* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.
ОГЛА ВЛЕНИЕ
Введение 3
Глава I Теоретическое обосно вание темы
1.1 Особенности развития познавател ьных процессов 4
младших школьников
1.2 Формы игры 6
Глава II П роектирование педагогической деятельности
2 . 1 Классификация игр 8
2.2Методический принцип 9
2.3У чебной игры 9
2.4 Комбинаторные игры 12
2.5 Аналитические игры 15
2.6 Ассоциативные игры 17
2.7 Контекстные игры 18
2.8 Языковые игры 21
2.9 Творческие задания 21
Заключение 25
Список использованной литературы 26
Приложения 27
ВВЕДЕНИЕ
И гры в п едагог ическом процессе очень актуальны . Благодаря играм ребенок учится доверять самому себе и всем л юдям, распознавать, что след у ет отвергнуть, а что принять в окр ужающем мире .
Об обучающих возможностях игр известно давно. Мног ие выдающиеся педагоги справедливо обращали внимания на эффективность использования игр ы в процессе обучения. И это понятно. В игре проявляются особенно по л но и порой неожиданно способно сти человека, ребенка в особенности. С прих о до м в школу начинается важный этап в жизн и ребенка. Возникает н о ва я социальная позиция личности-учащиеся, т.е . непосредственный участник одной из форм общественно значим ой деятельности - учебной, требующ ей большого напряжения сил. В т о же время следует учитывать, что шести летки отличаются повышенной возбудимостью, эмоциональность ю, довольно б ыстрой утомляемостью, неустойчивостью внимания, ситуативностью пов е дения. Переход от дошкольного детства, где доминирует игра , к школьно й жизни, где основное - учеба, должен быть педагогически продуманным И з у чение развития детей п оказывает, что в игре эффективнее, чем в других в и дах деятельности, развиваются все психологические процессы. Человек, у ко торого в детстве было много р азнообразн ых, сложных и справедливых игр, вырастет более развитым, гармонич ным и готовым к общению с другими люд ьми.
У игры есть прекрасное свойство — она сама организует обучение. Не обязательно снача ла учить по какому-то новому методу и тогда уже вводить игры. Можно наобор от — начнем играть, а сама форма игры не позволит принуждать, читать нота ции и требо вать зубрежки. В игре незаметно, сами собой исчезнут стены, ра зделяющие сейчас учителя и самих учеников, р о дится новая атмосфера и новые отношения. Игра сама у чит, учит и детей , и взрослых, в ней р ождает ся живая реальность свободного обучения, творч е ского, радостного, эффективного.
Игра - особо о рганизованное занятия, требующее напряжения эмоци о нальных и внутренних сил. И гра всегда предполагает принятие решени я – как поступить, что сказать, как выиграть ? Желание решить эти вопросы обостряет мыслительную деятельн ость играющих. Для детей игра прежде всего увлекательное занятие. Этим то она и привлекает учителей. В игре все равны. Она посильна даже слабым ученик ам. Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, атмосфера посильности знаний – все это дает во з можность ребятам преодолеть стеснительность и благотворно сказывается на результатах обучения.
Цель мо ей курсовой работы – рассмотреть игру как метод обучения грамматике и правописанию , изучить возможности ее использования на ур о ках русского языка.
Задачами работы являются: изучить литературу по данной теме ,
- отобрать и систематизировать материал ,
- проверить методику проведения игры на практике .
1.1 Особенности развития познавательных процессов
младших школьников
Восприятие.
М ладшие школьники отличаются остротой и све жестью восприятия, своего рода созерцательной любознательностью. Одна ко восприятие в 1 и начале 2 класса ещё весьма несовершенно и поверхностно . Часто дети выд е ляют случайные дет али, существенное и важные не воспринимают. Словом, младшие школьники ещ ё не умеют рассматривать предметы.
Следующая особенность восприятия – тесная связь его с действиями уче ника. Восприятие на этом уровне психического развития связано с пра к тической деятельностью ребёнка. Восп ринять предмет для школьника – зн а чит что-то сделать с ним, что-то изменить в нём, произвести какое-либо де й ствие, взять, потрогать его.
Характерная особенность учащихся 1 и 2 классов – ярко выраженная эмоци ональность восприятия. В первую очередь дети воспринимают те об ъ екты или их свойства, признаки, особеннос ти, которые вызывают непосре д ствен ный эмоциональный облик, эмоциональное отношение.
В процессе обучения восприятие перестраивается, оно поднимается на бо лее высокую ступень развития, становится целенаправленной и управля е мой деятельностью. Благодаря обуч ению восприятие углубляется, станови т ся более анализирующим, принимает характер наблюдения.
Память.
У младши х школьников более развита наглядная образная память, чем словесно-логи ческая.
Порой младшие школьники склоны к механическому запоминанию без осозн ания смысловых связей внутри запоминаемого материала. Осмысле н ное запоминание у младших школьников име ет преимущество перед мех а нически м.
Основное направление развития памяти младших школьников под влияние м обучения – это возрастание роли и удельного веса словесно-логическог о, смыслового запоминания и развитие способности сознательно управлят ь памятью и регулировать её проявление (произвольная память).
Воображение.
Особенность воображения младших школьников – его опора на во с приятие. Ученикам 1 и 2 классов бывает иногда довольно трудно вообра зить то, что не находит опоры в натуре или на картинке. Основная тенденция ра з вития воображения в младшем шко льном возрасте – это совершенствование воссоздающего воображение оно связано с представлением ранее восприн и маемого или созданием образов в соответствии с данным описанием, с х е мой, рисунком и т.д.
Мышление и речь.
Мышлен ие младшего школьника, особенно первоклассника, наглядно-образное. Оно п остоянно о риентируется на восприятие или представление. В процессе обучения мышление интенсивно развиваетс я. Ученик постепенно учится выделять существенные сво й ства и признаки предмета и явлений, что даёт в озможность делать первые обобщения. На этой основе у ребёнка постепен но начинаю т формироваться элементарны е научные понятия. Ув е личивается сл оварный запас, уточняется значение слов, они употребляются в правиль ном значении , развивается связная речь. Совершенствуется умение длительно и внимательно слушать другого челов ек а (учителя ) , не прерывая его и не останавливая.
В речи младших школьников порой присутствуют недостатки, отр а жающие особенности ближайшей языковой сфер ы.
Внимание.
Возрастная особенность – сравнительная слабость произвольного вн и мания. В этом возрасте значительно развито непроизвольное внимание.
К возрастной особенности внимания от носится и его сравнительно н е больш ая устойчивость. Важно периодически менять виды работы школьн и ков, организовывать небольшие паузы. Прои звольное внимание развивается вместе с развитие м общественно значимых мотивов учения, ростом осозн а ния своей ответственности за успех в учеб ной деятельности.
1.2 ФОРМЫ ИГРЫ
В сфере игровой деятельности каждая конкретная игра имеет свое место и в ремя. Как нам различить их по формам? Если взять и подсчит ать, скол ь ко челове к играют в ту или иную игру, то без особой сложности можно в ы делить семь известных организационных форм игровой деятельности: и н дивидуаль ную, одиночную, парную, коллективную, массовую и, наконец, планетарную фор му игры.
Индивидуальная форма
Индивидуальная форм а, по крылатому выражению Фридриха Шиллера,
есть «истинно человеческая игра»- спонтанная самостоятельная в сетях п ерманент ной информации от источника- преемника «я» это й информации к пре емнику источнику «не я» и/или наоборот . Наиболее впечатляющим примером сугубо индивидуальной игры может служ ить видеокомпьютерная
игра в «шлеме», когда иг рок забывает, что он играет , и фактическ и живет в виртуальном мире. Также к индивидуальным формам игры можно отн ести игру одного человека с самим собой во сне и наяву, также с различными п редметами, например, мячом, игру на роя ле, рисование, лепка, сочинение стихотворений и рассказов.
Одиночная игра
Одиночная игра- это деятельность одного игрока в системе имитационных
людей с прямой и обратной связью от результатов достижений поставле н ными ими некоторой цели. Самой наглядн ой имитацией одиночной игры я в ляет ся самостоятельное решение шахматных задач и композиции типа
«мат в два хода» и тому подобное. К одиночной форме относятся игры с компь ютером, большинство видеоигр. К ней можно отнести игры домашних животных с хозяевами, игру детей с котятами , соба чками и тому подобное.
