Вход

Онтологическая настроенность в видеоиграх: смех и жуть

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 588881
Дата создания 2023
Страниц 117
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 19 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
2 880руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание



Введение………………………………………………………………… 3



Глава 1. Онтологическая настроенность жути в видеоиграх ……… 12



§ 1. Онтология видеоигр.……………………………………………… 13



§ 2. Онтологические и гносеологические основания эффекта «the uncanny valley» в видеоиграх……………………………………………….. 28



§ 3. Выявление и описание онтологической настроенности жути в видеоиграх c помощью онтологического подхода Л. Карасёва………….. 42



§ 4. «Странные существа» в онтологической настроенности жути в видеоиграх………………………………………………………………… 62



Глава 2. Онтологическая настроенность смеха в видеоиграх ……….80



§ 1. Выявление и описание онтологической настроенности смеха в видеоиграх в форме гротеска, сатиры и пародии………………………… 81



§ 2. Видеоигра, игрок и геймдизайнер в онтологической настроенности смеха………………………………………………………… 92

§ 3. Взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх………………………………………………………….. 101



Заключение……………………………………………………………107



Список источников……………………………………………………110





Введение

Введение







Когда во время общения люди жутко замолкают, естественный смех кажется оптимальным решением затруднения. Сегодня, в связи неизбежностью online-коммуникации, жутко чаще обычного. Жутко зависнуть на экране или терпеть, что голос собеседника неестественно ускоряется или замедляется.

В период пандемии рынок видеоигр богатеет. Люди проводят больше времени дома, многие играют в видеоигры. От этого жуткое чувство только усиливается. Она возникает в эффекте «the uncanny valley». В классической формулировке он означает острую неприязнь к роботу, который похож на человека, но слегка от него отличается (см. рис. 1). Гипотеза была предложена японским робототехником Масихиро Мори в 1970 году1 и не предполагалась для изучения видеоигр. До сих пор он мало в них изучен.2


















1 Mori M. The Uncanny Valley. // IEEE Spectrum. 12.06.2012 (1970). Spectrum: https:// spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (дата обращения 17.01.2021).

2 [См. Dr. Schneider E., Yifan W., Shanshan Y. Exploring the Uncanny Valley with Japanese Video Game Characters // DiGRA. 2007], [Ср. Tinwell Ang.The Uncanny Valley in Games and Animation. 2015].


3






























(Рисунок 1. «The uncanny valley». Мори М.)



Миры видеоигр могут напомнить жутковатый кукольный театр или машинерию аватаров-марионеток, будто оживающих под управлением игрока. Однако игровая сцена позволяет отрепетировать жуткие затруднения. Оригинальная идея этого исследования — осмехотворение жути видеоигр. Такая технология может стать основанием для создания новых игр, обучающих человека выходить из жутких затруднений с добродушным смехом. А так как каждый игровой мир обладает собственной онтологией,3 новые видеоигры обновят онтологическую модель видеоигр.

Предмет нашего исследования — онтологические настроенности смеха и жути в видеоиграх. Для их изучения будет эксплицирована онтология видеоигр. Это будет сделано с помощью «промежуточной»






3 Ветушинский Ал.С., Галанина Ек. Вл. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда. //

Философия и культура. - 2016. - № 11. - C. 1511-1516.

4

онтологии видеоигр Ветушинского и Галаниной,4 «онтологического подхода» Леонида Карасёва5 и понятия «странных существ».6 Объектная область нашего исследования будет сужена до изучения «философских» видеоигр, как мета-метафизических систем видеоигровых миров, онтологически равных нашему.7 Это понятие будет объяснено в первом параграфе первой главы.

Проблема исследования— можно ли сделать смехотворной жуть видеоигр? Это вопрос об онтологической настроенности, как об онтологическом основании дискурса о видеоиграх. Он похож на вопрос «почему может быть смешно, когда жутко?». Без ответа на эти вопросы невозможно создать дискурс о настроениях смеха и жути (дискурс о смехожути). Следовательно, невозможно проработать технологию осмехотворения онтологической настроенности жути в видеоиграх.

