Код | 506410 |
Дата создания | 2022 |
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 27 ноября в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Использование event-технологий в сфере киберспорта для продвижения брендов. Объем работы - 120 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.
Актуальность исследования определяется тем фактором, что увлечение компьютерными играми охватывает достаточно широкие слои населения, а киберспорт за прошедшее десятилетие заинтересовал большое количество человек. С каждым годом внимание к киберспортивным соревнованиям растет и на конец 2021 года, согласно исследованию NewZoo, составляет порядка 750 миллионов зрителей. К 2024 году прогнозируется увеличение аудитории до 950 миллионов человек.
Объект исследования – продвижение брендов в киберспорте. Предмет исследования – организация события как эффективный инструмент продвижения бренда в киберспортивной среде.
Цель исследования: обоснование эффективности продвижения брендов в киберспорте посредством event-технологий.
Задачи исследования:
1. Изучить теоретические аспекты спортивного брендинга, в том числе и в киберспорте;
2. Проанализировать аудиторию и рекламодателей в киберспортивной сфере;
3. Рассмотреть условия интеграции бренда на рынок киберспорта;
4. Изучить методы и способы использования event-технологий в киберспорте;
5. Проанализировать наиболее успешные кейсы в продвижении бренда с помощью event-технологий в киберспортивной сфере;
6. Провести исследование отношения аудитории на продвижение бренда в киберспорте с помощью изучения статистических данных маркетинговых организаций и проведения социологического опроса зрителей и посетителей киберспортивных соревнований;
Методы исследования: анализ источников и литературы по выбранной теме, сравнительный анализ, анализ кейсов, опрос.
Гипотеза: предполагается, что event-технологии являются одним из самых эффективных способов в киберспорте для продвижения бренда и формирования лояльности аудитории.
Введение 3
ГЛАВА 1. Брендирование в киберспортивной сфере: особенности и возМожности 7
1.1 Брендинг в киберспорте: маркетинговые, организационные и информационные аспекты 7
1.2. Киберспорт как среда для продвижения брендов: характеристики взаимодействия аудитории и рекламодателей 20
1.3. Интеграция бренда в сферу киберспорта: спонсирование, позиционирование, рекламные кампании 29
ГЛАВА 2. ПриМенение event-технологий в киберспортивной сфере как инструМент брендинга и PR-продвижения 38
2.1. Практика организации и проведения события в игровой индустрии и киберспортивной среде 38
2.2. Анализ позиционирования бренда посредством проведения события в киберспорте 64
Заключение 96
Список литературы 98
Приложения 108