Вход

Приложение по обучению слепой печати

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 546889
Дата создания 2023
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 780руб.
КУПИТЬ

Описание

Слепой метод набора текста – это умение печатать на клавиатуре десятью пальцами без необходимости смотреть на клавиши. Он основан на механической памяти человека и с точки зрения морального состояния довольно тяжел в освоении. Однако этот метод стоит вложенных в него усилий по нескольким причинам. Во-первых, хорошая техника владения данным навыком позволяет сократить количество совершаемых при наборе ошибок. Во-вторых, печать текста становится куда быстрее вследствие того, что работают сразу все пальцы. В-третьих, увеличивается сосредоточенность на поставленной задаче, человек не переводит свое внимание на то, какую клавишу нужно нажать следующей. В-четвертых, меньше устают глаза, так как не нужно переводить взгляд с клавиатуры на экран и обратно [1].

Так, в США данный метод считается довольно важным, именно поэтому слепой печатью в этой стране владеют 95% населения, ей обучают еще в начальной школе. В Западной Европе обучение десятипальцевому набору текста также входит в процесс обучения.

Цель работы – разработать настольное приложение по обучению слепой печати, призванное помочь пользователю овладеть навыком десятипальцевого набора текста.

Чтобы достичь поставленной цели необходимо пройти ряд взаимосвязанных задач:

1) поиск аналогов, их сравнение, выбор наилучших идей для реализации поставленной задачи;

2) изучение платформы Unity;

3) проработка дизайна уровней;

4) распределение всего обучения на уровни и логически структурированные блоки из этих уровней;

5) написание текстов, которые будут основой для каждого уровня;

6) подбор идей мини-игр;

7) реализация основной механики прохождения уровня;

8) реализация GUI;

9) добавление уровней в приложение;

10) реализация мини-игр и их интеграция в процесс обучения в виде уровней.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ......................................................................................................... 3

1. Обзор существующих решений.................................................................... 5

2. Средства разработки................................................................................... 10

2.1. Среда разработки Unity.............................................................................. 10

2.2. Язык программирования C#...................................................................... 11

2.3. Интегрированная среда разработки Rider................................................. 11

3. Разработка системы обучения.................................................................... 13

3.1. Блоки уровней............................................................................................. 13

3.2. Написание текстов для уровней.................................................................. 13

3.3. Проработка дизайна уровней..................................................................... 13

4. Описание процесса разработки.................................................................. 15

4.1. Реализация основной механики прохождения уровня.............................. 15

4.2. Реализация главного меню и меню уровней.............................................. 20

4.3. Реализация мини-игр................................................................................... 25

5. Тестирование разработанного программного обеспечения..................... 32

5.1. Тестирование механики прохождения уровня........................................... 32

5.2. Тестирование работоспособности главного меню..................................... 34

5.3. Тестирование работоспособности меню уровней...................................... 34

5.4. Тестирование мини-игр............................................................................... 35

ЗАКЛЮЧЕНИЕ................................................................................................. 36

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ................................................................................ 42

ПРИЛОЖЕНИЕ................................................................................................ 43

Список литературы

1) Компьютерный зрительный синдром [сайт]. —2023. – URL: https://medportal.ru/enc/ophthalmology/eyescomp/3/ (дата обращения 26.02.2023).

2) Клавиатурный тренажер Stamina-online [сайт]. —2023. – URL: https://stamina-online.com/ru (дата обращения 29.03.2023).

3) Онлайн-уроки печати слепым методом – Клавиатурный тренажер [сайт]. —2023. – URL: https://www. (дата обращения 30.03.2023).

4) Уроки слепой печати – Blind typing [сайт]. —2023. – URL: https://blindtyping.com/ru/lessons (дата обращения 31.03.2023).

5) Learn. Teach. Create. | edclub [сайт]. —2023. – URL: https://www.edclub.com/ (дата обращения 01.04.2023).

6) Unity Documentation [сайт]. —2023. – URL: https://docs.unity.com/ (дата обращения 19.04.2023).

7) Unity - Manual: 2D [сайт]. —2023. – URL: https://docs.unity3d.com/Manual/Unity2D.html (дата обращения 19.04.2023).

8) Документация по C#. Начало работы, руководства, справочные материалы. | Microsoft Learn [сайт]. —2023. – URL: https://learn.microsoft.com/ru-ru/dotnet/csharp/ (дата обращения 18.04.2023).

9) How “WPM” calculate in typing speed apps? – Stack Overflow [сайт].

—2023. – URL: https://stackoverflow.com/questions/24950412/how-wpm- calculate-in-typing-speed-apps (дата обращения 22.05.2023).

10) Графика и звуки из Flappy-Bird – Ресурсы – Файлы для игроделов – Всё о создании игр [сайт]. —2023. – URL: https://gcup.ru/load/assets/tilesets/grafika_i_zvuki_iz_flappy_bird/31-1-0-2183 (дата обращения 10.05.2023).

11) «Темный динозавр» н.фридмана [сайт]. —2023. – URL: https://nfridman.itch.io/darken-dino (дата обращения 25.05.2023).

Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00494
© Рефератбанк, 2002 - 2024