До сих пор философы исследовали либо смех, либо жуть, но не смех и жуть в их взаимооборачиваемости. Иными словами, дискурсы о смешном и

о жутком были недостаточно точными и промахивались. Поэтому ни смех, ни жуть не были определены для оптимального выхода из настроения жути с помощью смеха.

Так, согласно философской группе анонсистов, «мир смешной». Макс Штирнер смеётся: «сам мир ‘нечист’, насквозь жуткий он — призрак».8 Сёрену Кьеркегору тоже жутко понимает, но он хочет смеяться,


4 Ветушинский. Галанина. 2016.

5 Карасёв Л. Онтологическая поэтика. // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.:

ИФ РАН, 2005.

6 Стуликов Н. Д. Антропология странных существ: проблема нечисти и одержимости призраком (ВКР бакалавра). М., 2020.

7 Ср. Ветушинский Ал. С. «Мы живем в компьютерной игре»: видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. 2017. № 10. С. 164 - 172. Npublish: https://nbpublish.com/library_read_article.php?id=24327 (дата обращения 3.02. 2021).

8 Штирнер М. Единственный и его собственность. Харьков: «Основа», 1994 (1844). С.

33.


5

торжествуя: «‘пусть даже я был сотворён по капризу - в этом и состоит шутка’».9 Ему нравится жуть — это безгрешное стремление к приключениям и ужасам.10 Анри Бергсон не понимает, что ему жутко, но смеётся. Источником комического он называет «образ механической подделки жизни»,11 что можно назвать эффектом «the uncunny valley» наоборот. Зигмунд Фрейд обосновывает своё определение «Жуткого», с помощью понятии «интеллектуальной неуверенности» Эрнста Йенча.12 Если Бергсон смеётся, не заметив жуть, то Фрейд замечает жуть, но не смеётся, так как недоумевает: «для возникновения чувства жуткого необходимо - - столкновение мнений: может ли все-таки быть реальным преодолённое невероятное или нет».13 Американский психоаналитик и постструктуралист Том Маккарти демонстрирует связь смешного и жуткого, но не прорабатывает технологию осмехотворения жуткого.14

Соединив дискурсы о смешном и о жутком можно уточнить оба дискурса, показать и описать взаимооборачиваемость этих онтологических настроенностей, проработать технологию осмехотворения жуткой настроенности, обогатить философию и онтологию видеоигр.

Цель исследования — показать взаимооборачиваемость онтологической настроенности жути и онтологической настроенности


9 Кьеркегор С. Заключительное ненаучное послесловие к «Философским крохам». Издательство С.-Петербургского Университета. 2005 (1846). С. 152.

10 Ср. Кьеркегор С. 2014 (1844). С. 60.

11 Бергсон А. Смех // Творческая эволюция. Материя и память. Мн.: Харвест. 1999. С. 1305.

12 [Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. М.: «Республика», 1995 (1919).

С.265-281. URL: freudproject.ru/?p=723 (дата обращения: 25.04.2020)], [Jentsch Ernst. On the psychology of the Uncanny. // Uncanny modernity. Лондон: «Palgrave Macmillan UK», 2008 (1906)].

13 Фрейд З. 1995 (1919). С. 279.

14 См. Маккарти Т. Тинтин и тайна литературы // М.: Ад Маргинем Пресс. 2013 (2006).

С. 150-157.


6

смеха в видеоиграх. Теоретическое исследование онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх может помочь создавать видеоигры, которые будут обучать людей естественно (или «субстанциально») смеяться в жуткой настроенности.

Чтобы достичь цели нужно решить следующие задачи:

1. Выявить и описать онтологическую настроенность жути в видеоиграх.

2. Выявить и описать онтологическую настроенность смеха в видеоиграх.

