Вход

Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций (ВКР, Диплом)

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 532646
Дата создания 2022
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 7 мая в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 780руб.
КУПИТЬ

Описание

Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Применение инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций. Объем работы - 49 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.

Развитие нового коммуникативного пространства привело к тому, что сегодня интернет – это поле сосуществования организаций и клиентов. И одна из черт этого сосуществования – борьба организаций за внимание клиентов. Здесь геймификация находит широкое применение благодаря способности игры увлечь игрока, создать для него не просто рекламное сообщение, но уникальный, интерактивный, персонализированный игровой опыт.

Объект исследования: рекламная коммуникация спортивных организаций. Предмет исследования: геймификация в рекламной коммуникации спортивных организаций.

Цель исследования: выявить эффективность использования инструментов геймификации в рекламе спортивных организаций.

Задачи исследования:

1. Проанализировать связь понятий игры и геймификации.

2. Изучить научную литературу в области геймификации.

3. Изучить реальное состояние рекламной геймификации, в том числе в сфере спорта.

4. Провести анализ существующих инструментов геймификации в спортивной рекламе.

5. Провести исследование реальной эффективности инструментов на примере геймифицированной рекламы спортивной организации.

Практическое применение результатов исследования обусловлено возможностью использования данных при разработке и проведении рекламных и маркетинговых кампаний с использованием технологий геймификации в сфере спорта и физической культуры.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 2

Глава 1. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ФЕНОМЕН СОВРЕМЕННОГО МЕДИАПРОСТРАНСТВА 6

1.1 Геймификация как социокультурное явление 6

1.2 Геймификация в рекламе 18

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 1… 25

Глава 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ЭФФЕКТИВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ РЕКЛАМНОЙ КОММУНИКАЦИИ В СПОРТИВНОМ МЕДИАПРОСТРАНСТВЕ 26

2.1 Специфика использования геймификации в спортивном медиадискурсе 26

2.2 Анализ использования геймифицированных элементов в рекламе спортивных организаций 30

ВЫВОДЫ К ГЛАВЕ 2. 41

ЗАКЛЮЧЕНИЕ 42

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 44

Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00427
© Рефератбанк, 2002 - 2024