К одиночной игровой форме можно отнести весьма загадочную игру одного ч еловека с удивительными явлениями природы , как левитация, телепатия, телекинез. К одиночной игре относятся ра зличные виды гаданий, заговоров и отговоров и почти все процедуры колдов ства.
Парная игра
Парная игра- это игра одного человека с другим человеком, как правило , в обстановке соревнования и соперничеств а- одна из самых распространенных форм игровой деятельности . К парной иг ре относятся такие популярные и г ры , как шахматы, шашки, теннис, бильярд, крес тики- нолики и многие др у гие.
Групповая форма
Групповая форма есть игра трех или более соперников, преследующих в о б становке соревнования одну и ту же цель В качестве примера можно указат ь на целый ряд известных игр: покер, преферанс, бридж, а также многочи с ленные телевикторины с элементами фо рм игры.
Очевидно, что сложность групповой игры по сравнению с одиночной и парно й увеличивается почти на порядок, т.к каждый игрок действует не только в обстановке противодействия соперни ку, но и в условиях неопр е деленност и ситуации игры.
Коллективная игра
Коллективная форма- это групповая игра в которой соревнования между о т дельными игроками заменяют команд ы соперников. В качестве примеров коллективной формы игровой деятельно сти можно привести футбол, хоккей, военные и деловые игры. Что касается ис кусства, то к коллективной форме можно отнести и гру орк естра, спектакль и съ емки кино, где на пе рвый взгляд нет никого откры того сопер ничества, как в хоккее , а есть более скр ы тая. но не менее ожесточенная борьба в сферах талантливости и худож е ственного м астерства.
Нетрудно заметить, что в коллективной игре наблюдается все рассмотре н ные формы, например парная и одиноч ная, возникающая, как правило, в эк с т ремальных ситуациях. В остальном же коллективная игра – командная шк о ла самоорганизации и взаимодейств ия людей охваченных единой целью, в едином порыве к победе.
Массовая и планетарная формы
Массовые игры- сравнительно молодое изобретение которое сейчас ст а ло составной частью массовой куль туры всемирного общества потребления. К планетарным формам игр можно от нести игровые виды спорта в програ м мах Олимпийских игр, чемпионат мира по футболу и так далее. Конечно же воп росом о формах проведения игры занимаются многие выдающееся пед а гоги и ученые , и практически каждый из них старается выявить более опт и мальные формы проведения игры, но за основу в зяты семь форм, о которых говорилось ранее: индивидуальная, одиночная, па рная, групповая, колле к тивная, масс овая и планетарная формы проведения игры.
2.1 КЛА ССИФИКАЦИЯ ИГР
Есть множество с пособов классифицировать игры. Чаще всего объед и няют в о дин раздел игры, имеющие общую методическую цель, ра звива ю щие опре деленную грань способностей. Таким обра зом, весьма условно (классификация в принципе не может быть стро гой, ведь почти все игры могли бы оказаться сразу в не скольких разделах) выделены игры:
учебные — наиболее простые и традиционные игры, помогающие закр е пить учебный материал и прио брести устойчивый навык применения знаний;
комбинаторные — достаточно широко известные игры, в которых игр а ющий работает с материальной стороной языкового знака, обычно слова; эти игры требуют умения быстро и эффективно просчитывать варианты, подб и рать комбинации, и, кроме того, существенно акти визируют словарный запас ребенк а;
аналитические — игры, которые развивают аналити ческое мышление, пом огают приобрести навык свободно го, раскованного, но вместе с тем ко р ректного логическо го анали за, научиться видеть закономерности, общность и различие, причину и след ствие;
ассоциативные — игры, в основе которых лежит об ращение к ассоци а тивному мышлению, поиск срав не ния, разгадывание намека;
контекстные — игры, привлекающие внимание к сложным смысловым свя зям в тексте, развивающие способность интерпретировать, понимать то, что прямо не выражено, и наоборот — передавать информацию самы ми ра з ными способами;
языковые — игры, в которых играющие экспериме нтируют с языковыми единицами и закономерностями; эти игры разработаны в наименьшей степ е ни, хотя для языкового образования являют ся самыми значимыми;
творческие задани я — разнообразные задания на со чинительство, обыч но с соблюдением некоторых более или менее трудных условий, они спосо б ствуют развитию, с одной с тороны, фантазии и изобретательности в исполь зовании средств языка, с д ругой — способности контро лировать и критич е ски оценивать свою творческую работу.
План описания игр :
Описание всех игр стр оится по сходному плану: ука зывается возраст р е бят, для которых игра предназначена в первую очере дь, желательное кол и честв о участников, необходимый реквизит, описывается ход игры, прив о дит ся ряд возм ожных вариантов игр и, наконец, говорится о методическо й цели игры, о том , чем она будет полезна играющим.
2.2 МЕТОДИЧЕСКИЙ ПРИНЦИП
Несколько слов о ме тодическом принципе, наиболее важном при пров е дении игр на уроке — принци пе от крытой методики. Любая игр а будет во много раз эф фективнее, если играть открыто, то есть обсудить с деть ми, з а чем проводится игра, почему правила таковы, мож но ли игру усложнить, и з менить, улучшить и т. д. Не ред ко такое обсуждение приносит больше пол ь зы, чем сама игра, развивая творческие способности и мышление ребен ка и, кроме того, закладывая фундамент игров ой культуры.
Поэтому можно сказ ать, что обсуждение правил игры равно по значим о сти самой игре. Процесс обсуждения, со гласования, освоения сложных пр а вил, р ешение возника ющих при игре разногласий, обращение к кодексу пра вил, по пытки его изменить — прекрасная школа слож ных взаимоотношений, кото рая так не хватает не только детям, н о и взрослым. Это лучший путь к развитому, гиб кому мышлению, способному у честь сразу несколько то чек зрения и при этом увидеть главное. Можно про вес ти отдельные занятия, п о священные теме игры: зачем люди играют, что мы называем игрой, к акие игры нам нравятся и почему, как правильно описывать игру, как можно е е модифицировать, к каким последствиям при водят те или иные изменения в правилах и какие могут быть критерии «хороших» и «плохих» изменений.
Успех игры зависит, прежде всего, от атмосферы, кото рая сложится в группе. Есть игры, которые немыслимы без азарта, шумных выкриков, стр е мительно принимае мых решений. А ес ть другие, требующие спокойной, до верительной обстановки, тишины и несп ешности. Если состояние ребят в какой-то момент не соответствует на стро ению игры, лучше отложить ее для другого случая.
При этом чем чаще д ети б удут играть, чем меньше бу дут воспринимать игру как неожиданный «перерыв» в учеб е, тем легче и точнее они будут настраиваться на игру.
2.3 УЧЕБНЫЕ ИГРЫ
Учебными названы игры, помогающие закреплять и, что более важно, а к тивизировать полу ченны е ребятами знания. В игровой ситуации из памя ти извлекается то, о чем обы чно говорят: «Я и не знал, что я это знаю». Если же играют в командах, то сам п роцесс горячего обсуждения задания, исключ е ния невер ных вариантов может дать ребятам больше, ч ем сис тематические объяснения учителя.
Особенно полезны иг ры, которые как бы обратны привычным заданиям: не написать правильно вст ре тившиеся в тексте слова, а самом у начинить текст орфографически трудными словами, не разобрать пре д ложение, а пр и думать сво е по предложенной схеме. Та кой вид работы позволяет пер е осмыслить уже имеющи еся сведения, посмотреть на проблему с другой ст о роны, восполнить пробелы в знаниях. Ведь обычно от ребят требу ется пр о анализировать, «р асчленить» на элемен ты явления языка, а в этом случае они, опираясь на св ои знания, реализуют возможности, заложенные в языке.