3. Показать и описать взаимооборачиваемость онтологических настроенностей жути и смеха в видеоиграх.
В курсовой работе будет уделено внимание методу смехотворения философской группы «Анонсенс». Здесь «анонсизм» будет кратко реконструирован через анонсистский метод «смехотворения». Но предварительно нужно уточнить, что метод определяет анонсисткая философия, а не наоборот. Поэтому анонсисты могут отказаться от всякого подхода, правила, или принципа.15

«Смехотворный» метод работает по принципу осмехотворения философского дискурса. В смехотворном «сикурсе» всякая концепция может быть представлена в форме анекдота, а её смысл может быть рассеян.16 Анонсисты считают, что философия существует только когда есть «существо философии» — философское сообщество, сообщённое


15 Здесь и далее информация о методе смехотворения основана на курсах В. Е. Дмитриева «Философская методология», «Метод в философии» и «Критика западной экономии смысла» [Фомин А. Л., Дмитриев В. Е., Сокулер З. А., Гавриленко С. М. «Философская методология» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2018], [Дмитриев В. Е. «Метод в философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2019], [Дмитриев В. Е. «Критика западной экономии смысла» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2020, 2021].

16 См. Анонсенс. Трижды=из-бранное. Сикурс // Русский переплёт, 1.05.2001. Pereplet:

http://www.pereplet.ru/text/anonsens/sikurs2.html (дата обращения 19.03.2021). 7

смехом. Этот «субстанциальный» смех сообщает тела и души через бессмыслицу. Цель философии бессмыслицы — поддержание философского сообщества. Поэтому, по крайней мере, на первом этапе (в 1990-е годы) анонсизм — это философия «смеха ради».

Смех для анонсистов — способ сообщённости без смысла. Когда они уходят от смысла, к ним может прийти мысль. Это «коллективное событие» или способ присутствия вместе. Поэтому анонсисты работают в русле «коммунитарного» мышления. Такую философскую сообщённость демонстрировали не претендующие на господство «жалкие» концепты. Они не принуждают вести себя с ними определённым образом. Но «жалкие концепты» отражают и показывают поведение человека, который их использует.

Некоторые правила метода смехотворения: смех и бессмыслица равноценны; попав в бессмыслицу, нужно там задержаться; философская практика не должна пугать; философ не должен трусить и др. Особенно важное правило «смехотворного» метода анонсистов — использование ресурса родного языка. Одно из главных орудий «смехотворного» метода

— «чуй», как «то, что реагирует на смех». «Чуй» даёт удержать существо философии, это «единство в одном месте». В широком понимании «чуй» всегда «перешагивает смысл или не дотягивает до него».

«Оптика» — как способ смотрения в русле метода — зафиксирована на возможности сообщённости в онтологическиъ настроенностях жути и смеха в видеоиграх. Деструкция метода - это способ проверки его направления, правил и принципов. Критерий деструкции «смехотворного» метода — бессмысленное чувство сообщённости в «субстанциальном» смехе. Если его нет, то направление, принципы и правила метода смехотворения не выполняются. Редукция —это предварительная обработка информации для работы с методом. В «смехотворном» методе она соответствует принципу «демократизации» смыслов, уравниванию смыслов с помощью бессмыслицы. Анонсисты работают как со смыслами, так и с бессмыслицей, занижая незаслуженно возвысившийся смысл.


8

В этом исследовании «смехотворный» метод поможет выявить и описать онтологическую настроенность «смеха» в видеоиграх, показать и описать взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути. Тем самым метод будет расширен для работы с «философскими» видеоиграми.

Онтология видеоигр является нетривиальной областью философского исследования. Онтологические настроенности жути и смеха в видеоиграх мало изучены,17 не была изучена их взаимооборачиваемость. Наша работа - разновидность онтологического исследования, образец которого — «Онтологическая поэтика» Леонида Карасёва.18 Его «онтологический подход» к литературе — ориентир нашей работы. Но важно акцентировать, что наше исследование будет онтологическим и философским, но не литературным или нарратологическим.19 Кроме того, наше исследование

— нередукционистское20 и производственно-ориентированное.21 Онтологический подход Карасёва будет приспособлен к видеоиграм с помощью концептов «кибертекст» и «эргодическая литература» Эспена













17 [См. Tinwell A. The Uncanny Valley in Games and Animation. Бока-Ратон: «CRC Press», 2015], [Bonello Rutter Giappone K., Gualeni S., Caselli S. и Schellekens J. Satire at play. A game studies approach to satire. // Proceedings of 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2020].

18 Карасёв Л. Онтологическая поэтика. // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.:

ИФ РАН, 2005.

