Вход

Геймификация как метод обучения английскому языку на старшем этапе учащихся средней школы

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 569618
Дата создания 2020
Страниц 69
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 18 ноября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
4 860руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание

Введение...................................................................................................................3
Глава 1. Теоретические аспекты использование методов геймификации в обучении...................................................................................................................6
1.1.Понятие и феномен «геймификации»……………………………………….6
1.2.Геймификация в обучении, познании и развитии…………………………10
1.3.Особенности использования геймификации в обучении иностранному языку………………………………………………………………...……………17
Глава 2. Практический аспект использования геймификации как метода обучения английскому языку на старшем этапе учащихся средней школы…………………………………………………………………………….24
2.1. Диагностика уровня мотивации школьников старших классов к изучению английского языка……………………………………………………………….24
2.2. Использование геймификации на уроках английского языка в старших классах……………………………………………………………..……………..32
2.3. Анализ результатов проведенного исследования………..….……………46
Заключение…………………………………………….…………………………58
Список литературы ……………..……………………………………………….61
Приложение ……………….……………………………………………………..65

Введение

Введение
На современном этапе развития одной из важнейших характеристик общества является его подверженность влиянию информационных технологий, которые можно найти во всех сферах человеческой деятельности. Они создают глобальное информационное пространство и обеспечивают обмен информацией в обществе.
Таким образом, образование также находится под сильным влиянием. В настоящее время в мире насчитывается около пяти миллиардов мобильных устройств, количество которых во много раз превышает количество персональных компьютеров, поэтому мы можем с уверенностью сказать, что ни одна технология не оказывает такого влияния на человечество, чем мобильные телефоны.
Значимость данной работы определена следующим. Разного рода смартфоны, планшетные компьютеры стали главной составляющей цифровой жизни человека. С каждым годом мультимедийные также технические возможности данных приборов возрастают, увеличивается надежность также скорость при передаче данных по каналам беспроводной связи. Вследствие этого, мобильные устройства, на данный период, стали более комфортными инструментами с целью извлечения доступа к любой информации, в том числе и образовательным источникам.
Однако обучающиеся мало осведомлены об возможных образовательных способностях телефонов и планшетных пк. В основном, мобильные приборы и компьютерная техника применяется как способ взаимосвязи и средство развлечения. В связи с внедрением Федерального государственного образовательного стандарта нового поколения (ФГОС), который предъявляет строгую концепцию требований к результатам обучения и обучения школьников, появилась потребность поиска новейших методов и средств осуществлении необходимых результатов обучения, которые окажутся результативными на стадии основного общего образования.
Кроме данного, в атласе новейших профессий рассказывается, что уже после 2020 года возникнут такие специальности как игропедагог: специалист, который формирует образовательные проекты на базе игровых методов, выступает игровым персонажем, но кроме того игромастер: эксперт по исследованию и организации обучающих игр, сопровождению игр с применением симуляторов. Отталкиваясь из данного, возможно отметить, что имеется потребность изучения новейших игровых практик и их использования в школе.
Один из многообещающих течений может считаться включение в процесс обучения компонентами геймификации. Невзирая на то, что геймификация возникла относительно не так давно, итоги ее применения отражаются в увеличении заинтересованности обучающихся к предмету.
Гипотезой исследования стало предположение о том, что применение методов геймификации способствует повышению уровня мотивации, заинтересованности школьников в изучении английского языка, и, как следствие - повышения уровня предметных знаний учащихся.
Объектом исследования является процесс обучения английскому языку.
Предметом данного исследования является особенности применения геймификации в обучении английскому.
Цель исследования: обосновать эффективность использования геймификации как метода обучения английскому языку в старших классах.
Для достижения поставленной цели предлагается решение следующих задач:
1. Рассмотреть понятие и феномен «геймификации»;
2. Охарактеризовать геймификацию в обучении, познании и развитии;
3. Описать особенности использования геймификации в обучении иностранному языку;
4. Провести диагностику уровня мотивации школьников старших классов к изучению английского языка;
5. Охарактеризовать использование геймификации на уроках английского языка в старших классах;
6. Проанализировать результаты проведенного исследования.
В данной работе использовались такие методы научного исследования, как изучение и реферирование различных источников по выбранной теме, сравнительный анализ, педагогический эксперимент.
Метод изучения и реферирования различных источников по выбранной теме был использован для анализа в теоретической части ВКР. Метод педагогического эксперимента призван показать практическое преломление теоретического материала.
Метод сравнительного анализа был использован для сравнения анализов констатирующего и контрольного этапов исследования.
Теоретическую основу исследования составили работы как отечественных (Выготский Л. С., Селевко Г. К., Шульц Д. П., Шульц С. Э., Эльконин Д. Б.), так и зарубежных авторов (Эрик Берн, Кевин Вербах, Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер, Йохан Хейзинга, Ричард Бартл, Джо Ли, Джессика Хаммер, Марио Хергер, Джесси Шелл, Ли Шелдон, Себастьян Детердинг), а также были использованы научные статьи (Одинокая М. А., Коллерова М., Орлова О. В., Титова В. Н., Приходько Е. А.).
Практическая значимость. Результаты проведенного исследования могут быть использованы в работе учителей английского языка в старших классах.
Структура работы: работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы, состоящего из 41 источника, а также из приложения.

