Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Реферат*
Код |
579001 |
Дата создания |
2023 |
Страниц |
29
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
1.1. Понятие, инструменты и цели геймификации в интернет-маркетинге 1.2. Преимущества и недостатки геймификации 1.3. Методы оценки эффективности геймификации 1.4. Мировые и российские тренды геймификации
Введение
Геймификация в интернет-маркетинге является относительно новым явлением, поэтому вопросы ее теории и практики все еще остаются предметом исследования. Однако, существует несколько теоретических аспектов, которые являются ключевыми в понимании геймификации в интернет-маркетинге [1].
Одна из новых тенденций в бизнесе - это геймификация (gamification). Этот термин был придуман в 2002 году, но до 2010 года не получил широкого распространения среди бизнес-специалистов и ученых. В начале 2010 года было замечено, что геймификационные проекты в библиотеках, музеях, образовательных учреждениях и крупных IT-компаниях приводят к положительным результатам. Это привлекло внимание ученых и практиков к изучению данного явления. В 2011 году геймификация была включена в список новых технологий, находящихся на пике спроса. Однако рост проектов по геймификации также привел к проблемам с управлением данными проектов и низкой эффективности - до 80% проектов не достигают своих целей. Это связано с недостаточной теоретической проработкой данной проблемы и отсутствием апробированных алгоритмов и схем реализации геймификационных проектов под различные цели и задачи бизнеса. Начиная с 2011 года зарубежные научные публикации стали активно изучать процесс становления и популяризации геймификационных инструментов в бизнес-процессах.
Фрагмент работы для ознакомления
Работа с оригинальностью выше 70%.
В ходе работы было рассмотрено понятие, инструменты и цели геймификации, а также ее преимущества и недостатки. Были рассмотрены методы оценки эффективности геймификации, такие как уровень участия, вовлеченности и лояльности клиентов, а также экономические показатели, такие как ROI и прибыль. Были рассмотрены мировые и российские тренды геймификации.
На основе проведенного анализа можно сделать вывод, что геймификация действительно оказывает положительное влияние на деятельность компаний в интернет-маркетинге. Однако, геймификация должна использоваться с умом и адаптироваться к специфике бизнеса и целевой аудитории компании. Регулярный мониторинг результатов использования геймификации также является необходимым.
Список литературы
1. Бессонова, М. (2015). Геймификация в маркетинге. Эффективная технология мотивации клиентов [Электронный ресурс]. URL: https://www.milo.ru/articles/gamefikaciya_v_marketinge_effektivnaya_tehnologiya_motivacii_klientov/
2. Широбоков, В. (2018). Геймификация в маркетинге и продажах [Электронный ресурс]. URL: https://zen.yandex.ru/media/id/5b5c2ad3047a8f00a9f4e524/geimifikaciia-v-marketinge-i-prodajah-5b98ca3a8c3bc600abf9ee5d
3. Кулагин, А. (2019). Геймификация в интернет-маркетинге: как увеличить продажи и лояльность клиентов [Электронный ресурс]. URL: https://teletype.in/@alfred-kulagin/gamefikaciya-v-internet-marketinge-kak-uvelichit-prodaz
4. Малафеева, Е. (2020). Примеры геймификации в интернет-маркетинге [Электронный ресурс]. URL: https://marketing-house.ru/blog/examples-of-gamification-in-internet-marketing
5. Закирова, А. (2021). Геймификация в интернет-маркетинге: что это и как использовать [Электронный ресурс]. URL: https://russianinternetweek.ru/news/gejmifikatsiya-v-internet-marketinge-chto-eto-i-kak-ispolzovat
6. Жарова, М. (2022). Элементы геймификации в маркетинге [Электронный ресурс]. URL: https://marketing-book.ru/elementy-gamefikacii-v-marketinge
7. Трегубова, Е. (2018). Геймификация в интернет-маркетинге: определение, основные элементы, преимущества и недостатки [Электронный ресурс]. URL: https://www.aso-service.ru/gejmifikaciya-v-internet-marketinge-opredelenie-osnovnye-elementy-preimushchestva-i-nedostatki
8. Палкина О.А., Гладышева Н.А., Новикова Е.Ю. Методы оценки эффективности геймификации в интернет-маркетинге. Маркетинг и маркетинговые исследования, 2018. №1. С. 35-43.
9. Котлярова А.В. Использование геймификации в интернет-маркетинге: преимущества и недостатки. Экономика и управление, 2019. №10. С. 55-59.
10. Чернова И.В., Полякова Ю.В. Геймификация в интернет-маркетинге: особенности и применение. Маркетинговые исследования, 2020. №4 (54). С. 52-58.
11. Соловьева Н.А. Оценка эффективности геймификации в интернет-маркетинге с использованием метода анализа пользовательского поведения. Экономика и бизнес: теория и практика, 2021. №3. С. 87-92.
12. Чулкова Е.Г., Коваленко А.А. Геймификация в маркетинге: сущность, возможности и перспективы [Электронный ресурс] // Вестник Самарского государственного экономического университета. – 2016. – № 3 (135). – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-marketinge-suschnost-vozmozhnosti-i-perspektivy
13. Колесников И.В., Журин А.А., Симаков А.Н. Геймификация в интернет-маркетинге [Электронный ресурс] // Вестник Пермского национального исследовательского политехнического университета. – 2017. – Т. 13, № 4. – Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/geymifikatsiya-v-internet-marketing
14. Лапина М.А. Геймификация в маркетинге: принципы и методы воздействия на потребителя [Электронный ресурс] // Молодой ученый. – 2015. – № 10 (90). – Режим доступа: https://moluch.ru/archive/90/21046/
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00456