19 Подробнее об этом см. третий параграф первой главы.

20 См. Богост Ян. Бардак в видеоиграх. Логос. 2015. Том 25. #1. URL: http:// www.logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf (дата обращения: 30.04.2020).

21 Д. Пинчбек. Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования компьютерных игр. 24.01.2013. Gamestudies: https://

gamestudies.ru/translations/i-build-to-study/ (дата обращения 30.11.2020).

9

Орсета,22 «онтологии литературы» Ханса Гумбрехта23 и трансцендентальной онтологической модели видеоигр Дэниела Веллы.24

Наше исследование ограничено только двумя онтологическими настроениями потому, что они адекватно отвечают его практической значимости. Здесь онтологическая настроенность предварительно определяется, как захваченность миром.25 А онтологическая настроенность

в видеоигре предварительно определяется, как захваченность игрока игрой и захваченность игры игроком. Онтологическая настроенность в видеоигре включена в онтологическую настроенность в мире. Это предварительное определение будет пересмотрено в третьем параграфе первой главы.

Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка источников. В остальной части введения будет кратко обрисовано содержание двух глав.

Соответственно первой задаче исследования, в первой главе будет выявлено и описано онтологическое настроение жути в видеоиграх. В первом параграфе будут даны ответы на вопросы об онтологии и о философии видеоигр, а также для работы с «философскими» видеоиграми будет рассмотрена мета-онтологическая модель Эспена Орсета и Павла Грабарчика.26 Во втором параграфе будет дано описание онтологических и гносеологических оснований эффекта «the uncanny valley» в видеоиграх, будет начато выявление и описание онтологической настроенности жути в


22 Aarseth Esp. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Балтимор, Лондон: «The Johns Hopkins University Press», 1997.

23 Гумбрехт Х. Чтение для настроения? Об онтологии литературы сегодня. Горький: https://magazines.gorky.media/nlo/2008/6/chtenie-dlya-nastroeniya-ob-ontologii-literatury-segodnya.html (дата обращения 30.11.2020).

24 Vella D. No mastery without mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies, Том. 15, № 1. 2015. Gamestudies: http://gamestudies.org/1501/articles/vella (дата обращения 7.04.2021).

25 Ср. «способ бытия-в-мире, вырастающий из него самого» [Хайдеггер. 1993. С.136].

26 Aarseth Esp., Grabarczyk P. An Ontological Meta-Model for Game Reseach // DiGRA 2018 Conference, 2018.


10

видеоиграх, будут представлены психоаналитическое и экзистенциальное определения «жути». В третьем параграфе будет начато выявление и описание онтологического настроения жути в видеоиграх с помощью «онтологического подхода» Карасёва. Будет эксплицирована онтология видеоигры «Soma».27 В четвёртом параграфе будет уделено внимание «странным существам» в видеоиграх (чудовищам и призракам), будет эксплицирована онтология видеоигры «Bloodborne»28 и «Gone Home»,29 будет завершено выявление и описания онтологической настроенности жути в видеоиграх.

Соответственно второй и третьей задачам исследования, во второй главе будет выявлена и описана онтологическая настроенность смеха в видеоиграх, будет показана и описана взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути. В первом параграфе будет уделено внимание «странному существу» гротеску, будет дано определение онтологической настроенности смеха в видеоиграх. В связи с этим определением, во втором параграфе будут рассмотрены отношения видеоигры, игрока и геймдизайнера в онтологической настроенности смеха. В третьем параграфе с помощью анонсистского «смехотворного» метода будет показана и описана взаимооборачиваемость онтологических настроенностей смеха и жути в видеоиграх.



















