Вход

Разработка многопользовательского веб-приложения (онлайн игра)

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 525712
Дата создания 2020
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 2 мая в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 660руб.
КУПИТЬ

Описание

За последнее десятилетие цифровая индустрия игр обогнала по заработку таких крупных конкурентов как: киноиндустрия, шоу-бизнес и музыкальная индустрия. Так, согласно инфографике, опубликованной журналистами GamesIndustry.biz совместно со специалистами аналитических компаний Newzoo, UKIE, Sensor Tower, IHS Markit, ICO Partners и Fancensus, мы видим, что по состоянию на 2019 год денежный оборот мирового рынка видеоигр достиг 148,8 миллиарда долларов, что на 7,2% больше, чем в 2018-м году. Вдобавок Newzoo, самый цитируемый в мире источник информации и аналитики о рынке игр, опубликовал прогноз, исходя из которого, эта тенденция сохранится на ближайшие два года. Поэтому неудивительно, что популярность некоторых видеоигр как, например: Resident Evil, Silent Hill, World of Warcraft, Diablo, Warhammer, привела к созданию фильмов и даже книг по их мотивам.

Актуальность нашей работы обусловлена, в первую очередь, устойчивым и стремительным ростом вышеупомянутого сегмента рынка развлечений а также, в виду распространения доступности передовых технологий, которые потенциально могут быть использованы как игровая платформа, видеоигры стали неотъемлемой частью современной социальной культуры [9, c. 680]. Особенно это актуально для многопользовательских онлайн игр. Есть огромное количество примеров, когда люди находили единомышленников, друзей или даже партнеров благодаря знакомству и общению в сетевых видеоиграх.

Первые коммерческие игры начали появляться в 1970-тых годах с распространением компьютеров, рассчитанных на массового потребителя. Сейчас почти в каждой семье есть минимум один персональный компьютер, а у каждого взрослого и подростка есть мобильный телефон, не уступающий компьютеру в вычислительных возможностях. Исторически сложилось, что эти технологии используются не только по их непосредственному назначению, но и, в равной степени, для отдыха и развлечения. Поэтому видеоигры, наравне с


другими видами интеллектуального досуга, являются инструментом формирования мировоззрения своих пользователей. Как хорошая книга или кинокартина – хорошая игра будет нести определенный посыл, раскрывать актуальную социальную проблему, воспитывать высокие чувства и заставлять задуматься над чем-то глобальным.

В данной области разработки программного обеспечения можно выделить следующие проблемные места: поиск издателя, выбор среды и платформы для разработки, уникальность игровой механики и актуальность тематики. Основополагающей же проблемой является конкурентоспособность итогового продукта среди сотен ежегодно выпускаемых аналогов. Чтобы игра получила должное внимание и признание у пользовательской аудитории она должна качественно выделяться среди других. Для решения этой проблемы разработчики прибегают к попыткам создания сверхреалистичной графики или уникальной механики, не встречающейся у конкурентов. В нашей работе мы попытаемся реализовать последний подход, исходя из доступных возможностей и результатов анализа актуальных потребительских предпочтений.

Цель работы – создание многопользовательского веб-приложения (онлайн игры).

Она определила необходимость решения следующих задач:

– изучение и анализ предметной области;

– планирование хода разработки и составление технического задания;

– выбор средств реализации для достижения поставленной цели;

– проектирование программного продукта, построение диаграмм, создание базы данных;

– написание кода программ;

– тестирование и отладка.

Объект исследования – разработка видеоигры.

Предмет исследования – процесс разработки многопользовательской казуальной онлайн игры.

Содержание

АННОТАЦИЯ..................................................................................................... 3

ВВЕДЕНИЕ......................................................................................................... 5

1. Изучение предметной области разработки казуальных игр......................... 8

1.1 Анализ предметной области...................................................................... 8

1.2 Сравнение с аналогами.............................................................................. 9

2. Проектирование многопользовательского веб-приложения....................... 11

2.1 Техническое задание................................................................................. 11

2.2 Выбор технических средств реализации и шаблонов проектирования. 13

3. Реализация многопользовательского веб-приложения............................... 20

3.1 Разработка интерфейса многопользовательского веб-приложения....... 20

3.2 Разработка информационного хранилища веб-приложения.................. 21

3.3 Разработка скриптов для реализации базовых механик........................ 22