Учебных игр можно пр идумать множество. В прин ципе в форму игры можно облечь любое задание, вп лоть до «кто быстрее и правильнее сделает упражнение № 127». Вряд ли стоит э тим злоупотреблять. Сами по себе учебные игры довольно примитивны и быст ро на доедают, но в умеренных количествах, особенно при изучении скучновато го, требующего запомин а ния мате риала они незаменимы . Кроме того, эти игры развива ю т быстроту мышл ения, критичность оценки сделан ного, речевую изобре тательно сть, приучают сосредото ченно работать в условиях ц ейтнота.
Предлагаемые иг ры можно использовать при изуче н ии различных разд е лов кур са русского язык а. Они до стат очно типовые, поэтому по аналогии с ними не трудно придумать учебные игр ы для любого случая.
«ПРОВЕРКИ»
Игра предназначена для детей мл адшего школь ного возраста и пят и классников, но иногда может быть полезна даже выпускникам, не ос вои в шим или забывшим п равила работы с проверяемыми гласными и согласными. Продолжительность игры зависит от числа играющих, но минимум 15 м и нут на игру уйдет. Понадобятся ручки и бу мага. Детя м младшего школьного возраста лучше играть с ведущим.
Ход игры. Задача играющих — найти за отведенное время как можно бол ьше проверочных слов к заданно му слову, например: кто за 5 минут найдет и з апишет больше проверок к слову ломать? Ребята работают само стоятельно или в маленькой команде.
Когда отведенное вре мя истекло, списки проверок чи таются вслух. Выи г рывает тот, у кого оказалось больше правильных про верок.
Обратный вариант иг ры: кто за 5 минут больше при думает слов, для кот о рых может быть проверочным сло во дом? Далее все так же, как и в первом вариа нте.
Вариа нты. Очень полезный вариант: поиск типовых проверок. Если ребята раньше н е были знакомы с этим понятием, можно объяснить его перед игрой.
Типовые проверки — это удобные проверки, которые подходят сразу ко многим словам, а то и ко всем сло вам определенного грамматическог о кла с са. На пример, очень часто существительное в единственном числе удоб но
проверить существительным множественного: вода — во ды или сказка — сказок, а глаго л часто можно прове рить формой другого вида: вста вать — встать.
________________________________________________________________ * Игра описана в книге М. В. Панова «Занимательная орфогра ф ия» (М., 1984).
В игре с типовыми проверками играющие должны за отв еденное время привести как можно больше пар «про веряемое слово — пров ерочное слово» заданного типа. Например:
вода — воды, река — реки, нога — ноги; сказка — ск азок, маска — масок, пробка — пробок; вставать — встать, давать — дать, бросать — бро сить.
Выигрывает тот, у ко го будет больше пар, относящих ся к заданному типу проверок.
Можно играть и по ко мандам, только они не должны быть большими (7— 8 человек). При командном вар иан те лучше принять более строгие пр а вила и начислять штрафное очко за каждую неправильную про верку. Ина че в азарте ребята будут предлагать все, что придет в го лову, и пользы от игры не будет.
Цели. Главная цель — закрепить навык работы с про верочными словами и увеличить запас про верок, находя щихся в активной памяти ребят. Особе н но полезна про цедура проверки спи сков, отбраковки неподходящих про верочных слов.
Кроме этого, игра ув еличивает словарный запас, при учает к быстрой с о средоточенной работе.
«ЧЕПУХА»
Игра любима детьми младшего и среднего школь но го возраста, для старшеклассников она слиш ком проста. Понадобятся ручк и и листки бум а ги, лучше длинные и узкие. Игра проходит по кругу, * каждый должен знать, от кого он получает лис ток и кому переда ет. Если играющих много, можно образовать несколько кругов. Обязательно ну жен ведущий.
Ход игры. Ведущий последовательно задает вопросы: Кто? Когда? Что делал? и т. п. Каждый игрок н а сво ем листке записывает ответ, затем зав о рачивает край листка так, чтобы запись была не видна , и передает его по команде ведущего соседу, например, по часовой стрелке.
Ведущий предлагает 5 — 8 вопросов, из ответов на ко торые должно пол у читься синтаксически правильное предложение. Игра заканчивается тем, что все развора чивают оказавшиеся у них листки и чит ают получившу юся чепуху вслух, под общий хохот.
Проигравших быть не может. Имеет смысл прямо подчеркнуть, что игра не является соревнованием , все в равной мере заинтересованы в хорошем результате.
Цели. Игра эта довольно популярна у ребят, но имен но на уроках ру с ского языка они начинают играть в нее более осмысленно.
Можно обсудить с дет ьми, почему над одними полос ками все долго смеются, а другие получились н еудачны-
ми. В ходе размышлений и наблюдений выясняется, что непременное усл о вие — правильные синтаксические свя зи при смысло вом абсурде: употре б ление именно того падежа, который задан вопросом, верное использование предло гов и т. д. Поэтому самый удачный момент для игры в «Че пуху» — начало разгово ра о синтаксисе. Иг ра позво ляет освежить в памяти получе н ные ранее зна ния, обостряет синтаксическую интуицию.
2.4 КОМБИНАТОРНЫЕ ИГРЫ
Игры этого типа наи более популярны, и, скорее всего, в этом разделе вы не найдете ни одной нез накомой игры. Комбинаторных игр множество: это и всем изве стные кроссво рды разных типов, и чайнворды, ребусы, шарады, головоломки. Они многократн о описываются в самой разной учебной и м е тодической литературе, пе риодических изданиях. Есть д аже люди, профе с сией ко то рых стало сочинение заданий такого типа для га зет и журналов.
В центре внимания в комбинаторных играх — внеш няя оболочка слова. Играющие комбинируют бу квы или сочетания букв, ищут нужный вариант. Процесс игры напоминает игр у в конструктор: из одних и тех же деталей в разных сочетаниях можно собир ать разнооб разные модели. Иногда ставится противоположная за дача: по г отовой модели (слову) определить, из каких деталей ее можно построить.
Сложные комбинаторные игры (особенно «Палиндро мы» или «Шарады») часто требуют огромного слов ар ного запаса и невероятной речевой изобр е тательности. Всегда очень хорошо проходит многобор ье по комби наторным играм, сочетающее конкурсы шарад, палин дромов, кала мбуров, ребусов, разгадывание головоломок, кроссвордов, состязание в сос тавлении слоговых цепочек, межкомандный турнир по игре «Почему не говор ят...». Один раз в четверть или в год можно устроить насто ящий праздник ком бинаторных игр.
Другой вариант больш ой игры — парад головоломок, который может длиться от недели до четверт и. На стене вывешиваются листы ватмана, и каждый желаю щий может написать на них придуманную головоломку, ш а раду, вопрос. Заранее выбирается жюри. Тот, кто от гадал ту или и ную гол о воломку, записыва ет решение на листке и, подписав его, отдает в жюри. П а рад заверша ется тем, что жюри, прис удив баллы всем авторам хоро ших з а даний и всем, кто сдал правильные решения, объяв ляет победите лей, набравших наибольшее число баллов. Можно определять победителей по номинациям: ребусы, шарады, «Почему не говорят...» и т. д.
Наиболее интересны и гры, построенные на разотождествлении внешнего облика слова и его значения (та кие, как «Почему не го ворят...» и « Этимол о гический словарь»). Играющий смот рит на слово как бы глаза ми иностранца, он сознательно игнорирует включ ен ность слова в ткань живого языка и м о жет тракто вать и членить его самым невероятным образом. Н о, конечно, эти «экзерсисы» вызывают смех благодаря эф фекту «двойного в идения» — ведь мы ни на миг не за бываем подлинного места слова в системе языка.
Поскольку комбинато рные игры достаточно широко распространены, в этот раздел включены лишь игры, во-первых, наиболее интересные, во-вторых — не вынуж дающие учителя заранее готовить к ним задания. Во все предлагаемые игры ребята могут иг рать самостоя тельно. При необходимости большое количество игр этого ти па можно найти в литературе.
«СЛОВЕСНЫЙ КОНСТР УКТОР»
Играть можно уже с детьми младшего школьного возраста, для ста р шеклассников игра скучноват а. Понадобятся ручки и бумага. При большом числе играющих потребуется запас времени не менее 15 — 20 минут. В младших классах нужен ве дущий.
