Вход

Социальная рекламная компания, вред, который причиняют компьютерные игры детям

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 71941
Дата создания 2014
Страниц 68
Источников 49
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 25 апреля в 14:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
6 000руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание
Введение 4
1 Понятие о социальной рекламе 7
1.1 Основное отличие социальной рекламы от коммерческой 7
1.2 Модели развития и функционирования социальной рекламы 17
2Онлайн-игры и их влияние на пользователя 26
2.1 Общая характеристика игр 26
2.2 Инструменты продвижения Онлайн-игр 31
2.3Негативные последствия геймерства 38
3 Разработка социального проекта 55
3.1 Пути развития современной социальной рекламы в России 55
3.2 Проект социальной рекламы 58
Заключение 66
Список литературы 68

Фрагмент работы для ознакомления

Г. Шмелев, С.А. Шапкин);изменения Я-образа и локуса контроля (А.Г. Шмелев, С.А. Шапкин);продолжительная идентификация с компьютерным героем, глазами которого аддикт смотрит на виртуальный мир (М.С. Иванов)Эмоциональнаяраздражение и снижение настроения при вынужденном отвлечении (О.Н. Арестова, JI.H.Бабанин, М.С. Иванов, Ю.В. Фомичева);субъективное переживание аддиктами на сознательном уровне практической бесполезности увлечения компьютерными играми и вследствие этого собственной бесполезности, наряду с невозможностью прекращения увлечения в силу психологической зависимости (М.С. Иванов);повышение уровня тревожности человека, что напрямую влияет на изменение общего фона настроения вплоть до дисфории и депрессивных состояний (М.С. Иванов)Поведенческая и социальнаяналичие постоянной потребности в компьютерной игре и одновременно с этим невозможность полного удовлетворения этой потребности (М.С. Иванов);увеличение склонности к проявлению агрессии (Ю.М. Евстигнеева);блокирование процесса позитивного личностного развития, что делает ребенка безнравственным, черствым, жестоким и эгоистичным (Ю.М. Евстигнеева);расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления игр и устройств компьютера (Л.H.Бабанин, М.С. Иванов, Ю.В. Фомичева);забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе игры на компьютере, снижение социальной кооперации (О.Н. Арестова, JI.H.Бабанин, Ю.М. Евстигнеева, М.С. Иванов, Ю.В. Фомичева);обсуждение игровой тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми (О.Н. Арестова, Л.H.Бабанин, М.С. Иванов, Ю.В. Фомичева);Физиологическаясиндром карпального канала (Л.И. Шакирова);компьютерный зрительный синдром (снижение остроты зрения, покраснение глаз, резь, боль и сухость в глазах) (Л.И. Шакирова);повышение частоты психических расстройств, нарушение сна (Л.И. Шакирова);повышение заболеваемости гриппом, ОРЗ, ОРВИ, бронхитом, бронхиальной астмой, неврозами, остеохондрозом (Л.И. Шакирова);боли в области сердца, отдышка, сухость кожи и слизистых, особенно носа и горла (Л.И. Шакирова);хроническая боль в шейном и поясничном отделах позвоночника из-за неизменной рабочей позы (Л.И. Шакирова)Таким образом, влияние компьютерных игр и самого компьютера, как технического средства, негативно сказывается на когнитивной, эмоциональной, поведенческой и физиологической сферах человека. Это еще раз подтверждает необходимость реализации социальной рекламы для подростков. Наиболее полно вопрос о причинах девиантного поведения раскрыт Е.В. Змановской. Она определила следующие группы факторов, обусловливающие отклоняющееся поведение: внешние условия физической среды; внешние социальные условия; внутренние наследственно-биологические и конституциональные предпосылки; внутриличностные причины и механизмы отклоняющегося поведения. Как указывает Е.В. Змановская, не существует линейной зависимости между девиантными действиями и каким-либо конкретным фактором, механизмом [22].Анализ исследований показывает, что в качестве причин зависимого поведения выступают биологические и социально-психологические факторы. К биологическим факторам аддиктивного поведения А.Е. Личко, B.C. Битенский относят степень изначальной толерантности (высокая устойчивость) организма к объектам аддикции, отягощение наследственности, органические поражения мозга, хронические болезни.Как правило, в качестве ведущих социальных факторов аддиктивного поведения рассматривается семья. В ходе многочисленных исследований была прослежена связь между поведением родителей и последующим зависимым поведением детей. Внешне социальными факторами формирования зависимого поведения, как указывают Е.В. Змановская, Я. Гилинский, Ю.А. Клейберг, может являться и технический прогресс в области пищевой промышленности, фармацевтической индустрии, компьютерных технологий, «выбрасывающих» на рынок все новые и новые товары - потенциальные объекты, способствующие формированию аддиктивного поведения. Социальным фактором может выступать субкультура: подростковая группа, неформальное объединение, сексуальное меньшинство или просто мужская компания.А.Ю. Акопов выдвигает следующие условия для формирования аддиктивного (зависимого) поведения:сдвиг (перенос) мотива и цели деятельности на средства достижения удовольствия, манипулирования;приведение себя в измененное (вместо обычной нормы), приятное психическое состояние при манипулировании с нейтральными средствами или непосредственно со своей психикой;фиксация связи (она тоже положительная) средств и внутренне приятных состояний, сопровождаемых положительными эмоциями в виде эйфории, наслаждения, удовольствия.«Глобальными» причинами компьютерной зависимости в подростковом возрасте А.Г. Макалатия видит следующие:сюжетный или эмоционально-эстетический аспект - игрока привлекает сюжет, эмоциональная атмосфера, качество и графический стиль игры;раскачка (в терминологии самих игроков) — возможность приобретения умений, новых средств, которые помогают влиять на решение игровых задач;достижение - победа над противником, достижение цели, соревнование;интеллектуальное удовольствие — процесс решения задач, интеллектуальные достижения;коллекционно-исследовательский аспект — возможность исследовать игру;творчество - возможность создания в игре чего-то нового, например, ранее отсутствовавших предметов;внеигровые аспекты — социализация, эскапизм, способ проведения досуга и т.