азартных игр наряд у со случайностью, везением действует фактор умения, интеллекта, ловкост и и т.д. Так, по классической азартной игре в "дурака" проводятся спортивны е соревнования.
Игровой бизнес
Игровой бизнес, яв ляющийся одним из самых высокорентабельных, строится на синтезе потреб ности в острых ощущениях, которая удовлетворяется с помощью вовлечения в игру относительно крупных сумм денег, что уже связано с удовлетворение м материальных потребностей. Надежда разбогатеть через игру вырастает на почве страха разориться, что моделирует острейшие ощущения бизнесме на в период биржевых катаклизмов. Азартные игры являются самой приближе нной к реальности моделью бизнеса. Однако они позволяют смоделировать е го эмоциональные всплески в предельно сжатые сроки (от нескольких минут до нескольких часов), редко доступные в настоящем бизнесе, при этом проис ходит очищение от нудной рутины, которая доминирует в бизнесе (бесконечн ые цикличные операции с более или менее предсказуемым результатом, бухг алтерская отчетность и т.д.). Из бизнеса вычленяется только самый увлекат ельный - игровой элемент. Если бизнес требует посвятить ему жизнь, то азар тная игра может быть коротким волнующим эпизодом, никак не связанным с п редыдущей и последующей деятельностью. Для ведения бизнеса требуется п ервоначальный капитал, что ограничивает круг участников отнюдь не по кр итерию азартности их характера, в игре же можно испытать со 100 руб. такие же острые ощущения, как и со 100 млн., ибо возбуждающий момент игры не в абсолютн ой сумме, а в ее доле в имеющихся ресурсах. Поэтому нищий, проигравший сумм у, эквивалентную бутылке водки, переживает не меньше богача, проигравшег о "Мерседес".
Азартные игры имеют массу форм, различающихся по своей сложности, механи зму, по увлекательности. Одни из них настолько увлекательны, что порою ли шают человека способности остановиться, толкают его к игре до последней копейки и имеют разрушительные последствия для его судьбы, вынуждая про игрывать целые состояния. Для организации азартных игр создаются специ альные предприятия - казино. Другие игры менее опасны, в них вмонтированы механизмы, позволяющие контролировать азарт, удерживать его в безопасн ых пределах. К этой категории относятся различные лотереи, нередко отлич ающиеся очень высокой эффективностью. Студент Е. пишет: "Являясь азартны м в разумных пределах, я решил включить в семейные расходы постоянную по купку лотерейных билетов "Русское лото"... Ходить в казино мне недоступно, да и риск там значительно выше, ведь в казино азарт может "самовозгоретьс я". В "Русском лото" ситуация иная. Купив на воскресенье два билета и размес тившись у экрана телевизора, я уже не смогу что-либо изменить (увеличить с тавку, отказаться от игры). Для меня эта игра является надеждой увеличить собственные средства, получая при этом некоторую долю переживаний".
Зрелище как игра
Все люди в той или иной степени имеют потребность в компенсаторной игровой деятельности. Однако по отношению к игре их можно разделить на две большие группы: игро ки и зрители. Игрок компенсирует ущербность своей социальной жизни чере з свое непосредственное участие в игре. "Игроком" является не только спор тсмен, но и писатель, режиссер, создающие искусственное пространство для игры в любовь, ненависть, войну и т.д. Во фрейдизме считается, что подавлен ные сексуальные влечения находят выход в художественном творчестве.
Однако это требует значительных ресурсов: способностей, характера, воли , времени, денег, инфраструктуры (транспорт, спортивные сооружения и т.п.). П оэтому по субъективным и объективным причинам далеко не каждый может бы ть игроком.
Между тем потребность в компенсаторной деятельности есть у каждого. Поэ тому в любой культуре есть ниши для тех, кто в силу тех или иных причин не м ожет быть игроком. Для них в культуре создаются роли зрителей. Уже у перво бытных народов одни состязались, другие смотрели, но не как равнодушные наблюдатели, а как сопереживающие болельщики. В Древней Греции единицы у частвовали в спортивных играх, большинство же болело за них. Болельщик м ысленно сам участвует в поединке или соревнуется в беге, метании. Не напр ягая мышц, он получает эмоциональную встряску, как и игрок. В Древнем Риме бои гладиаторов делали всех граждан города участниками боев, не подверг ая их жизнь риску. В современном обществе спорт превратился в огромную и высокоприбыльную индустрию развлечений. Сотни миллионов людей на план ете отводят значительную часть своего времени созерцанию спортивных з релищ. Они являются боксерами, футболистами, не напрягая мышц, без травм, н о получая эмоциональную часть спорта. Сочетание зрелища с азартной игро й еще более приближает ее к реальности и накаляет страсти.