Ход игры. Выбирается одно длинное слово, например словесность. Зад а ча играющих — за отведенное время ( около 5 минут) составить из букв этого слова как мож но больше новых слов. Н ужно оговорить заранее, можно ли использовать одну букву несколько раз. Могут быть такие слова: соль, нос, слово, сев, новост ь и др.
Побеждает тот, у кого будет больше слов. Можно учи тывать и длину с о ставленных слов. Тогда вторым побе дителем будет ав тор самого длинного слова.
Цели. Игра развивает способность находить новые варианты комбини р о вания, работать быстро и сосредото ченно, расширяет словарный запас.
«ШАРАДЫ»
Разгадывать шарады могут уже дети младшего школь ного возраста, составлять — семи -восъм классники. Игру лучше проводить как длитель ный конкурс, чтобы реб я та могли сочинять в сво бодное время.
Ход игры. Игра достаточно широко известна, хотя сейчас и о ней многи е ребята слышат впервые. Шарада представляет собой стихотворную загадк у, в которой по слогам зашифровано какое-то слово. Например:
Слог первый — звук испорченного крана,
Для поцелуя нет второго слаще,
А целое найдешь ты в ресторане,
Что для крольчат откры т в зеленой чаще.
Ответ: капуста.
Легко заметить, что понятие «слог» в шарадах весьма относительно, слово делится на слоги дал еко не всегда правильно с фонетической точки зрения, строго соблюда етс я только количество слогов.
Шарады можно просто р азгадывать, и с этого лучше всего начать. Играть можно по командам, начисл яя очки за правильный ответ. Ведущему в этом случае понадо бится довольн о большой запас шарад.
Но, конечно, гораздо п олезнее и интереснее шарады сочинять (заодно и учитель избавляется от не обходимос ти их выискивать). Для сочинения х о рошей шарады тре буется время, поэтому лучше провод ить игру в виде дли тельного конкурса, заранее объявив день, когда будут п од водиться итоги. В этот день все, кто сочинил шарады, мо гут предложить и х для решения остальным, прочитав или вывесив в классе.
Жюри или все вместе называют авторов лучших шарад.
Цели. Игра в шарады может надолго стать любимым развлечением ребят . Некоторые достигают такой вирту озности, что сочиняют по нескольку оче нь неплохих ша рад в день.
Разгадывание шарад р азвивает образность, гибкость мышления, инту и цию, способность понимать непрямые намеки. При втор ом, активном вар и анте, ког да ребята сочиняют шарады сами, эффективность еще выше: заде й ствуютс я речевая изобретательность, фантазия, развива етс я навык стих о творчества.
Приведенные здесь шарады составлены слушатель ницами Летней лингв и стической школы Машей и Надей Фрид*. Их можно предложить реб я т ам для знакомства с жанром и в качестве вдохновляюще го примера. В скобка х даны ответы.
Хотите знать мой п ервый слог — Просите, чтоб козел п о мог. Второй мой слог словарь составил И тем навек себя прослав ил. А целым наградить нас надо За гениальную шараду!
(Медаль)
О первом слоге гово рить не будем. - Второй слог очень нужен людям, х отя не для него они живут. А целое между собой ведут. (Беседа)
__________________________________________________________
* См. брошюру «Летняя гуманитарная (лингвистическая) школа» (М ., 1996) и газету «Русский язык» (1995, № 1).
2.5 АНАЛИТИЧЕСКИЕ ИГРЫ
Аналитические игры развивают способность самосто ятельно анализир о вать факты и закономерности, под ме чать общее и различное, учат рассу ж дать логически.
Использование аналит ического подхода в этих играх отличается от мех а нического «раскладывания по по лочкам», которое в школе обычно называют анализом. Аналитические игры не требуют от ребенк а действо вать по обра з цу, а пр едлагают ему самостоятельно най ти метод анализа и проверить его эффективность.
Они воссоздают в мин иатюре ситуацию научного открытия, когда треб у ется не только беспристрастный логический анал из, но и интуитивное вид е ние от вета, прозрение, которое приходит в моме нт творческо го подъема и позволяет в один миг сконцентрировать опыт пр едшествующего долгого п у ти познания. Самые простые задания, предлагаемые в этих играх, можно бы стро решить с помощью одной только л огики — для ре шения остальных н ужны ассоциативное мышление, ин туи ция, способность мыслить раскова н но, видеть нео жиданные связи между явлениями.
Способность к такому мышлению может развивать ся. Пос ле нескольких игр ребенок, мыслящий очень зажа то, ограниченно, вдруг уд ивит всех, с о ставив оригинальную задачку. А это особенно важно для детей примерных и благополу чных: часто именно они панически боятся всего нестандартного, не такого, «как мы проходили» . Когда играешь в подобные игры с группой детей, не пременно находятся два-три человека, ко торые поража ют своей способностью просто «видеть» ответ. Скла дываетс я впечатление, что они вообще его не обдумы вают — сразу знают, что имело сь в виду. Часто это даже не самые лучшие ученики, иногда и вообще запис ны е бездельники. Может быть, успех в аналитических играх поможет и уч ителю, и ребятам посмотреть на себя по -новому .
Конечно, вкус к боле е красивым, оригинальным задач кам появляется не сразу. Требуется время, чтобы дети по нескольку раз проиграли все стере о типные, очевид ные варианты и сами начали стремить ся к более слож ному и интересному.
Важно, чтобы ребята по нимали два основных требо вания к аналитич е скому мышлению: оно должно быть, с одной стороны, свободным, « нез ам о ренным », с другой — корректным, стро го дисциплинированным. Мысль о том, что дисциплина мышления и его свобод а не противоре чат друг другу, а, наоборот, неразрывно связаны, наверня ка будет для ребят совершенно неожиданной, их школь ная практика, к сожален ию, чаще свидетельствует о другом: все правильное скучно, все интересное неправиль но. Сначала они легко пренебрегают корректностью своих постр оений. Хорошо, если пост е пе нно ребята на собственном игровом опыте убедятся, что по-настояще му хор ошо получается только то, что и правильно, и ин тересно.
«ЧТО ОБЩЕГО»
Играют с удовольствием и дети, и взрослые. В команд ах не должно быть более 7 — 9 че ловек, а ко личество команд зависит от числа играющих. Вр е мени в запасе нужно иметь минут д вадцать, а при четырех и более кома н дах — не меньше по лу часа. Командам необходимо иметь условия для со вещаний, так чтобы участники разных команд не слышали друг друга. В е дущий проводит игру и на ч исляет очки.
Ход игры . Играющие делятся на команды, команды расходятся по разным уг лам помещения. Ведущий объ являет задание: Сейчас команды получат 5 минут на обдумывание и постараются найти как можно бол ьше разных о т ветов на в опрос: «Что у всех нас, членов ко манды, общего?» Кома нды г о товятся, затем по оч ереди предлагают свои ответы. За каждый ответ кома н да по лучает балл, при этом запрещен о повторять уже звучав шие ответы и д а вать однотипные варианты. Например, после ответа: Мы все одеты вариант: Мы все обуты не засчитывается. Команда, к оторая в течение минуты не смогла дать ответ, выбывает из игры. Побеждает коман да, ответившая п о сл едней.
Чем старше играющие, тем быстрее они переходят от ответов: Мы все учимс я в школе или У нас у всех есть джинсы к версиям более интересным: М все родились, все ходим на двух ногах или У нас у всех есть со весть. И г ра проходит в быстром темпе, очень азартно и весело, и хорошо иметь запас вре мени, чтобы не преры вать ее насильственно. Следует учесть, что сил ь ные иг роки способны обмениват ься все новыми и новыми отве тами, пр о должая игру до 40— 50 кругов!
Во время игры обязат ельно возникнут дискуссии о том, считать ли те или иные варианты ответов однотип ными. Чтобы это не сбивало темпа игры, лучше сразу оговорить, что последнее слово остается за ведущим и после того, как он огласил свое реш ение, все споры дол жны быть прекращены.
В эт у игру можно играть о дин-два раза, потом стано вится неинтересно, в ари анты ответов начинают переходить из тура в тур. Тем более важно
использовать игру максимально. Прекрасный момент для нее — ситуация вновь созданного коллектива, когда всем хорошо бы бл и же познакомиться — игра «Что общего» поможет сде лать это быстро и вес ело.