д.Таким образом, А.Г. Макалатия причины компьютерной зависимости связывает с содержанием игры и делит их на две группы: игровые (позволяющие удовлетворять определенные потребности в творчестве, в исследовательской деятельности, интеллектуальные эмоции, потребность в. достижении, «зрелищность») и внеигровые.Причины компьютерной зависимости изучал и П. Мунтян. Одной из причин компьютерной зависимости в подростковом возрасте он видит в. эффекте «вживания» в реалистичную компьютерную игру. «Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им «там» становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры».Как отмечает Н.Ю. Максимова, предрасположенность к аддиктивному поведению в подростковом возрасте — это личностное новообразование, детерминирующее готовность к употреблению психоактивных веществ. Личностная предрасположенность к аддиктивному поведению включает: 1) преобладание избегающей мотивации; 2) несформированность функций прогноза; 3) низкий уровень развития самосознания, отсутствие навыков рефлексии; 4) низкий уровень самоуважения, вплоть до неприятия образа «Я», что, однако, может маскироваться защитным поведением, демонстрирующим завышенную самооценку; 5) самозащитный тип реакции на фрустрацию, детерминируемый неуверенностью в себе, что проявляется в отказе от деятельности при столкновении с малейшими трудностями; 6) противоречивость самооценки и уровня притязаний, проявляющаяся в алогичности и непоследовательности деятельности, связанной с преодолением препятствий; 7) тенденция к уходу от реальности в стрессовой ситуации.Таким образом, перечисленные личностные особенности и стрессовые ситуации в подростковом возрасте могут детерминировать психологическую предрасположенность к игровой зависимости. Вопрос о причинах компьютерной зависимости до конца еще не изучен и в качестве причин не рассматривается совладеющее поведение. В качестве критериев компьютерной зависимости мы выделили: отношение к себе; проявление интереса подростка к компьютеру; эмоциональные психические состояния; количество времени, проводимое за компьютером; отношение к психостимуляторам; сила вовлеченности в компьютерную игру; способность планирования окончания сеанса игры; физиологическое состояние в случае невозможности удовлетворить потребность в компьютерной игре. Компьютерная зависимость в подростковом возрасте имеет ряд негативных последствий, затрагивающих когнитивную, эмоциональную, поведенческую и физиологическую сферы развития личности, причем подростковый возраст является фактором риска возникновения компьютерной зависимости.На основании всего вышесказанного, можно сделать вывод о том, что зависимость от игры формируется на основании психологических характеристик человека. Он сам настроен на то, чтобы реализовывать себя не в реальном пространстве, а в пространстве виртуальном. Сначала это просто любопытство, однако, впоследствии, когда в игре развиваются большие социальные связи и в игру внесено много денег, возникает зависимость от нее. Кроме того, на развитие зависимости влияют и сами создатели игры – именно они настаивают на том, что человек может получить от игры возможность самореализации, возможность саморазвития. Естественно, что это делается специалистами для того, чтобы игрок вносил деньги на свой счет в игре, так как без покупки игровых ценностей даже в бесплатных играх развиваться достаточно сложно. 3 Разработка социального проекта3.1 Пути развития современной социальной рекламы в РоссииПроблема лудомании в настоящее время является одной из самых острых в России. Подростки, как правило, забрасывают школу, не интересуются реальной жизнью, а отклонение в поведении наступает намного раньше, чем будет достигнуто социальное взросление. Ситуация намного усугубляется тем, что зависимость от компьютерных игр – это зависимость молодых людей, которые отказываются от своего будущего и семьи. А это, в свою очередь, сказывается на здоровье общества в целом, приводит к его старению и, в большинстве своем, к его деградации. К сожалению, государство, если хоть как-то и борется с зависимостью, то при помощи правовых норм. И затрагивают они, чаще всего, лишь алкогольную и наркотическую зависимость, совершенно не уделяя внимание проблеме лудомании. И это, несмотря на то, что большинством психологов и психотерапевтов лудомания уже признана психическим отклонением. Уже сейчас ясно, что решение этой проблемы лежит не в области правовой нормы и не в области психиатрии, а в области социальной политики. Ведь, как известно, болезнь проще предупредить, нежели впоследствии вылечить. Социальная реклама в данном случае должна способствовать решению проблемы лудомании путем привлечения к ней интереса общества, путем пояснения, что болезнь эта, действительно, является болезнью, а не простым увлечением. Основная проблема современности заключается в том, что игромания не осознанна до сих пор как реальная проблема, а воспринимается как занятие, которому человек уделяет свободное время. Беда только заключается в том, что свободное время постепенно начинает занимать все время суток, о чем говорилось ранее. Соответственно, проблема лудомании – это проблема успешной социализации подростка. Естественно, что кризисные процессы, которым подвержено наше общество, негативно отражаются на наименее защищенных его элементах – детях и подростках. Молодое поколение испытывает на себе всю полноту этих проблем, с которыми им чрезвычайно тяжело справиться самостоятельно. Среди них: социальная стратификация, отсутствие каких-либо социальных гарантий, социально-экономические и бытовые проблемы. Все это, естественно, давит на подростка, который в конечном итоге бежит в более «идеальный» мир, предлагающий почувствовать себя защищенным от окружающей действительности, мир, в котором все зависит от самого человека.