27 Frictional Games. Хельсинборг, 2015.

28 From Software. «Bloodborne». Токио: 2015.

29 Fullbright. «Gone Home». Портленд, 2013.

Фрагмент работы для ознакомления

Добрый день! Уважаемые студенты, Вашему вниманию представляется курсовая работа на тему: «Онтологическая настроенность в видеоиграх: смех и жуть»

Список литературы

Список источников

Русскоязычная литература





Анонсенс. Трижды=из-бранное // Русский переплёт, 1.05.2001. Pereplet: http://www.pereplet.ru/text/anonsens/sikurs2.html (дата обращения 19.03.2021);



Богост Ян. Бардак в видеоиграх. Логос. 2015 (2009). Том 25. #1. Logosjournal: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_5.pdf (дата обращения: 30.04.2020);



Ветушинский Ал. С. To play Game Studies press START // Логос. 2015. Том 25. #1. URL: http://www.logosjournal.ru/arch/79/103_3.pdf (дата обращения: 30.04.2020)



Ветушинский Ал. С. «Мы живем в компьютерной игре»: видеоигровая метафора и ее метафизический потенциал // Философская мысль. 2017. №



10. С. 164 - 172. Npublish: https://nbpublish.com/library_read_article.php? id=24327 (дата обращения 3. 02. 2021);



Ветушинский Ал. С., Галанина Ек. Вл. Онтология видеоигр: объекты, миры и среда. // Философия и культура. 2016. № 11. C. 1511-1516;



Гумбрехт Х. Уильр. Чтение для «настроения»? Об онтологии литературы сегодня // НЛО, номер 6, 2008. Magazines.Gorky: https:// magazines.gorky.media/nlo/2008/6/chtenie-dlya-nastroeniya-ob-ontologii-literatury-segodnya.html (25.01.2021);



Деррида Ж. Призраки Маркса. Государство долга, работа скорби и новый интернационал. М.: «Ессе homo», 2006;

Кант Имм. Сочинения на немецком и русском языках. Том II. Ч. 1. М.: «Наука», 2006;

Карасёв Л. Онтологическая поэтика. // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. Вып. 1. М.: ИФ РАН, 2005;



Катерный Илья Вл. Каузальное объяснение эффекта «зловещей долины» в роботехнике: теории и исследовательские данные. // Качество и жизнь. 2017. С. 84-92;



Кьеркегор С. Понятие страха. 2014 (1844). М.: «Академический проект», 2014;



Негарестани Р. «Вселенные игрушечной философии (часть 1).



25.07.2020. Сигма: https://syg.ma/@russian-nomadology/rieza-nieghariestani-



vsieliennyie-ighrushiechnoi-filosofii-chast-1 (10.01.2020);



Пинчбек Д. Я делаю, чтобы научиться: манифест производственно-ориентированного исследования компьютерных игр. 24.01.2013 (2.06.2010). Gamestudies: https://gamestudies.ru/translations/i-build-to-study/ (дата обращения 30.11.2020);



Стуликов Н. Д. Антропология странных существ: проблема нечисти и одержимости призраком (ВКР бакалавра). М., 2020;



Фишер М. Призраки моей жизни. Тексты о депрессии, хонтологии и утраченном будущем. М.: «Новое литературное обозрение», 2021 (2014);



Фрейд З. Жуткое // Художник и фантазирование. М.: «Республика»,



1995 (1919). С.265-281. URL: freudproject.ru/?p=723 (дата обращения:



25.04.2020)



Хайдеггер М. Основные понятия метафизики. CПб.: Издательство «Владимир Даль», 2013 (1929/1930).



Хайдеггер М. Что такое метафизика? М.: «Академический проект», 2013 (1929).



Англоязычная литература





Aarseth Esp. Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature. Балтимор, Лондон: «The Johns Hopkins University Press», 1997;



Aarseth Esp. I Fought the Law! Transgressive Play and Implied Player // Proceeding of DiGRA 2007 Conference, 2007.



Aarseth Esp. «Define Real, Moron!» Some Remarks on Game Ontologies // Potsdam: «DIGAREC Keynote-Lectures 2009/10», 2011 (2009). Researchgate: https://www.researchgate.net/publication/



273947469_Define_Real_Moron_Some_Remarks_on_Game_Ontologies (дата обращения 17.01.2021);



Aarseth Esp., Grabarczyk P. An Ontological Meta-Model for Game Reseach // DiGRA 2018 Conference, 2018;



Battey T. Ambiguity in Narrative Design. 5.12.2014. Gamasutra: https:// www.gamasutra.com/blogs/TomBattey/20140512/217515/ Ambiguity_in_Narrative_De (дата обращения: 14.12.2020);