Цели. Игра раскрепощает мышление, развивает спо собность динамичн о менять угол зрения, переосмысли вать известные факты. Развиваются и вн имание, наблю дательность, умение концентрироваться и работать быст ро, приспосабливаясь к меняющейся ситуации. Да и чув ство юмора, сп о собность посмо треть на себя с улыбкой за действуются в этой игре.
2.6 АССОЦИАТИВНЫЕ ИГРЫ
Ассоциативными зде сь названы игры, которые акти визируют способности, почти игнорируемые сегодняш ней школой: интуицию, ассоциативное мы ш ление, спо собность к свободному по иску без определенного алго ритма.
Есть интересные пси хологические исследования о фе номене «творческого беспорядка» — изв естной манере творческих людей разбрасывать вещи в с а мых неожи данных местах. Так вот, не которые психологи утверж дают: дело не в том, что занятые творчеством люд и не могут поддерживать порядок в силу своей рассеян ности. Все наоборот: случайным образом расположен ные предметы дают пищу ассоциативному мы шлению, наталкивают на новые творческие идеи, и одаренные люди подсознат ельно стремятся обеспечить себя этим «топливом».
Возможно, так оно и ес ть, и наше стремление любой ценой приучить д е тей к порядку, режиму, систематич ности снижает их т ворческие способн о сти. В таком случае детям просто необходимы ассоциативные игры. Играя в них, ре бята вступают в мир намеков, сравне ний, ассоциаций, мир причудл и вых, непредсказуемых дви жений человеческой психики и их не менее пр и чудливых отражений в языке.
Игры этого типа требу ют теплой, раскованной ат мосферы, ситуация жес т кого соревнования, спортивного апорта сводит пользу от них к нулю. Ведь в ассоциаци ях и намеках не может быть «правильного» и «непра вильного», может быть только более или менее яркое, точное, образное. Поэт ому пров о дить эти игры (по крайней мере, большинство из них) в командном вари анте лучше не слишком часто и только после того, как они хорошо освоены.
Самый важный резуль тат ассоциативных игр — способность ребят ц е нить яркое, индивидуальное виде ние мира, умение дов ерять своей интуиции.
Ассоциативные игры, с одной стороны, противопо ложны аналитическим, с другой — дополняют их. Мож но сказать, что аналитические игры разв и вают, прежде всего, свойства мышления, ценимые запад ной цивилиза цией: систематичность, последовательность, точность, а ассоциативные — то, что в боль шей степени прису ще восточной культуре: медитативность, созерц а тель ность. Две стороны интелле кта, которые развивают эти игры, — инту и ция и логика, как раз и образуют вместе свободное, точное, тв орческое мышление.
«ВЕНОК СРАВНЕНИЙ»
Играть можно и нужно уже с дошкольниками, впрочем, более старшим ребятам игра не менее ин тересна. Количество играющих 3 — 10 человек, класс можно раздели ть на группы. Игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, после кого он вступает. Ведущий нужен р ебятам дошкольн о го во зраста.
Ход игры . Играющие выбирают какое-либо слово, на зывающее предмет, я вление или действие. Затем все по кругу начинают сравнивать его с чем-либ о, называя при этом основание для с равнения. Например, играют со сло вом река. Возможные варианты: Она похожа на л енту, такая же длинная и блестящая. Она похожа на время, ее тоже невозможно остановить. Задача каждого сле дующего игрока — п ривести убедительное сравнение, по вторяться запрещено. Тот, кто не суме л ответить, выхо дит из игры. Побе ж дает ответивший последним.
Во время игры часто в озникают дискуссии о том, можно ли засчитать то или иное сравнение. Обсуж дение само по себе полезно. В этой игре не стоит вводить слиш ком жесткие ограничения в подборе сравнений. Снимать сра в нения как неубедительные следует только тогда, ко г да игрок не может назвать сходных черт или говорит очевидную нелепицу.
Варианты. На первых порах, особенно с младшими детьми, хорошо п о пробовать командный вариант игры, который дает возмож ность более ро б ким ребята м посте пенно войти в игру. Позже они смогут отвечать самосто ятельно.
Для игры с дошкольн иками и учащимися младших классов лучше выб и рать слова, называющие предметы, А вот старшеклассн ики с удовольствием работают со словами, обозначающими абстрактные пон ятия. Исполь зование этой группы слов расширяет сферу поиска срав нений, хотя и делает его с у ществ енно сложнее.
Цели . Игра развивает ассоциативное, метафорическое мышление, ребе нок начинает воспринимать предметы окружающего мира объемнее, глубже, о б ращает внимание на неоче видные связи между ними. Игра активизирует сп о собность видеть разнообразные признаки предмета, а эта способность всегда считалась одним из основных критериев общего ра звития.
2.7 КОНТЕКСТНЫЕ ИГРЫ
В этом разделе приво дятся описания игр, привлека ющих внимание ребят к смысловому строению текста, сложным связям между текстом и конте к стом, пря мым и переносным значениями языковых един иц. Игры этого типа развивают способнос ть к глубокой и р аз носторонней интерпретации текстов и вы сказываний , к возможно более исчерпывающ ему пониманию предо ставленн ой информации.
Задача в играх может быть сформулирована прямо: понять текст, восст а новить недостающие звенья, а мо жет быть обратной: создать контекст, к о торый будет соответствовать определенным условиям. Для того чтобы э ф фективно использовать контекс тные игры, лучше предлагать ребятам зад а чи обоих типов.
Стиль предлагаемых игр и их вариантов тоже со вершенно разный: от вдумчивой неспешной индив иду альной работы до шумных азартных соре в нований. Для всех вариантов особую ценность будет имет ь разговор об и г ре, ее особ енностях, о том, почему так трудно вы полнить те или иные условия, какие яз ыковые, речевые или даже психологические закономерн о сти за этим кро ются.
Контекстные игры по могут компенсировать один из самых серьезных пробелов в сегодняшнем об учении род ному языку: отсутствие работы с текстом. Любое количество тео ретических сведений будет лежать мерт вым грузом, если у ребят нет отнош ения к тексту как к живому воплощению с и стемы языка, нет опыта на блюдения за текстом, за проявлени ем в нем всех слож ных и разнообразных языковых закономерностей. По этом у не стоит жалеть времени на контекстные игры, главный герой которых — т екст, и с следуемый или со з даваемый ребятами.
«ВОПРОСЫ ПО ТЕКСТУ »
Возраст любой, чем раньше начинать знакомство с игрой, тем луч ше. К о личество играющи х тоже любое, игра идет по кругу, то есть каждый должен знать, за кем он всту пает. Ведущий заранее гото вит текст, кот о рый должен быть у всех играю щих (можно сделать ксерок опии или воспол ь зо ват ься книгой, которая есть у всех — учебником, например).
Ход игры . Играющие получают текст и в течение не скольких минут зн а комятся с ним. Затем все п о кругу начинают задавать любые вопросы по этому тексту. По вторять уже н азванные вопросы нельзя, снимаются с игры и однотипные варианты, то есть после вопроса: Ка кое первое слово в тексте? — уже нельзя спрашивать: Какое в торое слово в тексте? Тот, кто не сумел задать
очередной вопрос, выхо дит из игры. Побеждает ответив ший последним.
В ходе игры периодиче ски возникают дискуссии о корректности того или иного вопроса. Например , можно ли спрашивать: Чем отличается этот текст от рас сказа «Муму»? или Что ска зал бы по поводу этого текс та президент США? Вырабо тать критерии, по которым можно отличить «в о просы по тексту» от «вопросов не по тексту», не так п росто. Подобные ди с куссии не стоит пре секать, важно только, чтобы спор велся аргументирован о .
Варианты. Возможен командный вариант игры, ко гда команды задают в о просы по очереди и побеждает команда, ответившая п оследней. Но лучше играть по командам изредка, например, во время игровог о марафо на, и и с пользоват ь в этих случаях краткие тексты: по словицы, афоризмы, четвер о стишия. Командный вариант более ве селый, азартный, но при этом многие ребята ос таются в стороне.
