Код | 532646 |
Дата создания | 2022 |
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 22 ноября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций. Объем работы - 49 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.
Развитие нового коммуникативного пространства привело к тому, что сегодня интернет – это поле сосуществования организаций и клиентов. И одна из черт этого сосуществования – борьба организаций за внимание клиентов. Здесь геймификация находит широкое применение благодаря способности игры увлечь игрока, создать для него не просто рекламное сообщение, но уникальный, интерактивный, персонализированный игровой опыт.
Объект исследования: рекламная коммуникация спортивных организаций. Предмет исследования: геймификация в рекламной коммуникации спортивных организаций.
Цель исследования: выявить эффективность использования инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций.
Задачи исследования:
1. Проанализировать связь понятий игры и геймификации.
2. Изучить научную литературу в области геймификации.
3. Изучить реальное состояние рекламной геймификации, в том числе в сфере спорта.
4. Провести анализ существующих инструментов геймификации в спортивной рекламе.
5. Провести исследование реальной эффективности инструментов на примере геймифицированной рекламы спортивной организации.
Практическое применение результатов исследования обусловлено возможностью использования данных при разработке и проведении рекламных и маркетинговых кампаний с использованием технологий геймификации в сфере спорта и физической культуры.
ВВЕДЕНИЕ 2
Глава 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОГО МЕДИАПРОСТРАНСТВА 6
1.1 Геймификация как социокультурное явление 6
1.2 Геймификация в рекламе 18
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1… 25
Глава 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СПОРТИВНОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ 26
2.1 Специфика использования геймификации в спортивном медиадискурсе 26
2.2 Анализ использования геймифицированных элементов в рекламе спортивных организаций 30
ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2. 41
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 44