Bogost Ian. Unit operations. An approach to videogame criticism // Массачусетс: MIT Press. 2006;



Bonello Rutter Giappone K., Gualeni S., Caselli S. и Schellekens J. Satire at play. A game studies approach to satire. // Proceedings of 15th International Conference on the Foundations of Digital Games, 2020;



Bonello Rutter Giappone K. Self-Reflexivity and Humor in Adventure Games // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudeis: http:// gamestudies.org/1501/articles/bonello_k (дата обращения 7.04.2021);



Dyer-Witheford N. и Greig de P. Games of Empire. Global Capitalism and Video Games. Миннеаполис: University of Minnesota Press, 2009;



Gualeni St. Self-reflexive videogames: observations and corollaries on virtual worlds as philosophical artifacts // Game. The Italian Journal of Game Studies. 2016, Том 5. Gamejournal: https://www.gamejournal.it/gualeni-self-reflexive-videogames/ (дата обращения 8.04.2021).



Gualeni St., Mosselaer V. de. The Implied designer and the experience of Gameworlds // Proceeding of DiGRA 2020 Conference, 2020;



Fisher M. The Weird and the Eerie. Нью-Йорк: «Repeater Books», 2016;



Hoeger L., Huber W. Ghastly multiplication: Fatal Frame II and the Videogame Uncanny // Proceeding of DiGRA 2007 Conference. С. 152 - 157. Digra: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.12302.pdf (дата обращения 13.03.2021).



Jentsch Ernst. On the psychology of the Uncanny. // Uncanny modernity. Лондон: «Palgrave Macmillan UK», 2008 (1906);



Mori M. The Uncanny Valley. // IEEE Spectrum. 12.06.2012 (1970). Spectrum: https://spectrum.ieee.org/automaton/robotics/humanoids/the-uncanny-valley (дата обращения 17.01.2021);



Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 1)». Toy Philosophy



(блог). 2.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/02/toy-



philosophy-universes-part-1/ (дата обращения 10.01.2021);



Negarestani, R. «Returning to the Age of Blogging». Toy Philosophy (блог), February 06.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/ 2018/01/24/returning-to-the-age-of-blogging/ (дата обращения 10.01.2021);



Negarestani, R. «Toy Philosophy Universes (part 2)». Toy Philosophy



(блог). 22.02.2018. Toyphilosophy: https://toyphilosophy.com/2018/02/22/toy-



philosophy-universes-part-2/ (дата обращения 10.01.2021);



Robin Sloan. Videogames as remediated memories // Games and Culture. Том 10, часть 6. 2014. rke.abertay: https://rke.abertay.ac.uk/ws/portalfiles/ portal/8555729/Sloan_VideogamesAsRemediatedMemories_Author_2015.pdf (дата обращения 12.03.2021);



Tinwell A., Grimshaw. M. and Williams A. The Uncanny Wall // Arts and Technology. Том 4, № 3, 2011;



Tinwell A., Grimshaw. M. Survival Horror Games - an Uncanny Modality // Games Computing and Creative Technologies: Conference Papers (Peer-Reviewed), Выпуск 11, 2009;



Tinwell A. The Uncanny Valley in Games and Animation. Бока-Ратон:



«CRC Press», 2015;



Vella D. No mastery without mistery: Dark Souls and the Ludic Sublime // Game Studies, Vol. 15, issue 1. 2015. Gamestudies: http://gamestudies.org/1501/ articles/vella (дата обращения 7.04.2021);



Учебные курсы





[Фомин А. Л., Дмитриев В. Е., Сокулер З. А., Гавриленко С. М. «Философская методология» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2018];



[Дмитриев В. Е. «Метод в философии» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2019];



[Дмитриев В. Е. «Критика западной экономии смысла» (учебный курс). Москва: МГУ им. М. В. Ломоносова, философский факультет, кафедра онтологии и теории познания, 2020].