таким образом, именно социальная неустроенность подталкивает человека к игре. Психологические проблемы лудомании, о чем уже говорилось выше, неразрывно связаны с социальными проблемами. И главная психологическая проблема каждого подростка – невозможность почувствовать себя сильным, защищенным и нужным. Большинство онлайн-игр способствуют решению этой проблемы – подростки доходят даже до того, что начинают строить отношения в виртуальной реальности, находить свои вторые половинки, чувствовать свою нужность. Так образуется феномен проживания жизни, когда виртуал подменяет реальную жизнь. При этом, чувства чепловек испытывает настоящие, но обращены они к незнакомому предмету. И эта проблема не волнует современное общество. Отчаяние, которое испытывает подросток в реальном мире, непонимание, жесткость и жестокость толкают его к разрешению проблемы через отказ от реального мира. Выпутаться из этой ситуации возможно только тогда, когда проблема будет решаться комплексно, путем воздействия разных методик, одной из которых становится социальная реклама. Задача социальной рекламы должна осуществляться в нескольких направлениях – дать ребенку почувствовать тепло, заботу родителей, их любовь (это, в большинстве свое, воздействие на родителей), а с другой стороны, социальная реклама должна помочь осознать детям их место в окружающей реальности, дать понять, что уход в виртуальную реальность не будет способствовать реальной жизни. Эффективными в данном случае будут таблоиды и видеоролики, содержащие короткие слоганы, обращенные к людям, у которых есть дети. Видеоролики должны быть позитивными, эмоциональными и лаконичными, не перегруженными образами, достаточно яркими. Они должны вызывать только положительные эмоции и представлять идею необходимости участия взрослого в жизни ребенка как очевидный факт. Примером могут служить такие призывы как: «Поговорите со своим ребенком!», «Ваш ребенок нуждается в Вас!», «Ваш ребенок нуждается в заботе!» и т. п..Подобная социальная реклама уже имела место во многих российских городах и привела к ощутимому результату. Она была направлена непосредственно на достижение необходимого социального климата во многих семьях, что позволило предотвратить опасность наркомании во многих семьях. Относительно лудомании ролики также будут удобны, так как она является зависимостью, о чем говорилось выше. Социальная реклама, направленная на подростков, должна быть максимально деликатной и иметь не авторитарный, указывающий и ни в коем случае не пугающий характер, но направляющий. Должна помогать подростку почувствовать его место в мире, осознать себя как его неотъемлемая часть. Реклама должна раскрываться в целом ряде ассоциативных образов. Они должны быть не только понятными подростку, но и привлекательны для него, должны хорошо запоминаться. Подобная реклама может быть реализована в нескольких типах:построение на метафоре-аналогиипримером такой рекламы может стать замечательная реклама из США, где показывается параллель между зажаривающимся яйцом и мозгом человека под воздействием наркотиков. Кстати, если брать психические изменения под воздействием лудомании, то ситуация здесь будет примерно такая же. Реклама, основанная на противопоставленииКонцепция такой рекламы достаточно сложна. Здесь мы видим попытку бегства от неких социальных проблем в игру. Поэтому выстраивание подобной рекламы должно соответствовать методу противоположности, когда показывается нормальная жизнь и жизнь человека, увлеченного игрой. Но здесь очень важно соблюдать границы, так как излишнее вторжение в жизнь такого подростка может привести к тому, что он из чувства противоречия еще больше будет играть. Обращение к подростковым авторитетам.С этой целью для съемок должны привлекаться подростковые авторитеты – звезды кино, музыки. Многие из них испробовали на себе игроманию и могут поделиться своими проблемами и путем выхода из них. Использование императива в такой рекламе возможно в большей степени. Тем не менее, уже говорилось о том, что игры используют в продвижении такой же подход. С одной стороны перед нами будет призыв «играть» от знаменитостей, а с другой будет повествование о том, к чему приводит постоянная игра. Именно поэтому реклама должна быть максимально простой и искренней, чтобы при сравнении способов подачи информации, подросток, если не полностью отказался бы от игры, то, хотя бы задумался над своей жизнью. Следует также говорить о некоторых ограничениях при создании социальной рекламы о лудомании. В частности, ни в коем случае нельзя делать ставку на оперирование игровыми ценностями и максимальной ориентацией на показ того, что происходит в игре. Даже те люди, которые уже отказались от игры, при просмотре роликов из нее испытывают желание вновь посетить виртуальный мир. Естественно, что для подростка, который пока еще даже не собирается отказываться от лудомании, это станет новым стимулом, чтобы поиграть. Ситуация замешана на романтизации виртуального мира – у подростка, отягощенного проблемами реальной жизни и чувством их неразрешимости рождается желание вновь убежать в «идеальный» мир виртуальной реальности. Пусть он приведет к проблемам здесь и сейчас, но в нем подросток забудет о существующей проблеме. Таким образом, можно говорить о том, что социальная реклама, посвященная лудомании, сталкивается с рядом проблем, в целом, очень похожих на те проблемы, которые возникают при борьбе с наркотическими зависимостями. Именно поэтому разработка проекта, изложенная в следующем параграфе, будет опираться на принципы социальной рекламы, посвященной зависимостям. 3.2 Проект социальной рекламыПРОЕКТ СОЦИАЛЬНОЙ РЕКЛАМНОЙ КОМПАНИИ «ЖИВИ В РЕАЛЕ»Общие сведенияНаименование: Профилактическая компания против лудомании «живи в реале»Размещение: город Нижний НовгородОбщая цель: усовершенствование способов борьбы с игровой зависимостью, ознакомление населения с проблемами игровой зависимости. Основное средство: увеличение объема информации, посвященной лудомании, а также замена этой деятельности другими мероприятиями, в частности, установкой на спортОсновная целевая группа: дети и подросткиЦели: Повысить общий уровень знаний о вреде игровой зависимости;Подчеркнуть важность отказа от игровой деятельностиПодчеркнуть важность злоупотребления игрой для жизни каждого подросткаПредставить модели альтернативных занятийРаспространить материалы в СМИРазработать страницу проекта в сети ИнтернетРеализовать информационную компанию в школах, делая основной упор на средний и старший школьный возрастОрганизация кружков и мероприятий, связанных с ЗОЖАктуальность: Рост числа людей, неспособных самостоятельно отказаться от онлайн-игрПочти все молодые люди, проживающие в городе.