Превращение спорта в массовое зрелище привело к тому, что возник професс иональный спорт. Для спортсменов-профессионалов спорт - это уже не компе нсаторная или развивающая деятельность, а труд. Профессиональный спорт смен выходит на арену так же, как крестьянин в поле, рабочий к станку. Это ч асто тяжкий, не развивающий и компенсирующий, а калечащий, досрочно изна шивающий тело и психику труд. Здесь спортсмен тренируется ежедневно по н есколько часов, истязает себя режимами и диетами не для своего развития или успокоения, а для того, чтобы быть максимально привлекательным для з рителя, что предопределяет его доходы. Й.Хейзинга отмечал: "Всякая Игра ес ть прежде всего и в первую голову свободная деятельность. Игра по приказ у уже больше не игра" (1992: 17). Поэтому профессиональный футболист в футбол не играет, он в него работает. В профессиональном спорте действие компенсат орной функции ограничено болельщиками, фанатами.
Сфера игры глазами и нервами не ограничена спортивными зрелищами. Значи тельная часть кино, телевидения, литературы, искусства выполняет для зри телей ту же функцию. Опять же в профессиональном искусстве художник рабо тает, а в любительском - развивает себя, компенсирует однобокость жизни. И скусство как игра существует в основном для его потребителей. Человек, п оглощенный ежедневной рутинной суетой, включил телевизор и в удобное вр емя с тарелкой в руках погрузился в кипение страстей в "Санта-Барбаре" или "Тропиканке". Выбрал боевик и, не сходя с дивана, понесся в дикой погоне по г орной дороге: Смотришь, и замирает сердце, сжимаются и разжимаются кулак и, наплывает страх, захватывает возмущение и ликование. В конце обычно "на ши победили", поэтому выключаешь телевизор с чувством победителя и возвр ащаешься, успокоенный, в рутинную суету.
В западной литературе и кино сформировался специальный жанр "фантазий". Разумеется, в виде тенденции он всегда существовал в мировом художестве нном творчестве. Но здесь он определился как художественная игра с четко определенными правилами в ограниченном пространстве. Большинство "мыл ьных опер" представляют именно этот жанр. Его возникновение и массовая п опулярность имеют корни в социальной психологии. Как сказал Т.Шибутани, фантазия - это заместитель удовлетворения. Оно приносит временное облег чение (Шибутани 1969: 76). Поэтому бешеный успех "Санта-Барбары" - длиннейшей сер ии надуманных историй из жизни богатого курортного городка на берегу Ти хого океана - в России 90-х гг., вошедшей в штопор экономического и социально го кризиса, представляется закономерным явлением. "Санта-Барбара" - это пс ихотерапия для миллионов, не получающих вовремя мизерные пенсии и зарпл ату, потерявших или боящихся потерять работу.
На протяжении многих лет ведутся дебаты относительно влияния просмотр а фильмов со сценами насилия на поведение зрителей вдали от экранов теле визоров. Исследование, проведенное в Великобритании, показало, что люди, совершившие насильственные преступления, и те, кто таковых не совершал, совершенно по-разному воспринимают насилие на экране. Исследователи пр ишли к выводу, что "видео не может сделать людей агрессивными, но может тол кать агрессивных людей к более частому совершению актов насилия". Одни и те же видеофильмы были показаны насильникам и нормальным молодым людям. Через несколько месяцев в интервью первые продемонстрировали запомина ние большего количества деталей актов насилия, большую степень идентиф икации с преступниками (Hellen & Rufford).
Аналогично много споров вызывает использование в искусстве элементов эротики и порнографии. Это также чистейшая игра в форме секса глазами. Са мые совершенные особи обоих полов приглашают зрителей принять участие в этой игре, компенсируя строгость половой морали общества, личные компл ексы, несовершенства.
Колл екционирование как игра
К игровой деятель ности можно отнести и бесчисленные увлечения людей, которым они предают ся в часы досуга, тратя не только время, но и огромные деньги. Классическим и увлечениями, имеющими наиболее широкое распространение, является кол лекционирование тех или иных предметов: марок, монет, открыток и т.п. Колле кционирование следует главному правилу игры: оно идет по правилам. Колле кционер строго ограничивает рамки своего увлечения: только марки, или то лько советские марки, или марки с изображением животных и т.п. Здесь, как и в спорте, ставятся цели достижения превосходства над другими (собрать бо льше и лучше). Возникает форма внутренней иерархии: владелец самой богат ой коллекции занимает место на вершине с такой же гордостью, как обладат ель олимпийской медали. Специфика этой деятельности состоит в приобрет ении через коллекцию определенного статуса, компенсирующего недостато к статуса в других сферах. Я не могу стать самым богатым человеком города, но могу создать лучшую в городе коллекцию булавок или пивных банок. Нудн ая работа компенсируется увлекательным поиском марки с редким штемпел ем, в этот случае филателист ничем не отличается от исследователя. Поско льку перечень предметов коллекционирования безграничен, то можно созд ать для себя собственную оригинальную нишу и быстро стать обладателем с амой крупной в городе, области или даже мире коллекции ложечек, чайников, носовых платков и т.д. Таким образом, коллекционирование выполняет важну ю компенсаторную функцию. Поскольку же оно требует и знаний, то способст вует и развитию личности.
