Вход

PR технологии в игровой индустрии на примере игры League of Legends

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 587171
Дата создания 2021
Страниц 33
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 18 ноября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 330руб.
КУПИТЬ

Содержание

Введение
Глава 1. Теоретические аспекты PR-деятельности
1.1. Понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации
1.2. Технологии PR
Глава 2. Практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends
2.1. Общая характеристика игры League of Legends и роль кибертурниров в PR-продвижении
2.2. Коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton
Заключение
Список использованных источников и литературы

Введение

В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д. Это поколение выросло в яркой маркетинговой среде, и поэтому они более или менее невосприимчивы к классическим маркетинговым инструментам и, следовательно, очень критичны к ним. Это новое поколение также называют “Поколением Y”. Игровая среда предлагает этому поколению большее количество возможностей, как провести свое свободное время, как получить уникальные впечатления, как вызвать сильные эмоции и как рассказать истории.
Объект исследования: PR технологии игры League of Legends.
Предмет исследования: PR технологии в игровой индустрии.
Цель настоящей работы - выявление средств и методов PR в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
Поставленная цель обусловила решение следующих задач:
1 Исследовать понятие и виды PR-деятельности, методы их реализации.
2 Рассмотреть технологии PR.
3 Исследовать практические аспекты PR технологий в игровой индустрии на примере игры League of Legends.
4 Проанализировать коллаборации с NBA, Coca-Colа, Louis Vuitton.
Эмпирической базой исследования послужил официальный интернет-портал игры League of Legends, а также информационное поле компании (социальные сети, СМИ, иные интернет-ресурсы).
Работа состоит из введения, 2 основных глав, заключения, библиографического списка.

Фрагмент работы для ознакомления

В новом тысячелетии PR стал динамично меняющимся сектором, где успешными являются люди, способные адекватно адаптироваться к этим условиям или изменить их с помощью новых творческих идей, процедур, инструментов и методов. Эта тенденция также заметна в игровой среде. Наблюдается очевидный рост влияния и влияния на событийный рынок нового поколения потребителей, клиентов компаний, и других заинтересованных групп, таких как зрители, волонтеры, члены клубов и т.д.