играли или играют в ролевые игрыИгра, не как вид развлечения, а как норма времяпровождения становится одним из основных видов деятельности современной молодежи Отсутствие государственных норм, регулирующих на правовом уровне игровую зависимость. Возрастающая роль потребности в информации профилактического характера. Целевые группы по приоритетности: Основная группа – подростки и молодежьВторостепенная – родители и педагогиПрочие – жители города Нижний Новгород. Средства массовой информации (СМИ):Задействование наружной рекламы, баннеров, телевидения. Небольшая ставка на Интернет-средства. Последние расположены на городском портале и городских группах в социальной сети Вконтакте.Сроки: октябрь 2014 – май 2015 годаНаправленность на администрацию городаКомпании, привлеченные спонсорами: Blizzard, Velve, Mail.ruСодержание плана работы со СМИ Наружная реклама размещена в период проведения рекламной кампании – 2 месяца. Работа с прессой по плану. Элементы содержания:Рекламные призывы«поколение NEXT живет в реале, а ты?»«Россия без сетей игры»«Город без сетей игры»«Жить и любить в реал»Рекламная стратегияНа первой стадии должен осуществляться подбор материала и разработка концепции рекламной кампании. Должны информироваться СМИ и заинтересованные партнеры. Должен опубликоваться слоган «Живи в реале» в СМИ города. Стадия 2. Встреча команды, которая должна осуществлять проект, обсуждение планов, подготовка действий (3 ноября 2014 – 10 ноября 2014). Стадия 3.Проектирование и распространение материалов. Начало осуществления рекламной кампании. Подготовка первого семинара по проекту борьбы с лудоманией. Привлечение внимания общественности, информирование заинтересованных лиц. Стадия 4.Начало действий по проекту в Нижнем Новгороде. Распространение информации о вреде лудомании среди подростков и молодежи. Семинар «лудомания – опасность для будущего». Главная тема семинара – рост числа людей, подверженных игровой зависимости. Брифинг для СМИ. Подготовка мероприятий в школах (17 ноября -17 декабря). Стадия 5.Подготовка и распространение материалов по программе «живи в реале». Для этого лучше договориться со специалистами в области дизайна, создав показательные плакаты и Интернет-проекты. Стадия 6Подготовка к проведению конкурса юношеского творчества. Лучше будет привлечь внимание подростков теми способами, которые будут интересны для них. Для этого можно использовать конкурсы граффити и музыкального творчества. В этот момент нужно приложить усилия по следующим направлениям:Начать освещать проект в средствах массовой информацииОсвещать проект в школах, университетах и детских домахСоставление графика работы жюри по подростковому и детскому творчеству Организация награждения победителя, освещение его в СМИПодведение итогов конкурса и размещение информации на сайте Стадия 7Проведение конкурса юношеского творчества: граффити, живопись, художественная лепка. Проведение сопутствующего концерта молодёжных групп и звёзд. Организация всесторонней поддержки конкурса СМИ. Формирование на период проведения мероприятия пресс-службы из числа организаторов мероприятия.Стадия 8Подготовка к открытому мероприятию «предотвращение лудомании» приглашение профессиональных психологов для проведения семинара. Проведение семинара, размещение информации о нем на сайте и в СМИСтадия 9Проведение мероприятий «живи в реале» в школах. Ответы специалистов на наиболее частотные вопросы, распространение материалов в школе. Параллельно осуществляется внутренняя оценка проекта. Для этого лучше организовать обсуждение со всеми заинтересованными в этом группами. Стадия 10.Подготовка результатов социальной рекламной компании, подведение итогов. ОЖИДАЕМЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫВоздействие на подростковИзменение мировоззрения подростковИспользование и адаптация новых методик профессиональной психологической работыПовышение уровня знаний о реальном вреде лудоманииПубликации и другие продукты информационной кампании: Разработка наклеек, брошюр и плакатов тиражом более 20 000 экземпляров; Создание сайта в сети ИнтернетПубликация статей, аналитических материалов в СМИМультиплицирующий эффект:Возникновение широкого интереса среди активных подростковАктивизация родителейАктивизация местных властей Поддержка: Привлечение спонсоров для финансовой поддержкиПоддержка со стороны общественных институтовПоддержка на политическом уровне (местные власти)Реализация концепции проекта по его завершению:Предполагается, что оптимизация отношения к лудомании приведет к тому, что улучшится внешний фон общества, уменьшится число зависимых от игры подростков. Ожидается активизация обсуждений, которые тесно связаны с проблемами игровой зависимости у подростков, ожидается снижение времени онлайн, ожидается поднятие вопроса о замене игры на более продуктивные виды деятельности. Был составлен план расходов на осуществление социальной рекламной компании. См таблицу 6Таблица 6 - Смета расходовРекламное мероприятиеРасходы описаниеИтогоПечать постеров 1 500 шт.36 560Размещение постеров на лайт боксах56 боксовФормат лайт-бокса 1,0 х2,5 м.Стоимость размещения рекламы на одном – 2500 руб/месСрок размещения 3 мес56*3*2500 = 420 000420 000Печать листовок 10 000 шт.Размер стандартный SRA3 (320*450 мм), печатное поле 305*440 мм26799Печать буклетов 2000 шт.4-х страничный формат А4бумага 150 г\м, фальцовка53264Печать наклеек 3 000 шт.Цифровая печать17265Распространение буклетов, листовок, наклеек3 курьеров-расклейщиков5000 руб. каждый15 000Реклама в прессе12 выходов по 230027600Реклама на радио24 объявления по 20 сек15650Материалы для проведения конкурса (бумага, краски, газ.