Коллекционирование - это очень важная рыночная ниша. Целый ряд стран акт ивно производит продукцию для нее. Классический вариант - это производст во марок и монет специально для коллекционеров. Чтобы эта отрасль процве тала, государство, бизнес должны подыгрывать коллекционерам (например, в ыпуская "редкие" монеты и марки ограниченным тиражом, производя игрушечн ые модели автомобилей в жестко определенном масштабе и т.д.). При знании те хнологии коллекционирования возможно сознательное производство бизн есом новых увлечений посредством выпуска каких-то серийных безделушек. Появится серия - появятся и желающие собрать ее у себя всю.
Грани коллекционирования не очерчены жесткими пределами. Человек може т коллекционировать все, что угодно. Однако коллекционирование являетс я игрой до тех пор, пока оно позволяет компенсировать неудовлетвореннос ть в других сферах. Если на одном фланге коллекционирования находятся кл ассические, формализованные его отрасли типа филателии с давними и жест кими правилами, то на другом фланге коллекционирование смыкается с симв олическим описанием стиля жизни. Например, "коллекционирование" старинн ой мебели или икон может свестись к нескольким предметам этого класса, у крашающим дом.
Игровые элементы реальной жизни
Между реальной жи знью и игрой нет непроходимой границы. Более того, эта граница не просто п роходима, часто она совершенно размыта, и отделить игру от работы доволь но сложно, а порою и невозможно. Деятельность, являющаяся борьбой за выжи вание, и компенсаторная игра плавно переходят друг в друга, мир труда и иг ры переплетаются, хотя участники нередко так увлечены игрой, что она пре вращается в единственную реальную жизнь. Й.Хейзинга приводит чью-то стар ую мысль: если проанализировать любую человеческую деятельность до сам ых пределов нашего познания, она покажется не более чем игрой (1992: 7).
От апостола Павла к коммунистической морали идет простая идея, отражающ ая суровую реальность жизни: "Кто не работает, то не ест". Человек лишен выб ора есть или не есть. Тут нет вопроса. Поэтому он и лишен выбора работать и ли не работать, исключая тот случай, когда вместо него работает другой. Эт о область необходимости, противостоящая игре как результату свободног о выбора.
Но и в этой области осознанной необходимости уже зарождается игра. Суть этого процесса состоит в том, что человек работает не только для удовлет ворения своих материальных потребностей, но и стремится через труд реал изовать свой физический, интеллектуальный, творческий потенциал. И част ь дня он работает за кусок хлеба, а часть - играет. Отсюда экономический па радокс: нередко люди отказываются от высоко оплачиваемой работы в польз у низко оплачиваемой, но более интересной, творческой. Что значит творче ская работа? Это работа, в которую вплетены элементы игры. В процессе труд а возникают моменты игры в форме соревнования, позволяющие ослабить пси хологическое напряжение, утомление, вызванные монотонным и тяжелым тру дом. Суть такой игры такая же, как и многих других "чистых" игр: кто больше (с делает продукции, заработает) или быстрее выполнит задачу. Разумеется, к ак не все люди способны понять "чистые" игры, так не всем дано понять и игру в форме труда. В наиболее массовом и формализованном виде использование трудовой игры получило распространение в СССР и других соцстранах с кон ца 1920-х гг. в виде "социалистического (в исправительно-трудовых лагерях - тр удового) соревнования". Однако соревнование - это не выдумка коммунистов. Оно пронизывает любую разумную организацию труда (См.: Burawoy 1979).
Война - трагедия, вынужденная необходимость для солдата, но для полковод ца - это увлекательнейшая игра. Она дает простор творческому воображению , эмоциональной разрядке и т.д. Разумеется, ни один полководец не признает ся, что он не только и не столько защищал родину, сколько играл. Но посмотр ите истории войн, особенно ранних: они для полководцев являлись часто пр одолжением поединков рыцарей и азартных игр. Как спортсмены подсчитыва ют очки, так полководцы - убитых врагов и взятые города, как и спортсмены о ни бьются за высокие награды, звания.
