Вход

Пути повышения экономической эффективности бизнес-моделей в индустрии интерактивных развлечений на примере компании Take-Two interactive

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 573752
Дата создания 2022
Страниц 94
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 19 сентября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
3 560руб.
КУПИТЬ

Содержание

Оглавление
Введение 4
Глава 1. Теоретические основы индустрии видеоигр. 7
1.1. Роль и место видеоигровой отрасли в мировой экономике. 7
1.2. Компании лидеры отрасли интерактивных развлечений. 14
1.3. Современные тенденции индустрии видеоигр. 22
Глава 2. Анализ современных бизнес-моделей в видеоигровой отрасли. 27
2.1. Характеристика базовых моделей в индустрии интерактивных развлечений. 27
2.2. Современные бизнес и финансовые модели в видеоигровой отрасли. 39
2.3. Бизнес-модели компании «Take Two interactive». 56
Глава 3. Предложения по увеличению экономической эффективности на примере компании «Take-Two interactive». 64
3.1. Капитализация, активы и портфель компании «Take-Two interactive». 64
3.2. Рекомендации по повышению экономической эффективности для корпорации «Take-Two interactive». 73
3.3. Прогноз экономического развития организации «Take Two interactive» и отрасли видеоигр. 86
Заключение 90
Список литературы 93

Введение

Цели и задачи диссертационной работы. Целью работы является разработка рекомендаций по повышению экономической эффективности бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Для достижения поставленной цели решаются следующие задачи:
- формирование теоретической основы бизнес-моделей в индустрии интерактивных развлечений;
- анализ мирового рынка видеоигр;
- определение основных тенденций отрасли видеоигр;
- предложение и структурирование критериев, параметров и факторов, влияющих на современные бизнес-модели компаний видеоигровой индустрии;
- разработка путей повышения экономической эффективности современных бизнес-моделей видеоигровой индустрии на примере компании Take-Two interactive;
- прогноз экономического развития компании Take-Two interactive и мирового рынка отрасли интерактивных развлечений.
Гипотеза исследовании заключается в предположение о прямой зависимости методов распространения и монетизации видеоигр на экономическую эффективность бизнес-моделей компаний отрасли интерактивных развлечений.
Предметом исследования является экономическая деятельность компании индустрии интерактивных развлечений.
Объектом исследования является бизнес-модели компании Take-Two Interactive.
Теоретической и методологической основой данной исследовательской работы являются комплексные отчеты отрасли видеоигр от крупных международных аналитических агентств, где предоставлена статистика и всесторонний анализ игровой индустрии, также открытая финансовая отчетность крупнейших компаний отрасли.
Информационная база. Источником статистики мирового рынка видеоигровой отрасли являются комплексные отчеты консалтинговой компании PWC и аналитического агентства Newzoo. Информация о хозяйственной деятельности компаний индустрии видеоигр представлена в публикуемых финансовых отчетах по МСФО. Источником статистики по отдельным видеоиграм является ресурс сбора статистики крупнейшей торговой площадки на рынке отрасли интерактивных развлечений «Steam» - Steam Spy. Финансовый портал Investing.com предоставляет данные по актуальным котировкам ценных бумаг крупнейших организаций в видеоигровом сегменте.
Научная новизна диссертационного исследования – разработка теоретической основы понятия и методологии расчета экономической эффективности современных бизнес-модели в отрасли интерактивных развлечений
Теоретическая и практическая значимость результатов исследования. Внедрение описанных автором в работе рекомендаций позволит повысить экономическую эффективность бизнес-модели Take-Two Interactive.
Объем и структура работы. Магистерская диссертация объемом 96 страниц состоит из введения, трех глав, 18 диаграмм, 13 графиков, 7 таблиц, заключения и списка литературы из 35 источников.  

Фрагмент работы для ознакомления

Актуальность темы исследования. Актуальность разработки путей повышения экономической эффективности бизнес-моделей индустрии интерактивных развлечений определяются следующими условиями. Возрастание скорости развития технологий и стоимости разработки видеоигр усугубляется повышением уровня конкуренции внутри рынка видеоигровой отрасли и продукцией других сегментов индустрии медиа развлечений, также изменения демографической структуры аудитории видеоигр, значительно увеличивают роль экономической эффективности бизнес-моделей компаний и монетизации продукта в отрасли интерактивных развлечений.