вода и др.)18000Аренда помещения для проведения конкурсаБесплатно – предоставлено муниципалитетом-Оформление сценыВключает дизайн и производство декораций75000Транспортировка муз. Инструментов, стендов, мебели рекламных материаловАренда : 2 грузовика, 1 микробус4500Оплата труда организаторов кампанииКоординатор проекта 20 тыс/мес / 3 мес.Специалист по делам молодежи 15 тыс/мес / 3 мес.Специалист по организации спортивных мероприятий и досуга15 тыс/мес / 3 мес.Менеджер проекта15 тыс/мес / 3 мес.Главный консультант15 тыс/мес / 3 мес.Специалист по делам молодежи15 тыс/мес / 3 мес.Специалист по наркологии15 тыс/мес / 3 мес.Секретарь 10тыс/мес / 3 мес.360 000Транспорт Аренда грузовик 1Микроавтобус 1Автобус 163000Итого:1182638Дополнительные и непредвиденные расходы10 % от общей сметы118263Всего расходы на рекламную кампанию:1300901В результате подсчетов получаем приблизительную сумму около 1 миллиона 300 рублей. Так как мы пришли к выводу, что целевой аудиторией у нас будут подростки и жители города, то следует реализовывать два постера, нацеленных на определенную группу людей. Постер, нацеленный на подростков должен соответствовать следующим характеристикам:Картинки, ориентированные на подростков должны отличаться мягкостью воздействия в силу неуравновешенности психики детей. Как уже говорилось ранее, картинки депрессивного настроя типа «нет семьи, нет работы, нет будущего» будут негативно влиять на общее развитие детей. Использование депрессивных картинок может привести к тому, что подросток замкнется в себе, почувствует себя еще больше «не таким как все», что приведет к еще большему застреванию на компьютерных играх. Подросток должен чувствовать, что любая проблема решаема. И, что самое главное, бегство от мира не поможет в самореализации. Поэтому как альтернатива зависимости от виртуальной реальности, нами была выбрана тема активного и здорового образа жизни. При этом лучше будет, если не будет создаваться противопоставление, как это часто бывает на постерах по борьбе с наркотиками. Нам важно показать какой будет жизнь подростка без излишней увлеченности игрой. Поэтому постер должен сконцентрироваться на положительных аспектах. Тематическое содержание постераДля создания социальной рекламы следует отобрать 15 фотографий со счастливыми молодыми людьми в возрасте от 14 до 16 лет. Фотографии должны изображать счастливое времяпровождение этих молодых людей. Предполагается, что будет выбрана следующая тематика:Романтическая прогулка с девушкойПоход в горыОтдых с палатками у костраИгра в волейбол на пляжеОтображение дайвингаСерферыПодводное плаваниеВажно сделать акцент на том, что принесет подростку жизнь при отказе от онлайн-игр. Естественно, что плакат будет называться «Живи в реале». Все использованные фотографии должны вызывать впечатление здорового образа жизни. Компановка.Фотографии не должны быть одинаковыми по размеру. Лучше будет, чтобы они были расположены достаточно хаотично. А в центре фотографии должна находится фотография совместного похода большого количества счастливых подростков. Например, совместный поход в экотуре. В верхней части плаката лучше разместить первую часть слогана, в нижней – вторую. Цвет. Свобода, связанная с путешествиями в южных широтах, приключениями, активным образом жизни связываются в нашем представлении с небесно-голубым цветом. С этим же цветом согласно логике теорий цвета в рекламе связаны протест и молодость. Поэтому общий фон плаката – небесно голубой, цвета фото – также различные оттенки голубого и синего.Надпись слогана лучше выполнить желтым цветом. Важно привлечь внимание подростков яркостью плаката, подчеркнуть, что жизнь в реале намного лучше виртуальных картинок, которые заманивают в сети молодое поколение. Постер для улиц городаОтличается специфическими чертами. Общественность охватывает всю возрастную аудиторию, начиная с самого раннего возраста и заканчивая самым пожилым возрастом. Именно поэтому важно учитывать, что нельзя использовать шокирующие картинки и депрессивные картинки. Назначение данной социальной рекламы заключается в том, чтобы напомнить о вреде лудомании, нежели говорить о ее вреде. Именно поэтому для разработки плаката должна использоваться позиция нейтрального отношения к игровой зависимости при сохранении очевидного понимания ее вреда. Тематическое содержание и компановка.Для создания плаката лучше использовать фотографию с написанным на запотевшем стекле словом ЖИВИ. Вспотевшее стекло должно при этом олицетворять реальную жизнь, которая проходит мимо человека, увлеченного виртуальной реальностью. Лучше, если фотография города будет достаточно яркой, чтобы привлекать рассеянное внимание. Установка делается на то, что любую проблему можно решить, в том числе и проблему бегства от реальности. Проблемы не должны быть отодвинуты, так как потом они еще не раз напомнят о себе посредством неврозов, проблемы должны решаться здесь и сейчас.именно это должна символизировать надпись, ведь стекло можно протереть и мир снова станет реальным. Под фотографией расположена надпись «свободным от игровой зависимости» на светло-коричневом фоне. Цветовое решение выполнено таким образом, чтобы в вечернее время, когда плакат будет освещаться, надпись казалась бы светящейся. Впрочем, даже в дневное время цветовое решение достаточно хорошо привлекает внимание. Выводы по третьей главеРазработанная рекламная кампания будет способствовать достижению целого ряда эффектов: во-первых, она покажет, что игровая зависимость на самом деле становится опасной зависимостью, отрывая человека от семьи, влияя на его будущее; во-вторых, ожидается обсуждение в обществе в связи с пониманием возникшей проблемы, привлечение внимания родителей к игровой зависимости детей. В дальнейшем предполагается облегчение игровой зависимости у подростков, а, возможно, и отказ от онлайн-игр, путем переключения их на другую, более продуктивную деятельность. ЗаключениеРассмотрение феномена социальной рекламы следует начать с понятия рекламы вообще, так как они