Фрагмент работы для ознакомления

На современном этапе развития одной из важнейших характеристик общества является его подверженность влиянию информационных технологий, которые можно найти во всех сферах человеческой деятельности. Они создают глобальное информационное пространство и обеспечивают обмен информацией в обществе.
Таким образом, образование также находится под сильным влиянием. В настоящее время в мире насчитывается около пяти миллиардов мобильных устройств, количество которых во много раз превышает количество персональных компьютеров, поэтому мы можем с уверенностью сказать, что ни одна технология не оказывает такого влияния на человечество, чем мобильные телефоны.
Значимость данной работы определена следующим. Разного рода смартфоны, планшетные компьютеры стали главной составляющей цифровой жизни человека. С каждым годом мультимедийные также технические возможности данных приборов возрастают, увеличивается надежность также скорость при передаче данных по каналам беспроводной связи. Вследствие этого, мобильные устройства, на данный период, стали более комфортными инструментами с целью извлечения доступа к любой информации, в том числе и образовательным источникам.

Список литературы

Список литературы

1. Александров Д. А., Иванюшина В. А., Симановский Д. Л. Образовательные онлайн-ресурсы для школьников и цифровой барьер // Вопросы образования. 2017. № 3. С.201.
2. Асмолов А. Г. Вариативное образование в изменяющемся мире: социокультурная перспектива (тезисы о том, какой быть начальной школе) // Образование и наука. 2015. № 8. С. 4
3. Аствацатуров, Г.О. Эффективный урок в мультимедийной образовательной среде. – М.: Национальный книжный центр, 2016.–176 с.
4. Ашанина, Е.Н. Современные образовательные технологии. – М.: Юрайт, 2018. – С. 49-90.
5. Борисенко И. Г., Яценко М. П., Черных С. И. Информационная политика в образовательной системе как отражение проблем общества // Философия Образования. 2016. № 1 (64). С. 51.
6. Бродовская Е. В. Цифровые граждане, цифровое общество и цифровая гражданственность // Власть. 2019. Т. 27. № 4. С. 65
7. Берн Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. М.: Эксмо, 2016. - 576 с.
8. Брыскина, О.Ф. Информационно-коммуникационные технологии в образовании. Учебник. – М.: Инфра-М, 2018. – С.384-421.
9. Баин, А.М. Информационные технологии. – М.: Форум, 2015. – С. 83-95.
10. Вайндорф-Сысоева М. Е., Субочева М. Л. «Цифровое образование» как системообразующая категория: подходы к определению // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Педагогика. – 2018. – № 3. – С. 25.
11. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. 2014. Т. 6 № 6–2 (28). С. 314
12. Выготский Л.С. Психологическое значение игры. Педагогическая психология. Под ред. В.В. Давыдова. – М.: Аст Асрель Хранитель, 2008. – 671 с.
13. Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей // Психологическая наука и образование. 2016. Т. 8 № 4. С. 33
14. Гэйбл Э. Цифровая трансформация школьного образования. Международный опыт, тренды, глобальные рекомендации. М.: НИУ ВШЭ, 2019. - 108 с.
15. Гузик, М.А. Игра как феномен культуры: учебное пособие / М.А. Гузик. –3-е изд., стер. — Москва: "Флинта", 2017. — 268 с.
16. Давыдов В. В. Проблемы развивающего обучения: Опыт теоретического и экспериментального психологического исследования. М.: Педагогика, 1986. 240 с.
17. Джанелли М. Электронное обучение в теории, практике и исследованиях // Вопросы образования. 2018. - № 4. С. 81
18. Дупленский С. В., Гибадуллина Ю. М. Использование интерактивных форм и методов обучения в процессе развития творческой активности обучающихся // Перспективы науки и образования. 2018.- № 3(33). С. 49–