Возможны разнообраз ные ограничения, связанные с характером вопросов. Например, можно задава ть только вопросы, предусматривающие ответ «да» или «нет», мо гут быть за прещены вопросы по форме текста (типа: Ка кое перво е предложение текста? или Ес ть ли в тексте словарные слова?).
Цели . Игра дает очень полезный навык «вычерпыва ния» информации, п рактику внимательного, вдумчивого восприятия текста. Развиваются и сп о собность находить неста ндартные ходы, изобретательность.
Игра может быть полез на в практике обучения, так как текст, прошедший процедуру такого «выспр ашива ния», запоминается практически дословно и навсегда, а главное — п ри этом дотошно выясняется содержание текста. Это будет особенно ценно д ля ребят, привыкших к поверхностному схватыванию материала.
«ПОДСКАЗКА»
Возраст и количество участников любые, время игры 15 — 20 минут. Необходим ведущи й.
Ход игры. Одного или д воих игроков просят выйти из класса. Ведущий делает небольшое сообщение : рас сказывает о каком-либо животном, инт е ресном истори ческом факте, случае из жизни известного человека и т. п. З а тем возвр ащается игрок, который был за дверью. Его задача — воспроизв е сти рассказ ведущего как мож но точ нее, пользуясь подсказками остальных игроков. Варианты подсказок могут быть разными, например: каждый может подсказать по одному слову или изоб ра зить подсказку пантомимой, рису н ком. Способ, каким даются подсказки, обсуждается заранее. Полу чив под сказки, игрок воспроизводит рассказ, которого не слы шал. Затем в едущий напоминает свой текст, и все вмес те оценивают качество воспроиз ведения и, следователь но, качество подсказок. Важно, чтобы ребята поняли пря мую связь между эффективностью подсказок и успеш ным пересказом.
Варианты. После нескольких туров можно попробо вать командный вар и ант игры. В этом случае од на команда отправляет одного-двух играющих за дверь, а другая предлагает ост авшимся игрокам рассказ для вос произведения. Выигрывает та команда, иг роки которой точнее перескажут сообщение.
Для старших ребят иг ру можно усложнить, запретив использовать в кач е стве подсказки слова, употребляв ш иеся в рассказе (но о таком условии до л жен, конечно, знать тот игрок, который будет воспроизводит ь рассказ), или ограничив количество подсказок, время на подсказ ки и их о бдумывание.
Существенно усложня ет игру использование не сю жетного или опис а тельного текста, а текста-рассуждения с аргументам и, выводами, пример а ми.
Цели. Игра развивает способность правильно интер претировать пол уче н ную информацию, анали зировать, связывать в единое целое отрывочные сведения. Те, кто подсказы вают, имеют возможность ощутить значимость информации, научиться отбир ать для подсказок наибо лее точные слова, символы, учитывая при этом и под сказки других игроков. Игра развив а ет и способность взаимопонимания, дает навык совместных слож но ско ординированных действий.
Со старшеклассникам и можно иногда использовать игру при объяснении новой темы, только это д олжно быть всегда неожиданным для ребят. Такой общими усилиями «подсказ анный» материал усваивается обыч но очень х о рошо и прочно.
2.8 ЯЗЫКОВЫЕ ИГРЫ
Языковыми можно назвать игры, которые не только раз вивают речь и и н теллектуа льные способности, но и построены на работе с единицами языка и его закон а ми. В этих играх равноценны и процесс игры, и обсужде ние затр о нутых в ней языковых явлений. К язык овым играм можно отнести лингв и стические задачи, задания для лингвистических олимпиад .
Языковые игры, по сути, моделируют ситуацию линг вистического иссл е дования, обычно прагматичес ки ори ентированного (подобрать название, придумать шифр). Такие игры тре буют много времени, доброжелательной атмосферы в классе и предъявляют д остаточно высо кие требования к учит е лю. Они производят впечатле ние на ребят, прежде всего тогда, когда с ними играет взрослый, ув леченный лингвистическими проблемами.
В то же время эти игры не назовешь элитарными, предназначенными лишь избранным. Конечно, в них трудно играть слабо подготовленным реб я там, не име ющим четких знаний по предмету. Но с помощью э тих игр (если не предъявлять сразу непомерных требований ) можно быстро привести в р а бочее состояние за пущенный класс, пробудить у ребят интерес к языку, с и стематизировать сумбурные знания.
Даже если в результат е языковых игр ребята пой мут только то, что язык не сводится к правилам о рфо графии и пунктуации, что это сложное, инт е ресное, не познаваемое до конца явление,— можно счи тать время и силы п о траче нными не зря.
2.9 ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ
Своеобразная разно видность игр — творческие игро вые задания, предл а гающие сочинить связный и жела тел ьно остроумный текст, соблюдая разн о образные сложные условия. В этих играх не бывает победителей и прои г равших, если получ ается хорошо, выигрывают все. Но самый ценный р е зультат таких игр в том, что исчезает свойственный м ногим детям страх п е ред с о чинительством — в азарте общей работы, а часто и в условиях огран и ченного времени не приходит ся хны кать: «А я не умею... А у меня никогда не получает ся...» Попробовав раз и другой, все убеждаются, что мо гут, вх о дят во вкус.
Важно, чтобы ребята зн али, что, кроме трудного «се рьезного» сочин и тельства с раскрытием темы, логичес ким построение м текста, сочинител ь ства, которого требуют от них, например, на уроках литературы, бы вает и творчес тво легкое, игровое. И так сочинять, со чинять по-своему талантливо, непов торимо может каждый, если не убедит сам себя в обратном. Ведь из вестно, чт о люди, умеющие рисовать или музицировать просто так, для себя, легче спра вляются с душевными драмами, меньше скучают и живут более полной жиз нью. А человек, который умеет сочинять, не только все гда найдет способ самовы ражения, но и избавится от мучительной неспособности св я зать два слова, отрав ляющей жизнь о чень и очень многим.
Творческие задан ия дают огромный простор для фан тазии и учеников, и учителя, важно только, чтобы зада н ия были, с одной стороны, достаточно сложными, с дру г ой — совершенно понятными. Их можно анали зировать
-В ы написали со чинение без единого прилагателъ ного, что можете ск а зать о своем тексте? При сочинении р ассказа, в котором все слова начинаю т ся на одну букву или все слова каждого пос ледующего предложе ния нач и наются на очередную букву алфав ита, больше все го трудностей создают служебные слова — почему? Са мый ин тересный рассказ,в котором 40 раз употребле ны слова с удвоенными согласн ыми в корне, можно ис пользовать в качестве контрольного диктанта.
«СНЕЖНЫЙ КОМ »
Игра подойдет де тям любого возраста. Колич ест во участн иков по во з можности не должно превышать 10 — 15 челове к, класс можно разбить на группы. Игра проходит по кругу, то есть каждый до лжен знать, после кого он вступает. Время игры от 5 минут и больше, Ведущий н ужен младшим детям, старшие могут играть сами.
Ход игры. Перв ый играющий произносит нераспрос траненное предлож е ние, например: Мальчик идет. Каждый следующий должен прибавить к предложению одно слово, правильно повторив все предложение цели ком: Мальчик идет в кино; Мальчик быстро идет в кино. Прибавлять можно в любом месте, служебные сло ва не учитывают ся. Игрок, который при повт о рении про пустил слово или переставил слова местами, выходит из игры. П о беждает тот, кто останется последним.
Варианты. Эта игра совершенно по-разному воспри нимается маленьким и и старшими детьми. Младшие все силы тратят на то, чтобы правильно з а помнить, правиль но вставить слово. После некоторой тренировки они без з а пинки воспроизводят фразы из двадцати и более слов, причем учатся синта к сиче ски правильно связывать сло ва (на первых порах за этим следит учитель, по том под ключаются все).
Ребята постарше игр ают иначе, с ними играть труд нее, но интереснее. Они любят составлять абс урдные фра зы (типа Синий откусанный стул с зад у шевным хохо том свиса л с потолка), которые обретают неожиданный сюжет; ос обое мастерство состоит в том, чтобы своим вставленным словом дать с ю жету новый поворот.
Можно усложнять игру и разными условиями: не употреблять причастий, не использовать союзов, в став лять слова только на определенную букву и др.