Список литературы

1 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
2 Афанасенко И.Д., Борисова В.В. Маркетинг влияния: сфера применения и способы использования // Вестник РГЭУ РИНХ. 2016. №3 (55). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/marketing-vliyaniya-sfera-primeneniya-i-sposoby-ispolzovaniya (дата обращения: 24.04.2022).
3 Баранова Екатерина Андреевна Бизнес-стратегия, основанная на использовании ресурсов пользователей (UGC): опыт российских СМИ // Вестник Московского университета. Серия 10. Журналистика. 2016. №4. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/biznes-strategiya-osnovannaya-na-ispolzovanii-resursov-polzovateley-ugc-opyt-rossiyskih-smi (дата обращения: 24.04.2022).
4 Блэк С. Паблик рилейшнз : что это такое? / С. Блэк. – М. : Новости, 2017. – 590 с.
5 Верник А.Г. Анализ эпохи «Web 2. 0» и User Generated content как основы для появлениясоциальных сетей // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2014. №2 (14). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/analiz-epohi-web-2-0-i-user-generated-content-kak-osnovy-dlya-poyavleniyasotsialnyh-setey (дата обращения: 24.04.2022).
6 Грицюк Юлия Сергеевна Инфлюенсеры как канал продвижения: обзор актуальных исследований // StudNet. 2020. №9. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/inflyuensery-kak-kanal-prodvizheniya-obzor-aktualnyh-issledovaniy (дата обращения: 24.04.2022).
7 Гераськина М.В. Instagram как перспективный инструмент для рекламной кампании в интернете [Текст] / М.В. Гераськина - Сочи: «Вестник науки и образования № 12(48)», 2018. – С. 84-85
8 Гукасова Мира Михайловна Медийная личность и персональная сфера: пределы расширения в социокультурной ситуации // ИСОМ. 2016. №3-1. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/mediynaya-lichnost-i-personalnaya-sfera-predely-rasshireniya-v-sotsiokulturnoy-situatsii (дата обращения: 24.04.2022).
9 Душкина, М. Р. Технологии рекламы и связей с общественностью в маркетинге : учебник для вузов / М. Р. Душкина. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 462 с.
10 Крашенинникова М.А., Зацепилина Ю.А. Игровые форматы в современных зарубежных онлайн-СМИ // Медиаскоп. 2019. Вып. 4. Режим доступа: http://www.mediascope.ru/2577
11 Каминченко Дмитрий Игоревич Роль генерируемого пользователем контента в изучении «Новых» средств массовой информации // Russian Journal of Education and Psychology. 2014. №6 (38). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/rol-generiruemogo-polzovatelem-kontenta-v-izuchenii-novyh-sredstv-massovoy-informatsii (дата обращения: 24.04.2022).
12 Как живые: кто такие виртуальные блогеры и модели и что их ждет в будущем [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://trends.rbc.ru/trends/futurology/5fc8e4639a794704d425a13e
13 Крайнов, Г. Н. Технология подготовки и реализации кампании по рекламе и связям с общественностью. Учебное пособие [Текст] / Г. Н. Крайнов. — СПб: Лань, 2020. — 372 c.;
14 Коноплев Дмитрий Эдуардович ugc против интернет-сми: конкурентные стратегии пользовательского контента // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2021. №3 (41). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/ugc-protiv-internet-smi-konkurentnye-strategii-polzovatelskogo-kontenta (дата обращения: 24.04.2022).
15 Королькова Н.А., Васютина Е.С. Коллаборация как источник трансформации бизнес-моделей // ЭКО. 2018. №4 (526). URL: https://cyberleninka.ru/article/n/kollaboratsiya-kak-istochnik-transformatsii-biznes-modeley (дата обращения: 24.04.2022).
16 Коноваленко, В. А. Реклама и связи с общественностью: введение в специальность : учебник / В. А. Коноваленко, М. Ю. Коноваленко, Н. Г. Швед. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 383 с.
17 Синяева И. М. Реклама и связи с общественностью. Учебник / И.М. Синяева, О.Н. Романенкова, Д.А. Жильцов. - М.: Юрайт, 2016. - 560 c.
18 Таскаева Анна Вячеславовна, Питина Светлана Анатольевна Трансформация образа героя в медийном дискурсе // Филологические науки. Вопросы теории и практики. 2021. №7. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/transformatsiya-obraza-geroya-v-mediynom-diskurse (дата обращения: 24.04.2022).
19 Траут Дж. Новое позиционирование / Дж. Траут. – СПб : Питер, 2018. – 91 с.
20 Патюкова, Р. В. Традиционные и инновационные технологии в рекламе и PR / Р. В. Патюкова, И. О. Никулин. – Краснодар : Кубанский государственный университет, 2020. – 210 с.
21 Синяева, И. М. Реклама и связи с общественностью : учебник для вузов / И. М. Синяева, О. Н. Жильцова, Д. А. Жильцов. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 552 с.
22 Шпаковский В.О., Егорова Е.С. PR-дизайн и PR-продвижение [Текст] / В.О. Шпаковский, Е.С. Егорова. — Вологда: Инфра-Инженерия, 2018. - 452 с.
23 Coca-Cola Hits Reset Button in Global Esports Deal With Riot Games [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://www.adweek.com/brand-marketing/coca-cola-global-esports-deal-league-of-legends/(дата обращения: 24.04.2022).
24 Gaming Has Arrived And Brands Are Noticing: Advertising Using Gaming and Esports [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://afkgaming.com/premium/esports/gaming-has-arrived-and-brands-are-noticing-advertising-using-gaming-and-esports(дата обращения: 24.04.2022).
25 Guo X. Research on advertising marketing in E-sports competition in china //E3S Web of Conferences. – EDP Sciences, 2021. – Т. 235. – С. 03040.
26 Fanjul-Peyro C., Gonzalez-Onate C., Pena-Hernandez P. J. eGamers’ influence in brand advertising strategies. A comparative study between Spain and Korea //Comunicar. Media Education Research Journal. – 2019. – Т. 27. – №. 1.
27 Tomazic T., Druks L., Vilela N. B. Public relations and advertising in the context of e-sports //Research Anthology on Business Strategies, Health Factors, and Ethical Implications in Sports and eSports. – IGI Global, 2021. – С. 171-182.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00361
© Рефератбанк, 2002 - 2024