Игровой момент пропитывает и деятельность бизнесмена. Лишь на первично м уровне, когда дохода хватает только на удовлетворение элементарных ма териальных потребностей, это труд во имя выживания, на более высоком уро вне цель смещается в сторону игры: главным становится вырваться вперед, обойти конкурентов, стать первым или по крайней мере не последним. Конеч но же, большинство бизнесменов не определяют свою деятельность в термин ах игры, а описывают ее в терминах экономической рациональности. Некотор ые виды бизнеса (биржевые спекуляции акциями, валютами и т.п.) по своей фор ме и мотивации почти неотличимы от азартных игр, а казино по мотивации св оих игроков (не по результатам) неотличимо от биржи, хотя, правда, дает гор аздо больше острых эмоций, сконцентрированных на коротком отрезке врем ени и очищенных от рутины.
Игрой пропитана политика. Политические деятели несутся к своей цели (деп утатский или президентский мандат), как беговые кони к финишу. Миллионы л юдей с увлечением смотрят ни них, делают на них ставки.
Игрой переполнена наука, где часто невозможно провести грань между знан ием, необходимым миру для выживания, и знанием как моментом игры, не имеющ им прикладного значения. Наука ради науки. Но никто не знает, где чисто нау чное открытие выльется в электрические лампочки, атомные ледоходы, эффе ктивные технологии управления обществом. Гонка за научными званиями ни чем не отличается от гонки спортсменов за спортивными титулами.
Игрой пронизана мода, процесс создания и покупки товаров. Процесс покупк и товаров многим доставляет удовольствие и является потребностью. Этим объясняется масса людей, бродящих по магазинам с пустыми карманами и отс утствием плана что-то купить. В английском языке есть даже выражение "windows shoppi ng" ("покупки витрин"). В этом случае человек играет в покупателя, компенсируя свою неспособность вообще или в данный момент приобрести привлекатель ную вещь.
Одна студентка так описала случай из своей практики: "В магазине зимней о дежды есть отдел меховых изделий. И хотя я точно знала, что я не могу себе п озволить шубу из финансовых соображений, я все-таки решила примерить нес колько моделей. По моему поведению продавец решила, что я собираюсь выбр ать шубу для покупки и подошла ко мне. Я не стала ее разубеждать, а даже, нап ротив, вступила с ней в разговор о достоинствах и недостатках того или ин ого меха, о ценах на них, одновременно совещаясь с ней, какая из шуб лучше н а мне сидит. Это была игра, так как я вообразила, что действительно собираю сь купить шубу и вела себя соответственно выбранной роли".
С первого взгляда "покупки витрин" бессмысленны для торговцев, однако эт о не так. Сегодня он или она "покупают витрину", завтра - товар. Поэтому в хор оших магазинах, даже распознав мнимого покупателя, ведут себя с ним как с реальным, явно подыгрывая ему, лаская его самолюбие, стимулируя желание накопить деньги и вернуться уже в роли настоящего покупателя.
Таким образом, игра - это один из видов социального поведения в самых разн ых сферах жизни. Игра - является искусственно сконструированной моделью тех или иных процессов реальной жизни и выполняет две основные функции: развития личности и компенсации (замещения) процессов, которые, удовлетв оряют некоторые потребности индивидов, но не могут быть реализованы в ре альной жизни. Игра как в чистом виде, так и в форме игровых моментов реальн ой жизни выступает в качестве одного из мощных механизмов поведения люд ей, в том числе и в экономической сфере в качестве как производителей, так и потребителей.
Борьба за существование для тех, кто успешен в ней, плавно насыщается игр ой. Чем дальше человек стоит от проблемы физического выживания, тем боль ше его жизнь пропитана элементами игры. На ранних этапах истории цивилиз ации жизнь высших сословий была насыщена ею до предела: они играли в войн ы, турниры, балы и т.д. Для большинства же населения их стран игра была лишь редким вкраплением в реальную жизнь. В современных экономически высоко развитых странах уже весьма широкие слои населения тесно переплели сво ю жизнь с игрой: ею насыщен труд и особенно потребление, вышедшее за рамки естественных потребностей.
Тема игры как одного из важнейших элементов культуры - неисчерпаема. В да нной статье я ограничиваюсь лишь ее обозначением, поскольку общая панор ама проблемы дана в книге Йохана Хейзинги.
Список литерат уры
Хайек Ф.А. Пагубна я самонадеянность. Ошибки социализма. М, 1992.
Хейзинга Й. Homo ludens в тени завтрашнего дня. М., 1992.
Шибутани Т. Социальная психология. М ., 1969.
Burawoy M. Manufactoring Consent. Changes in the Labor Process under Monopoly Capitalism. Chicago & London, 1979.
Hellen N., Rufford N. Official: violent videos cause crime // The Sunday Times. 1997. Auguest 17. P.1.
Для подготовки данной работы были использованы материалы с сайта http://globalconsulting.com.ua