Вход

Использование event-технологий в сфере киберспорта для продвижения брендов (ВКР, Диплом)

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 506410
Дата создания 2022
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 6 мая в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 780руб.
КУПИТЬ

Описание

Реклама и связи с общественностью. ВКР, Диплом. Тема - Использование event-технологий в сфере киберспорта для продвижения брендов. Объем работы - 120 страниц, уникальность - не менее 70%. Успешно защищена в 2022 году.

Актуальность исследования определяется тем фактором, что увлечение компьютерными играми охватывает достаточно широкие слои населения, а киберспорт за прошедшее десятилетие заинтересовал большое количество человек. С каждым годом внимание к киберспортивным соревнованиям растет и на конец 2021 года, согласно исследованию NewZoo, составляет порядка 750 миллионов зрителей. К 2024 году прогнозируется увеличение аудитории до 950 миллионов человек.

Объект исследования – продвижение брендов в киберспорте. Предмет исследования – организация события как эффективный инструмент продвижения бренда в киберспортивной среде.

Цель исследования: обоснование эффективности продвижения брендов в киберспорте посредством event-технологий.

Задачи исследования:

1. Изучить теоретические аспекты спортивного брендинга, в том числе и в киберспорте;

2. Проанализировать аудиторию и рекламодателей в киберспортивной сфере;

3. Рассмотреть условия интеграции бренда на рынок киберспорта;

4. Изучить методы и способы использования event-технологий в киберспорте;

5. Проанализировать наиболее успешные кейсы в продвижении бренда с помощью event-технологий в киберспортивной сфере;

6. Провести исследование отношения аудитории на продвижение бренда в киберспорте с помощью изучения статистических данных маркетинговых организаций и проведения социологического опроса зрителей и посетителей киберспортивных соревнований;

Методы исследования: анализ источников и литературы по выбранной теме, сравнительный анализ, анализ кейсов, опрос.

Гипотеза: предполагается, что event-технологии являются одним из самых эффективных способов в киберспорте для продвижения бренда и формирования лояльности аудитории.

Содержание

Введение 3

ГЛАВА 1. Брендирование в киберспортивной сфере: особенности и возМожности 7

1.1 Брендинг в киберспорте: маркетинговые, организационные и информационные аспекты 7

1.2. Киберспорт как среда для продвижения брендов: характеристики взаимодействия аудитории и рекламодателей 20

1.3. Интеграция бренда в сферу киберспорта: спонсирование, позиционирование, рекламные кампании 29

ГЛАВА 2. ПриМенение event-технологий в киберспортивной сфере как инструМент брендинга и PR-продвижения 38

2.1. Практика организации и проведения события в игровой индустрии и киберспортивной среде 38

2.2. Анализ позиционирования бренда посредством проведения события в киберспорте 64

Заключение 96

Список литературы 98

Приложения 108

Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.01125
© Рефератбанк, 2002 - 2024