Вход

Виртуальная реальность

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Реферат*
Код 576331
Дата создания 2020
Страниц 8
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 24 сентября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 050руб.
КУПИТЬ

Содержание

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий

Фрагмент работы для ознакомления

История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.5 года тюрьмы.
На 2020 год виртуальная реальность продолжает развиваться.
...

Обзор устройств виртуальной реальности

Шлемы и очки виртуальной реальности (Head Mounted Display, HMD): в шлемах перед глазами потребителя располагаются два дисплея, на которых транслируются трехмерные среды, смещенные относительно друг друга. Так же в подобных устройствах предусмотрены акселерометры (приборы для измерения проекции кажущегося ускорения), датчики положения и специальные шторки, предназначенные для защиты от источников света [3].
Шлемы VR-технологий подразделяются на следующие типы:
- Шлемы настольные. Такие устройства подключаются к компьютерам высокой мощности.
- Автономные очки виртуальной реальности. Такие устройства работают под управлением специальных ОС.
- Мобильные гарнитуры, работающие в связке с гаджетами и бытовыми компьютерами.
Комнаты виртуальной реальности (Cave Automatic Virtual Environment): изображение реализовывают непосредственно на стенках замкнутого пространства.
...

Область применения VR-технологий

Несмотря на то, что виртуальная реальность находится на начальном этапе своего развития, она уже получила распространения в следующих областях:
Развлекательная отрасль: на сегодняшний день сфера развлечений занимает лидирующие позиции в применении VR-технологий. Практически в каждом современном торговом центре реализованы комнаты виртуальной реальности, где каждый может ощутить себя на месте супер героя и т.д. Помимо масштабных реализаций VR-технологий существуют так же карманные устройства, которые способствуют погружению в виртуальный мир, к примеру, очки виртуальной реальности.
Научная отрасль: технологии виртуальной реальности нашли применение в сфере науки. К примеру, в химии виртуальная реальность позволяет моделировать молекулярные взаимодействия.
...

- Анализ развития рынка VR-технологий;
- Обзор VR-технологий в российских компаниях.
История развития виртуальной реальности

Понятие «виртуальная реальность» впервые получило распространение в далеком 1980-м году. Тогда данная технология была использована в некоторых проектах National Aeronautics and Space Administration. Один из них – создание шлема виртуальной реальности.
В начале 1990-х годах VR-технологии впервые были внедрены в игровую отрасль компанией Sega. К сожалению, из-за некачественного графического обеспечения и аппаратной реализации пользователи ощущали головные боли и другие побочные эффекты. Все это привело к отказу от технологий [2].
В 2000-х годах разработчики игр снова обратились к VR-технологиям. В этот раз реализация была успешной, как пример, появление известной игры PokemonGo. К сожалению, и здесь не обошлось без происшествий. Из-за данной развлекательной игры были проблемы с законом у известного блогера Руслана Соколовского, который в последствие получил 3.
...

Список литературы

1. Шваб К., Дэвис Н. Технологии четвертой промышленной революции //М.: Эксмо. – 2018. – С. 75.
2. Дорожная карта развития "сквозной" цифровой технологии "Технологии виртуальной и дополненной реальности". Электронный источник URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_335562/
3. Иванова А. В. Технологии виртуальной и дополненной реальности: возможности и препятствия применения //Стратегические решения и риск-менеджмент. – 2018. – №. 3 (108).
4. Суворов К.А. Системы виртуальной реальности и их применение. Электронный источник
URL: https://cyberleninka.ru/article/n/sistemy-virtualnoy-realnosti-i-ih-primenenie/viewer
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00423
© Рефератбанк, 2002 - 2024