3.4 Разработка скриптов для сетевой игры................................................... 23

4. Тестирование многопользовательского веб-приложения............................ 30

4.1 Тестирование пользовательского интерфейса......................................... 30

4.2 Тестирование функциональных элементов многопользовательского веб- приложения 32

ЗАКЛЮЧЕНИЕ................................................................................................. 34

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ......................................... 36

ПРИЛОЖЕНИЕ А............................................................................................. 38

ПРИЛОЖЕНИЕ Б 39

Список литературы

1. Буняева, Е. В. Особенности разработки сетевых приложений / Е. В. Буняева, Н. Ш. Кураиш, С. С. Лоншаков // Science and Education: problems and innovations. – Пенза: Наука и Просвещение, 2020. – С. 42-44.

2. Иванова, А. С. Разработка серверной и клиентской части браузерной многопользовательской игры / А. С. Иванова, Е. В. Трофименко // Вестник факультета прикладной математики, информатики и механики. – Воронеж: Издательский дом ВГУ, 2016. – Вып. 12. – С. 100-111.

3. Кнут, Д. Искусство программирования / Д. Кнут. – М.: Диалектика , 2019. – Т.1. – 720 с.

4. Макконел, С. Совершенный код / С. Макконел. – М.: Русская редакция/БХВ, 2017. – 896 с.

5. Роллингз, Э. Проектирование и архитектура игр (второе издание) / Э. Роллингз, Д. Моррис. – М.: Вильямс, 2010. – 1040 c.

6. Сафоненко, Н. В. Формализация разработки и поддержки клиент- серверных приложений на примере многопользовательских игр / Н. В. Сафоненко, К. В. Чуваков, Д. В. Швецов // Проблемы автоматизации и управления в технических системах: Сб. ст. Междунар. Науч.-техн. конф. / под ред. М. А. Щербакова. – Пенза: Изд-во ПГУ, 2013. – С. 400-401.

7. Снопкова, А. М. Инструментарий разработки браузерных многопользовательских игр / А. М. Снопкова, В. В. Данилова, Н. С. Бутенко, Е. С. Локтев // Современные тенденции развития науки и производства. – Кемерово, 2018. – С. 27-30.

8. Фетисов, К. В. Сравнительный анализ технологий разработки многопользовательских мобильных игр / К. В. Фетисов // Славянский форум. – Бургас, 2017. – № 2 (16). – С. 168-176.

9. Черняева А. В. Индустрия видеоигр как часть современной мировой экономики / А. В. Черняева, О. А. Пак // Интеграция наук – 2020. – Краснодар, 2020. – С. 679-684.


10. Шелл, Дж. Геймдизайн / Дж. Шелл. – М.: Альпина Паблишер, 2019.

– 820 с.

11. Jason, Gregory. Game Engine Architecture / G. Jason. – BR.: CRC Press, 2009. – 864 p.

12. M. Quick, John. Learn to Implement Games with Code / J. M. Quick. – L.: Routledge 2017. – 375 p.

13. Sharp, John. Games, Design and Play: A detailed approach to iterative game design / J. Sharp, C. Macklin. – B.: Addison-Wesley Professional 2016. – 288 p.

14. Adobe Photoshop tutorials / [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.adobe.com/ru/products/photoshop.html – Загл. с экрана. – (дата обращения: 22.03.2019)

15. Game Programming Patterns / [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://gameprogrammingpatterns.com/contents.html. – Загл. с экрана. – (дата обращения: 15.03.2019)

16. MSDN / [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://msdn.microsoft.com. – Загл. с экрана. – (дата обращения: 15.03.2019)

17. NUnit GitHub / [Электронный ресурс] Режим доступа: https://github.com/nunit/docs/wiki/NUnit-Documentation. – Загл. с экрана. – (дата обращения: 15.03.2019)

18. Photon Unity Networking [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://doc-api.photonengine.com/en/pun/v1/index.html (Дата обращения: 22.05.2020.)

19. SQLite / [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://www.sqlite.org/doclist.html. – Загл. с экрана. – (дата обращения: 15.03.2019)

20. Unity Documentation [Электронный ресурс]. – Режим доступа: https://docs.unity3d.com/Manual/index.html (Дата обращения: 18.05.2020.)

Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00515
© Рефератбанк, 2002 - 2024