19. Деникин А.А. Могут ли игры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры. 2013. № 2 (11). М.: Эйдос, 2013. С. 90–96.
20. Елесин С. С., Фещенко А. В. Виртуальная реальность в образовании: сомнения и надежды // Гуманитарная информатика. 2016. - № 10. С. 109
21. Захарова У. С., Танасенко К. И. МООК в высшем образовании: достоинства и недостатки для преподавателей // Вопросы образования. 2019.- № 3. С. 176
22. Зозуля Д. М. Цифровизация российской экономики и Индустрия 4.0: вызовы и перспективы // Russian Journal of Innovation 2018.- Т.8 № 1. С. 1
23. Йохан Хейзинга. Человек играющий. – Издательство Ивана Лимбаха, 2015. – 416 с.
24. Калимуллина О. В., Троценко И. В. Современные цифровые образовательные инструменты и цифровая компетентность: анализ существующих проблем и тенденций // Открытое образование. 2018. - № 3. С. 61
25. Каракозов С. Д., Уваров А. Ю., Рыжова Н. И. На пути к модели цифровой школы - . 2018. № 7. С. 4
26. Каракозов С. Д., Уваров А. Ю. Условия успешной информатизации учебного процесса // Информатика и образование. 2016.- № 4. С. 3–10.
27. Королева Д. А. Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе // Вопросы образования. 2016. № 1. С. 206
28. Краевский В. В. Методология педагогики: Пособие для педагогов-исследователей. Чебоксары: Изд-во Чуваш. ун-та, 2001 - 244 с.
29. Курзаева Л. В., Масленникова О. Е., Белобородов Е. И., Копылова Н. А. К вопросу о применении технологии виртуальной и дополненной реальности в образовании // Современные проблемы науки и образования. 2017. № 6. – С.11
30. Красильникова, В.А. Использование информационных и коммуникационных технологий в образовании: учебное пособие / В.А. Красильникова. – 2-е изд. перераб. и дополн. – Оренбург: 2012. – 292 с.
31. Карпенко О. М., Лукьянова А. В., Абрамова А. В., Басов В. А. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное обучение, 2015. – №. 4. (94). – с. 28-43.
32. Макгонигал Дж. Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир. – Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2018. – 384 с.
33. Новиков А. М. Педагогика: словарь системы основных понятий. – Москва: ИЭТ, 2013. – 268 с.
34. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения. Вестник ТГПУ. 2015. №9. - С. 60
35. Одинокая М. А., Коллерова М. В. Роль образовательных мобильных приложений в изучении английского языка // Интерактивная наука. 2017. №12. С. 100-102
36. Пермякова К. В., Худайбердина М. У., Смирнова И. А. Приемы геймификации на занятиях по иностранному языку // Вестник Череповецкого государственного университета. – 2019. – № 4 (91). – С. 196
37. Приходько Е. А. Современные информационные (мобильные) технологии в преподавании грамматики английского языка // Вестник МГЛУ. 2015. №9. С. 147-151
38. Соболева Е. В. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования / Е. В. Соболева [и др.] Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. – 2017. – Т. 7. № 4. – С. 7–25.
39. Смоловик О.В., Шутова Н.В. Сравнительный анализ мотивов изучения иностранного языка у современных школьников// Казанский педагогический журнал. - 2016. - № 4 (117). - С. 168-171.
40. Хейзинга Йохан. Homo Ludens. Человек играющий. Опыт определения игрового элемента культуры. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2017. 416 с.
41. Царёв С. А. Геймификация школьного образовательного пространства как философско-педагогическая проблема [Электронный ресурс] // Научный журнал «Доклады Башкирского университета». – 2017. – Том 2. – №2 – Стр. 318-323.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00382
© Рефератбанк, 2002 - 2024