Цели. Развиваются память, внимание, способность со средоточиться и очень трудно дающееся ребятам умение слушать друг друга. Появляется нав ык критически оце нивать свою и чужую речь с точки зрения правильн о сти, соответствия нормам язы ка. Естественно, развивается речевая изобрет а тельность, осваиваются сложные конст рукции, неожи данные связи между словами.
Со старшеклассникам и имеет смысл анализировать, менять и усложнять правила. Они с интересом обсужда ют вопросы: можно ли вставлять фразе о логизм, ведь это несколько слов? или все-таки одно? Мо жно ли вставить неполнозначный глагол, типа «начал»? А если следую щий иг рок не захочет его дополнять и он странно «по виснет»? Почему не учитываю тся служебные слова? Та ких чисто лингвистических вопросов в ходе игры в оз никнет мн о жество.
«РАССКАЗ ПО КРУГУ»
В эту игру с удовольствием играют и дошкольни ки, и взрослые. Время зависит от количества иг рающих. Желательно сесть в круг, во всяком слу чае, каждый должен знать, после кого он вступа ет. Ведущий ну жен для дошкольников.
Ход игры. Первый играющий начинает рассказ, при думывая и произнося вслух фразу, например: Однажды. темным зимним вече ром вся семья сидела за столом. Второй подхватывает , говоря фразу, продолжающую по вествование, и т. д. В зависимости от количе ства играю щих можно пройти один или несколько кругов так, что бы получил ся хотя бы десяток фраз. Ос о бенно азартно игроки пытаются своей фразой придать сюжету но вый пов о рот или поставить в сложное положение следующе го игрока. Долго разд у мывать нельзя, для поддержания тем па можно считать до трех, пока игрок думает,— если он не начнет говорить, то выходит из игры.
Если играют маленьк ие дети, ведущий может пред упредить, что рассказ приближается к концу, ин аче они увлекутся и вряд ли смогут плавно заве р шить его.
Варианты. Эту игру легко изменять и усложнять многими способами. Вот некоторые из них.
Можно задать жанр ра ссказа, например, детектив или мелодраму. Игроки должны придерживаться и збранно го жанра и отвергать чужеродные фразы. В результате получается забавная пародия. За основу можно взять об щеизвестный сюжет ска зки, фильма и сочинить по нему т риллер, офи циал ь ный отчет или притор ное нравоучение для детей. Жанр может быть задан и более узко: описы ваем пейзаж, портрет, создаем диалог, текст трржествен-ной клятвы, инструкцию по использованию фантастичес кого прибора и т. п.
Другой вариант. Все игроки выб и рают себе «клю че вые» слова или в ы ражен ия, которые употребляют вся кий раз, когда очередь дойдет до них. П о сле первого кру га это становит ся особенно весело, потому что каждый с тар а ется «подготовить» своему со седу сюжет так, чтобы тому пришлось пр о явить больше изобретательности. В качестве таких ключевых элементов п о дойдут реклам ные штампы, литературные образы, поговорки, даже язы коведческие термины.
В сильной группе мож но попробовать сочинять поэ му. Для начала выб и райте простой ритм и парную риф му. В этом варианте и гры не стоит прес е кать по дсказки и слишком жестко ограничивать время.. Если удастся создать хотя бы небольшое осмысленное стихотворение, всех можно поздравить!
Вариант для ребят по старше: сочиняйте с конца. Пер вый игрок говорит: И на этом все разошлись, второй: Он объяснил им, как было дело, и заверил, что опасности больше н ет и т.д., к началу рассказа. Очень помогает детям сли шком серьезным, стремящимся все-вс е делать «как надо».
Интересно попробова ть спародировать манеру некото рых людей сове р шенно некстати рассказывать что-ни будь «кстати» . Для этого каждый игрок, кроме фразы, продолжающей рассказ, должен сообщи ть что-нибудь «кст а ти», за цепившись за любое слово в своей фразе, на пример: И они в ужасе побежали прочь. Кстати, бег очень полезен для здоровья и помо гает предотвратить инфаркт. Следить за связностью рассказа в этих усло виях становится гораздо труднее, но зато еам расска з по лучается очень смешным. Может быть, кому-то эта игра поможет избавить ся от досадной привычки.
Цели. Прежде всего, с пом ощью этой игры можно бы стро повысить настроение, снять напряжение, уста лость.
Игра развивает речев ую изобретательность, учит не лезть за словом в карман, думать быстро. При этом важ но, что высказывание каждого игрока связано с фразами остальны х, и именно обыгрывание этой связи приносит успех. Это развивает умение в нимательно слушать, есте ственно входить в общий сюжет.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
«Повторение- мать учения » - гласит народная мудрость. С этим не льзя не согласиться, особенно в проблемно-модельном об учении, ведь игра- это всегда повторение жизни, причем повторение весьма и весьма полезное, как говорят , с элем ентами индивидуальной новизны, оригинальности и личной значимости. Ист инное учение есть всегда повторение пути познания (опыта) в виде адекват ной деятельности , и надо учить, играя, повторяя «следы» п о зна ния, а не зазубривая только конечные результ аты познания виде готовых знаний, которые «не имеют для нас такого важно го значения, как для ученых, которые нашли и подарили нам эти знания».
Таким образом, согласно древней пословице, учебная игр а есть творч е ское повторение ко нкретной человеческой деятельности на глубоко личном уровне с элемент ами оригинальной новизны, полезности и значимости в условиях состязате льности или соревнования с соперниками.
Это и есть главный вывод из жизнеутверждающих формул и гры.
Цель моей курсовой работы , раскрыть значение использования игры на уроках русского языка в начальных класс ах была полностью реализована.
Я показала это в теоретической и практической части.
Доказала, что игра способствует:
1 прочному усвоению знаний , формированию знаний, умений и нав ы ков
2развитию познавательной активности младших школьников
В своей курсовой работе я и зучила психолого- педагогическую литературу , определ ила роль игры в процессе обучения русскому языку, дала научное обоснован ие игры, указала её роль на уроке.
Преподавателям, необход имо включать в свои занятия игру и в кач е стве метода обучения, активизирующего познавательные процессы детей, и как средство адаптации ребенка к окружающему миру. А для этого уч ителям необходимо в первую очередь знать сущность игры.
Список использованной литературы .
1. Аникиева Н.П. Воспитан ие игрой - Новосибирск, 1994 г. - с. 5-26;
2. Венгер Л.А. Игра как вид деятельности- 1978 г. - с. 163-165;
3. Выготский С. Игра и ее роль в психическом развитии ребе нка - Москва Просвещение, 1976 г. - с. 76;
4. Журнал «Учительская газета» №30 (10059) / 2005-07-05. с. 10-11;
5. Минский Е.И. От игры к знаниям - Москва, 1987 г.- с. 80;
6. Петрановская Л. Игры ни уроках русского языка: Пособие для учителя. - М.: МИРОС - МАИК «Наука/Интерпериодика », 2000. – с. 10-122.
7. Пидкасистый П.И., Хайда ров Ж.С. Технология игры в обучении и разв и тии. - Москва, 1996г.-с. 269;
8 . http :// www . yspu . yar . ru ;
Уроки русского языка в начальной школе
Тема: «Гласная в ударных и безударных слогах»
Цели: - закрепить умение проверять без ударные гласные,
правильно их писать;
- развивать навык грамотного письма, память, мышление;
- воспитывать аккуратность, самостоятельность.
Ход урока
I Организационный момент.
II Проверка Д/З.
Учитель просит детей прочитать слова из домашнего упражнения, которые о тносятся к мебели; временам года; продуктам питания. Далее дети в этих сло вах выделяют корень, ставят ударение, обозначают безударную гласную в ко рне слова. Учитель просит детей к данным словам подобрать проверочные
III Минутк а чистописания: Дети прописывают букву ю и соединения: ю юг юн юр юл
VI Закрепление: Работа с учебни ком, над орфограммой «безударная гласная в корне». В словах диктуемых уч ителем дети находят безударную гласную и ищут проверочные слова.
Учитель просит детей письменно выполнить упражнение 159 выделяя орф о граммы.