Электронные ресурсы



CCCB. Miguel Sicart: Plaing «the Sims» as though you were Kurt Cobain. 18.12.2019. cccb: https://www.cccb.org/en/multimedia/videos/miguel-sicart-playing-the-sims-as-though-you-were-kurt-cobain/233637 (дата обращения 28.03.2021)



Counterculture philoshy. За пределами мысли Майнкрафта-2.1:



философия и инженерное дело***Лика Караева. 23.10.2020. YouTube:



https://www.youtube.com/watch?



v=X_fMIYoVMVM&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index;=



4 (дата обращения 17.01.2021);



Dark Souls Ugly Heroes. 2017. Facebook: https://www.facebook.com/ DarkSoulsUglyHeroes/ (30.01.2021);



DTF. Почему раньше игры были страшнее. 4.03.2021. Youtube: https:// www.youtube.com/watch?v=qj_pJed9pyc (дата обращения 20.03.2021);



Gualeni St. NECESSARY EVIL - The design of a critical game (DiGRA 2013 conference). YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=4zThvKyz_V0&t =61s (дата обращения 8.04.2021)



Kaegi S. Uncanny Valley // Rimini Protokoll. 2019 URL: https:// www.rimini-protokoll.de/website/en/project/unheimliches-tal-uncanny-valley (дата обращения 15.04.2020);



Moscow Game Center. Самые важные игры года по версии Moscow Game Center (1:10:00). 18.06.2018. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=puRE5Q_0VtA&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index;= 8&t=5535s (дата обращения: 14.12.2020);



Reid Captain. 12.01.2015. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCfeonoaE60LpuJLlBidc5IA (дата обращения 14.02.2021);



Russian Geek. Datach Joint ROM System. 9.07.2018. YouTube: https://



www.youtube.com/watch?



v=fmrMYT4fNNQ&list=PL6NAP47G1DJbM4dtV8lP49Qc8etzfvg7J&index=1



5 (дата обращения 26.01.2021);



SethBling. Verizon Web Browser and Video Calling in Minecraft.



1.12.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=sMH3wLuR9f0 (дата



обращения 20.01.2021);



StopGame. Хоррор-игры, ломающие четвёртую стену. 26.12.2020. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=1p2twzp2A5c&list=PL6NAP47G1DJa1mXqaWVTZGaQy9gzjj97j&index=3 4&t=655s (дата обращения 13.02.2021;



umami (канал). 14.09.2017. Youtube: https://www.youtube.com/channel/ UCqrrxZeeFSNCjGmD-33SKMw (дата обращения 18.03.2021);



Unreal Engine. Creating the Open World Kite Real-Time Demo in UE4. 12.02.2015. YouTube: https://www.youtube.com/watch? v=clakekAHQx0&list=PL6NAP47G1DJYZy5wmbOdsEMo6zTz61ILe&index;= 8 (дата обращения 28.01.2021).



Видеоигры



Amanita Design. «Samorost 3». Прага, 2016;



Bethesda Game Studios. «Fallout 4». Роквилл: Bethesda Softworks, 2015;



Bloober team. «Observer». Остин: Aspyr, 2017;



Bloober Team. «Layers of Fear». Остин: Aspyr, 2016;



Big Fish Studios. «Azada». Сиэтл: Big Fish Games, 2007;



Compulsion Games. «We Happy Few». Квебек: Gearbox Software, 2018;



Everything Unlimited Ltd. «The Beginner’s Guide». США, 2015;



Frictional Games. Soma. Хельсинборг, 2015;



FromSoftware. «Dark Souls I». Токио: 2011;



From Software. «Dark Souls II». Токио: 2014;



From Software. «Dark Souls III». Токио: 2016;



From Software. «Bloodborne». Токио: 2015; Fullbright. «Gone Home». Портленд, 2013;



Galactic Cafe. «Stanley Parable». Великобритания, 2011;



Harmonix. «Guitar Hero». Маунтин-Вью: RedOctane, 2005;



Mojang Studios. «Minecraft». Швеция, 2011;



Studio MDHR. «Cuphead». Оквилл (Онтарио), 2017; Superhot Team. «Superhot». Польша, 2016;



Supr Experience. «Yuha’s Nightmare». Россия, 2021; Frictional Games. «Soma». Хельсинборг, 2015;



2K Games. «Bioshock Infinite». Уэствуд (Массачусетс): Irrational Games, 2013.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00513
© Рефератбанк, 2002 - 2024