Список литературы

Список литературы
1. Аньшин В. М. Инвестиционный анализ: учебное пособие / В. М. Аньшин Академия н / х при. Правительстве РФ- М: Дело, 2017. - 280 с.
2. Баглей А.И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях/ Баглей А. И., Черняев М. В.// Инновации и инвестиции – 2018 - № 12 – 33-37 с.
3. Баглей А.И. Перспективы развития российского рынка индустрии видеоигр// цифровые финансы 2020 = digital finance 2020 (df2020)// cборник статей Международной научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов – Москва - 2020
4. Бизнес-модели. 55 лучших шаблонов/ Оливер Гасман, Каролин Франкенберг, Микаэла Шик – Санкт-Галлен, Швейцария: Из-во Альпина Паблишер, 2017 – 455 с.
5. Бирман Г. Экономический анализ инвестиционных проектов / Г. Бирман С. Шмидт Л. П. Белых- М: Банки и биржи: ЮНИТИ, 2016. - 631 с.
6. Бланк, И. А Инвестиционный менеджмент / И. А. Бланк-К: ИНТЕМ. ЛТД: Юнайтед. Лондон. Трейд. Лимитед, 2017. - 448 с.
7. Ветушинской А. Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре/ А. Ветушинской– Москва: Бомбора, 2021 – 272 с.
8. Внутрифирменное планирование/ Соловьева. Ю.А. Черняев М.В. – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2020 – 210 с.
9. Высшая школа бизнес информатика при НИИ ВШЭ [Электронный ресурс] -режим доступа: http://hsbi.hse.ru/articles/igrovaya-industriya-geymdev/
10. Дефицит полупроводников останавливает мировой автопром. Что происходит? [электронный ресурс] новостное агентство РБК/ режим доступа - https://quote.rbc.ru/news/article/605de55e9a7947b757afd891
11. Индексный подход к оценке страновых рисков реальных инвестиций / Демкин И. В., Власов Д. А. Габриелов А.О.// Проблемы анализа рисков – 2016 – Том 16, № 3 – 30-47 с.
12. Казакова, Н. А. Современный стратегический анализ: учебник и практикум для магистратуры / Н. А. Казакова. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Юрайт, 2019. — 469 с.
13. Ким В. Ч. Стратегия голубого океана / Ким В. Ч., Моборн Р. – 7-е изд., перераб. и доп. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2020 – 336 с.
14. Комзолов А. А. Реализация концепции процессно-ориентированного анализа рисков инвестиционных проектов/ Комзолов А. А., Косьминова А.Е//. Финансы и управление – 2019 - №4 –28-35 с.
15. Концепции эффективного предпринимательства в сфере новых решений, проектов и гипотез: монография/ Шаркова А.В. Килячков Н.А. Белобрагин В.В. Кудрякова Н.О [и др.] – Москва: Издательско-торговая корпорация "Дашков и К", 2019 – 641 с.
16. Кравченко, Н.А. Инвестиционный анализ / Н. А. Кравченко. - М.: Дело, 2017. - 264 c.
17. Медиаиндустрия 2020-2024 гг. [электронный ресурс] официальный сайт консалтинговой компании PWC/ режим доступа - https://www.pwc.ru/ru/publications/mediaindustriya-v-2020-2024.html//
18. Отчет видеоигрой индустрии за 2020-й год [электронный ресурс] официальный сайт аналитического агентства Newzoo / режим доступа - https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2020-light-version/
19. Пласкова Н. С. Стратегический и текущий экономический анализ: учебник/ Пласкова Н. С. – 2-е изд., перераб. и доп. – Москва: Зесно, 2019 – 637 с.
20. Ресурс сбора статистики мобильных приложений [Электронный ресурс] режим доступа - https://www.appbrain.com/stats
21. Сервис сбора статистики торговой площадки «Steam» SteamSpy [электронный ресурс] режим доступа - https://steamspy.com//
22. Статистика торговой площадки Steam [Электронный ресурс]// режим доступа - http://store.steampowered.com/stats/
23. Финансовый отчет компании Activision Blizzard [электронный ресурс] официальный сайт Activision Blizzard / режим доступа -https://investor.activision.com/annual-reports/
24. Финансовый отчет компании EA [электронный ресурс] официальный сайт EA / режим доступа - https://ir.ea.com/financial-information/annual-reports-and-proxy-information/default.aspx
25. Финансовый отчет компании Take-Two interactive [электронный ресурс] официальный сайт Take-Two interactive / режим доступа - https://ir.take2games.com/financial-information/annual-reports
26. Финансовый отчет компании Ubisoft [электронный ресурс] официальный сайт Ubisoft / режим доступа - https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us/investors
27. Финансовый отчет компании Sony [электронный ресурс] официальный сайт Sony / режим доступа - https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/ar/Archive.html
28. Финансовый отчет компании Microsoft [электронный ресурс] официальный сайт Microsoft / режим доступа https://www.microsoft.com/en-us/Investor/annual-reports.aspx
29. Финансовый отчет компании nintendot [электронный ресурс] официальный сайт nintendo / режим доступа https://www.nintendo.co.jp/ir/en
30. Финансовый портал Investing.com [электронный ресурс] режим доступа - https://ru.investing.com/equities/activision-inc /
31. Шеффер Э. Индустрия Х.0. Преимущества цифровых технологий для производства/ Э. Шеффер – Москва: Точка, 2019 – 341 с.
32. Экономика предприятия (Фирмы): учебное пособие/ Семенович В. С., Нежникова Е. В., Черняев М. В., Кореновская А.В., Егорычева Е. А.– Москва: Российский университет дружбы народов, 2019 – 376 с.
33. Matthew Perrotta. Business Models of Video Games: Past, Present, and Future// [Электронный ресурс]/ Matthew Perrotta// Matthew Perrotta blogs – 2020 - Режим доступа: https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1
34. Minh Tue Le Ngoc. Newzoo’s Diversity & Inclusion Study: Half of Players Want More Diverse Characters in Games; Gamers Want Publishers to Take a Stance on Societal Issues// [Электронный ресурс]/ Minh Tue Le Ngoc// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/newzoos-gamer-sentiment-diversity-inclusion-gender-ethnicity-sexual-identity-disability/
35. Sander Bosman. Game Franchise Consumer Insights: In-Game Spending Habits and Purchase Drivers of Fall Guys Players// [Электронный ресурс]/ Sander Bosman// Newzoo Articles – 2020 – Режим доступа: https://newzoo.com/insights/articles/game-franchise-consumer-insights-in-game-spending-habits-and-purchase-drivers-of-fall-guys-players/


Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.006
© Рефератбанк, 2002 - 2024