генетически связаны между собой. Понятие «реклама», несмотря на то, что оно широко распространено в современной речи, на самом деле относится к числу самых дискуссионных. При анализе источников обнаружились следующие подходы к понятию: коммуникационный, функциональный, материальный, отраслевой и культурологический, которые дополняют один другой. Под рекламой в настоящее время понимают социальный институт рыночного общества, в котором закрепляются новые формы сознания и поведения людей. В связи с этим реклама является мощным механизмом формирования ценностей общества, становится «посредником», реорганизующим поведенческие установки широких слоев общества. Между Западом и Россией на рынке социальной рекламы очень много схожих черт:1. Участники рынка социальной рекламы. Участники рынка социальной рекламы в России и западных странах в целом очень схожи. Это общественные организации, министерства здравоохранения, организации социальной ответственности2.Основные цели использования инструментов социальной рекламы. Цели практически одинаковы и в России и за рубежом – привитие правильных идеалов нации. 3.Тематическое поле социальной рекламы.примечательно, что темы, поднимаемые социальной рекламой и в России и на Западе в целом очень похожи. Думается, что это связано с проблемой глобализации, и, как следствие, с формированием одинаковых проблем для всего мира.игромания, которой уделяется большое внимание в данной работе, относится как раз к числу подобных проблем. 4. Основные носители, используемые для продвижения рекламных идей. Жители Российской Федерации по причине открытости страны получают информацию с тех же и источников, что и остальные жители планеты – из Интернета, Радио и телевидения. Тем не менее, приходится утверждать, что социальная реклама в России развита недостаточно хорошо. Это связано как с материальными возможностями – она спонсируется достаточно мало, так и с реальным развитием института рекламы – в стране развивается реклама продвигающая, которая привлекает дополнительные финансы, а не реклама, способствующая развитию общества. Действия специалистов по маркетингу приводят к тому, что у подростков начинает развиваться зависимость, получившая название лудомании. Гемблинг, также лудомания, игромания — (патологическая склонность к азартным играм F63.0 по МКБ-10) «заключается в частых повторных эпизодах участия в азартных играх, что доминирует в жизни субъекта и ведет к снижению социальных, профессиональных, материальных и семейных ценностей, не уделяется должного внимания обязанностям в этой сфере».В своей работе мы придерживаемся определения зависимого (аддиктивного) поведения, предложенного A.A. Ухтомским. Зависимое поведение трактуется им как внешние действия человека, связанные с непреодолимым на данный момент влечением к какому-либо объекту. Объект зависимости, с одной стороны, является средством удовлетворения потребности, лежащей в основе влечения, а, с другой стороны — ведущим мотивом деятельности.Зависимость эта определяется стремлением человека прожить другую жизнь в виртуальном мире. Современная культура – культура постмодернизма, клиповости сознания. Для игрока перестает быть важным развитие жизни в реальности, он воспринимает информацию урывками, частями, которые пополняют его мировоззрение. Французский философ ГиДебор отмечает, что интерес к современному типу искусства (куда мы, конечно же, отнесем и игры) возникает, прежде всего, от зрелищности искусства. Зависимость от игры формируется на основании психологических характеристик человека. Он сам настроен на то, чтобы реализовывать себя не в реальном пространстве, а в пространстве виртуальном. Сначала это просто любопытство, однако, впоследствии, когда в игре развиваются большие социальные связи и в игру внесено много денег, возникает зависимость от нее. Кроме того, на развитие зависимости влияют и сами создатели игры – именно они настаивают на том, что человек может получить от игры возможность самореализации, возможность саморазвития. Естественно, что это делается специалистами для того, чтобы игрок вносил деньги на свой счет в игре, так как без покупки игровых ценностей даже в бесплатных играх развиваться достаточно сложно. Социальная реклама в данном случае должна способствовать решению проблемы лудомании путем привлечения к ней интереса общества, путем пояснения, что болезнь эта, действительно, является болезнью, а не простым увлечением. Основная проблема современности заключается в том, что игромания не осознанна до сих пор как реальная проблема, а воспринимается как занятие, которому человек уделяет свободное время. Беда только заключается в том, что свободное время постепенно начинает занимать все время суток, о чем говорилось ранее. Соответственно, проблема лудомании – это проблема успешной социализации подростка. Список литературыАкопов, А.Ю. Свобода от зависимости. Социальные болезни Личности / А.Ю. Акопов. - СПб.: Речь, 2008. - 224 с.Ананьев, Б.Г. Человек как предмет познания / Б.Г. Ананьев. - Л.: Изд-во Ленинградского ун-та, 1968. — 340 с.Анцыферова, Л.И. Личность в трудных жизненных условиях: переосмысливание, преобразование жизненных ситуаций и психологическая защита / Л.И. Анцыферова // Психологический журнал. - 1994 г. - Т.15.-№ 1.-С. 3-18.Арестова, О.Н. Индивидуальные особенности функционирования защитных механизмов / О.Н. Арестова // В.М.У. Серия 14, Психология - 2000. - № 1. - С. 20 - 28.Арестова, О.Н., Бабанин, Л.H., Войскунский, А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера / О.Н. Арестова. - М.: Изд-во МГУ, 1995. - 110 с.Арестова, О.Н., Бабанин, Л.H., Войскунский, А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия / О.Н. Арестова // Вестник Московского университета. - Сер. 14. Психология. - 1996. - № 4, с. 14 - 20.Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е. Психологические последствия информатизации / Ю.Д. Бабаева // Психологический журнал. - № 1 -С.89-10

Список литературы [ всего 49]

Список литературы
1. Акопов, А.Ю. Свобода от зависимости. Социальные болезни Личности / А.Ю. Акопов. - СПб.: Речь, 2008. - 224 с.