Далее дети отгадывают загадку из №162, записывают ее в тетрадь, выделяют из ученные орфограммы
Для лучшего усвоения данной орфограммы учитель использует игру «Забей гол»
Цель игры: Закрепить и проверить знания детей при изучении безударной гл асной в корне слова.
Ход игры : На доске написаны слова с без ударной гласной в два столбика
для двух команд. У каждой команды набор мячей (круг с написанной в нем глас ной) По сигналю члены команды забивают голы (передвигать мячи к нужному с лову). Выигрывает та команда, которая забьет наибольшее колич е ство точных голов.
Подводится итог по игре
V Ито г. Учитель подводит итог урока: выясняет что нового изуч или. Дает общую характеристику работы класса.
VI Дом ашнее задание. Преподаватель записывает на доске домаш нее зад а ние. Проводит инструктаж п о его выполнению
Урок русского языка в начальной школе. 4-й класс
Цель : актуализация знаний учащихся о глаголе.
Задачи :
1. Повторить основные признаки глагола;
2. Развивать умение употреблять глаголы в речи;
3. Воспитывать гордость за родной язык, чувство прекрасного.
Девиз урока: “С мастерством готовым люди не родятся, а добытым масте р ством гордятся”.
В течение всего урока заполняется карточка.
Ход урока
1. Организационный момент.
2.Дети по указанию учителя открывают тетради, записываю т число.
Девиз урока слова: “С мастерством готовым люди не родятся, а добытым маст ерством гордятся”.
Учитель выясняет понимание детей данной пословицы
3. Минутка чистописания.
Дети прописывают элементы букв.
4. Словарная работа.
Преподаватель просит детей одним словам назвать и записать понятие, о к о тором идет речь в предложении. В зав исимости от того какой частью речи выражены понятия учащиеся распредел яют их в три столбика
Работа с карточкой. Учитель просит соединить стрелками подходящие по см ыслу слова.
ДИАЛОГ ВЕСТИ
ОБЛАКО НАПИСАТЬ
ПУТЕШЕСТВИЕ СОВЕРШАТЬ
ГАЗЕТА ЧИТАТЬ
Учитель просит учащихся послушать вопросы и догадаться, о какой части ре чи пойдет разговор.
1) Что вы больше всего любите?
- Люблю действовать!
2) Что вы больше всего не любите?
- Не люблю предлоги и известную всем частицу.
3) Что бы вы пожелали ребятам?
- Чтобы русский все ребята
На “пятерку” знали.
На письме и в разговоре
Нас употребляли.
Какой части речи предложили ответить на вопросы?
Кто сможет определить тему урока?
5. Сообщение темы урока.
Учитель сообщает, что на этом уроке дети должны вспомнить о роли глагола в предложении и речи.
Опираясь на знания детей, учитель начинает изучение новой темы.
Дети выполняют комментировано упр.120,на стр. 71.
Пользуясь наглядностью (РИСУНОК ИЗОБРАЖАЮЩИЙ УЧЕНИКА) уч и тель задает ряд вопросов помогающих активиз ировать знания детей по да н ной теме .
Звучит музыка. 1-2 минуты (ФИЗМИНУТКА)
Учитель просит детей закрыть глаза. Представить, что их окружает мир, в ко тором нет слов, выраженных глаголом. – Какой это мир? Ученики прив о дят примеры
- Представьте мир полный глаголов. Что бы это был за мир? Примеры.
Дети слушают отрывок из его стихотворения Маяковского, состоящего из од них глаголов.
Работа с карточками. Дети вставляют в предложения необходимые глаголы.
Подчеркивают глаголы в рассказе Антона Павловича Чехова “Мальчики”.
При помощи наводящих вопросов учащиеся делают вывод по изученной т е ме.
Дети выполняют письменно упр 215, на стран ице 124.Учитель просит детей объяснить орфограммы, постановку запятых, под черкнуть основу предлож е ний, указа ть часть речи, составить схемы предложений
Игра “Выбери!”
Задание: распределить в три столбика слова (3 ряда - Цепочка) КАРТОЧКИ
В 1-ый-сущ.,
Во 2-ой - прил.,
В 3-ий - гл.
Глоток, баловень, баловаться, мечтатель, мечтать, баловник,
балованный, глотка, глотать, мечтательный, язык, языкастый, языковед.
Преподаватель акцентирует внимание детей на то, что все эти слова являю т ся синонимами.
Учитель просит детей выполнить звукобуквенный анализ слова язык
Итог – Учитель выясняет, что нового узнали дети на уроке. Дает общую х а рактеристику работы класса.
Преподаватель записывает на доске домашнее задание проводит инструкта ж по его выполнению.
Урок русского языка в начал ь ной школе по теме: "Сочет а ния жи-ши, ча-ща, чу-щу"
Цели :
· Формировать навыки безошибочного написания сочетаний жи, ши, ча, щ а,чу, щу;
· Закреплять знания о многозначности слов.
· Развивать орфографическую зоркость , внимание; обогащать словарный запас.
· Воспитывать любовь и уважение к родн ому языку, интерес к предмету.
Ход урока
1. Организационный момент.
В нач але урока учитель, опираясь на наглядности, сообщает условия игры: сегод ня мы с вами отправимся в гости к сказочным героям. А к кому? Догадайтесь. В от стоит домик с тремя окошками, но они прикрыты. Только три загадочные бу квы ( И, А, У ) выглядывают. Открыть окна и познакомиться с хозяевами мы сможем, если поднимемся по ступеньк ам лесенки. Для этого надо внимательно и правильно выполнить задания из конвертов, оставле н ных на с тупеньках с названиями, планирующими нашу работу на уроке.
2. Сообще ние темы урока.
Учитель читает стихотворения- загадки при помощи которых дети вспом и нают правильное написание б укв Ж, Ш, Ч, Щ.
Учитель сообщает тему урока: « Слова с сочетаниями жи, ши, ча, ща, чу, щу».
3. Минутка чистописания .
Дети самостоятельно работают в тетрадях, записывая строчки чистописан ия.
4. Работа над новым материалом .
Дети выполняют устное упражнение на распознавания зву ков ([Ж], [Ш], [Ч], [Ш]).
Учитель читает слова, детям нужно поднять руку, если они услышат в слове ш ипящий звук.
( Чернила, цветок, широкий, цена, жар, звон, цель, стол. )
Учитель мотивирует школьн иков к работе на уроке, сообща я, что они уже прошли первую ступень.
Из конверта достается и вывешивается на доску карточка со скороговорко й.
“У че ник у ч ил уроки, у него в ч ернилах щ еки”.
Дети ее читают сначала про себя, затем вслух хором.
Задание детям:
Кто быстрее прочитает?
Заменяя слова, но, не меняя смысла, произ несите:
– с удивлением.
– с осуждением.
– а сейчас произнесите с восторгом.
Дети выделяют орфограмму в словарном слове “уч е ник” и записывают ск о р оговорку в тетрадь по памяти.
Повторение пройденного материала. Ученики выделяют шипящие звуки в сло вах этой скороговорки.
“У че ник у ч ил уроки, у него в ч ернилах щ еки”.
Учитель знакомит детей с исторически сложившимся прав илом.
Работа с учебником. Дети читают правила.
После того как дети выполняют задания, учитель сообщает, что они перех о дят на следующую 3-ю ступень.
Учитель загадывает загадки, дети записывают в тетрадь, выделяя ЖИ и ШИ отга дку и найденные на слух слова на пройденное правило.
не пушистый, ершистый, ёжик.
К указанным учителем словам, дети подбирают синонимы и антонимы, з а писывают их, выделяя ЧА, ЩА.
Выполнив это задание , учащиеся переходят на следующую с тупень лестн и цы.
Дети выполняют самостоятельно упражнения из учебника, с последующей пр оверкой.
Дети переходят на последнюю 5-ю ступень.
Учитель открывает окна в домике с сочетаниями жи-ши, ча-ща, чу-щу, дети прог оваривают правила.
5. Итог урока.
Учитель подводит итог урока при помощи стихотворения.
Нам прощаться наста ла пора…
Учебник закрыть нам пора…
С ним узнали мы много слов,
И много всяких всячин,
И если ты запомнил их,
Не зря урок наш был потрачен