2. Ананьев, Б.Г. Человек как предмет познания / Б.Г. Ананьев. - Л.: Изд-во Ленинградского ун-та, 1968. — 340 с.
3. Анцыферова, Л.И. Личность в трудных жизненных условиях: переос-мысливание, преобразование жизненных ситуаций и психологическая за¬щита / Л.И. Анцыферова // Психологический журнал. - 1994 г. - Т.15.-№ 1.-С. 3-18.
4. Арестова, О.Н. Индивидуальные особенности функционирования за-щитных механизмов / О.Н. Арестова // В.М.У. Серия 14, Психоло¬гия - 2000. - № 1. - С. 20 - 28.
5. Арестова, О.Н., Бабанин, Л.H., Войскунский, А.Е. Специфика психологических методов в условиях использования компьютера / О.Н. Арестова. - М.: Изд-во МГУ, 1995. - 110 с.
6. Арестова, О.Н., Бабанин, Л.H., Войскунский, А.Е. Коммуникация в компьютерных сетях: психологические детерминанты и последствия / О.Н. Арестова // Вестник Московского университета. - Сер. 14. Психология. - 1996. - № 4, с. 14 - 20.
7. Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е. Психологические последствия ин-форматизации / Ю.Д. Бабаева // Психологический журнал. - № 1 -С.89-100.
8. Бабаева, Ю.Д., Войскунский А.Е. Новые информационные технологии и проблемы одаренности / Ю.Д. Бабаева // Гуманитарные исследо¬вания в Интернете. - Под ред. А.Е.Войскунского. - М.: Терра-Можайск, 2000.-С.367-420.
9. Бабаева, Ю.Д., Войскунский А.Е., Кобелев, В.В., Тихомиров, O.K. Диа¬лог с ЭВМ: психологические аспекты / Ю.Д. Бабаева // Вопросы психологии. - № 2. - 1983. - с.25 - 34.
10. Бабаева, Ю.Д., Войскунский, А.Е. Смыслова, О.В. Интернет: воздейст¬вие на личность / Ю.Д. Бабаева // Гуманитарные исследования в Ин¬тернете / Под ред. А.Е.Войскунского. - М., «Можайск-Терра», 2000, с. 11 - 40.
11. Васильева, И.А., Осипова, Е.М., Петрова, H.H. Психологические аспек¬ты применения информационных технологий / И.А. Васильева и др. // Вопросы психологи. - № 3. - 2003. - С. 80 - 88.
12. Виртуальное счастье или виртуальная зависимость (опыт психологиче¬ского анализа) / А.В.Россохин // Виртуальная реальность в психоло¬гии и искусственном интеллекте. - М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта - С.247-255.
13. Данилова А.Г. Особенности восприятия телевизионной рекламы, выполненной в различных культурных традициях / А.Г. Данилова, Л.В. Матвеева // Психол. журн. – 2000. – Т.21. - №4. – С.98-106
14. Девиантность и социальный контроль в России (XIX-XXвв.): тенден¬ции и социологическое осмысление / Научное издание. - СПб.: Але-тейя, 2000.-384 с.
15. Деларю, В.В. Психология отклоняющегося поведения. Учеб.метод, по¬собие / В.В. Деларю. - Волгоград. — 2004. - 60 с.
16. Демина, Л.Д., Ральникова, И.А. Учебное пособие «Психическое здоро¬вье и защитные механизмы личности» / Л.Д. Демина // Изд-во Ал¬тайского государственного университета, 2000. — 123 с.
17. Доценко, Е.Л. Психология манипуляции: феномены, механизмы и за¬щита. - М.: ЧеРо, Издательство МГУ, 1997. - 344 с.
18. Завьялов П.С., Демидов В.Е. Формула успеха. М., 1991 – 416 с.
19. Змановская, E.B. Девиантология: (психология отклоняющегося поведе¬ния): Учеб.пособие для студентов высших учеб. заведений [Текст] / Е.В. Змановская. - М.: Издат. центр «Академия», 2003. - 288 с.
20. Змановская, Е.В. Психология девиантного поведения: структурно- динамический подход: автореферат на соискание ученой степени доктора психол. наук . - СПб., 2006. - 50 с.
21. Иванов, В.Н. Девиантное поведение: причины и масштабы: [Наруше¬ние социальных норм] / В.Н. Иванов // Социально-политический ж.- с.- 1995.- №2.-с. 47-57.
22. Иванов, М.С., Авилов, Г.М.Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности М.С. Иванов, Г.М. Авилов // Сибирская психология сегодня: Сб. науч. тр. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 41 - 55.
23. Иванов, М.С. Личностные предпосылки формирования игровой ком-пьютерной аддикции / М.С. Иванов // Сибирская психология сего¬дня: Сб. науч. тр. - Вып. 2. - Кемерово: Кузбассвузиздат, 2004. - С. 368 - 374.
24. Иванов, М.С. Направленность на развитие как особенность системы ценностей увлекающихся компьютерными играми / М.С. Иванов // Наука и образование: Материалы Всероссийской научной конференции (20¬21 февраля 2003 г.): В 4 ч. -Белово: Беловский полиграфист, 2003. - С. 264 -269.
25. Иванов, М.С. Особенности самореализации личности в компьютерной игровой деятельности: Дисс. канд. психологических наук / М.С. Иванов. - М.: РГБ, 2005. - 155с.
26. Клейберг, Ю.А. Психология девиантного поведения. - М.: ТЦ Сфера, при участии «Юрайт-М», 2001. — 160 с.
27. Кон, И.С.Психология юношеского возраста: (Проблемы формирования личности). Учеб.пособ для студентов пед. вузов. / Ред. С.Д. Креко-ва. - М.: Просвещение, 1979. - 386 с.
28. Коломиец В. П. Реклама в социологическом видении / В.П. Коломиец // Вестн. Москов. гос. ун-та. Сер. 18. Психология. – 2001. - №1. С.165-170
29. Макалатия, А.Г. Мотивация в компьютерных играх // 3-я Российская конференция по экологической психологии (Москва, 15-17 сентября 2003 г.). Тезисы / А.Г. Макалатия. - М.: Психологический институт РАО, 2003.-с. 358-361
30. Максимова, Н.Ю. Психологический аспект профилактики алкоголизма и наркомании подростков / Н.Ю. Максимова. - Киев, 1995. -324 c.
31. Медкова М.В. Имидж семьи в рекламе на телевидении / М.В. Медкова, И.В. Проневская // Вестн. Москов. гос. ун-та. Сер. 18. Психология. – 2000. - №4. С.83-67
32. Менделевич, В.Д. Психология девиантного поведения: Учеб: пособ. / В.Д. Менделевич. - М.: МЕД - пресс, 2001. - 432 с.
33. Музыкант В.Л. Рекламные и Рг-технологии в бизнесе, коммерции и политике. М.: 2001. – 688 с.
34. Мунтян, П. Вид компьютернойаддикции: зависимость от компьютер¬ных игр / П. Мунтян // Режим доступа: http: // www.psynet.ru
35. Мухина, B.C. Возрастная психология. Феноменология развития, детст¬во, отрочество: Учебное пособие для студентов, обучающихся по педагоги¬ческим специальностям / B.C. Мухина. — М.: Академия, 2000. - 452 с.
36. Мясищев, В.Н. Психические состояния и отношения человека / В.Н.Мясищев // Обозрение психиатрии и медицинской психологии им. В. М.Бехтерева, 1996. - №1. - С. 13 - 17.
37. Мясоед, Л.А. Проблема «ненормативного» психологического развития / Л.А. Мясоед // Вопросы психологии. - 1994. - №6. - С. 49 - 57.
38. Николайшвили Г. Социальная реклама как технология влияния в публичной политике // сайт http://www.socreklama.ru.
39. Пискунова М.И. Социальная реклама как феномен общественной рефлексии//Паблик рилейшенз и реклама в системе коммуникаций. М., 2004 – с. 171 – 194
40. Романов A.A. Реклама: между социумом и маркетингом: Научная монография. М.: «Маркети ДС», 2002. с.34- 37.
41. Росситер, Дж. Перси Р. Реклама и продвижение товаров., Спб.: Питер 2002. стр. 67
42. Савельева О.О.Живая история российской рекламы. М.: Гелла-принт, 2004. – 272 с.
43. Сивулка Дж.. Мыло, секс и сигареты/ Сивулка Дж. – М., 2002- 582 с.
44. Творогова, Н.Д., Прокопишин, P.A. Концепции зависимого поведения / Н.Д. Творогова, P.A. Прокопишин // Электронный словарь «Яндекс»: Режим доступа: http: www.yandex.ru.
45. Теременко Б.С. Реклама и современная культура : аспект взаимодействия / Б.С. Теременко // Обществ.науки и современность. – 2002. - №1. – С. 184 – 191
46. Уэллс У. Реклама : Принципы и практика : учебник / У. Уэллс, Дж. Кернет, С. Mориарти / под ред. И.В. Крылова, А.В. Ульяновского. - М. :Арюх и др.,1999. – 736 с.
47. Ухтомский, A.A. Феномен психологической зависимости/ A.A. Ухтомский // Режим доступа: http: www.NarCom.ru
48. Шабалина, В. Зависимое поведение школьников / В. Шабалина // Режим доступа: http: www.NarCom.ru
49. Янг, К.С. Диагноз — Интернет-зависимость / К.С. Янг // Мир Интернет, 2000. - № 2. - С. 24 - 29.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00511
© Рефератбанк, 2002 - 2024