Вход

Разработка инструмента для создания игрового сценарного прототипа

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 458019
Дата создания 2020
Страниц 45
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 3 мая в 16:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 910руб.
КУПИТЬ

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛОССАРИЙ 5
ЧАСТЬ 1. ПОВЕСТВОВАНИЕ В ИГРАХ: ПОНЯТИЯ И ОСОБЕННОСТИ СОЗДАНИЯ 6
1.1 Определение и особенности повествования в играх 6
1.2 Основные проблемы создания качественного повествования в играх 6
1.3 Существующие методы работы над повествованием в играх 8
1.4 Существующие методы работы в игровой и смежных сферах12 1.5 Анализ текста 23
ЧАСТЬ 2. АРХИТЕКТУРА ИНСТРУМЕНТА И ВЫБОР ТЕХНОЛОГИЙ РАЗРАБОТКИ 26
2.1 Архитектура разработанного инструмента 26
2.2 Выбор технологий разработки 31
2.3 Предлагаемая архитектура для расширения возможностей инструмента 32
ЧАСТЬ 3. РАЗРАБОТКА ИНСТРУМЕНТА 35
3.1 Google Cloud Language 35
3.2 Windows Form 36
3.3 Обработка текстовых данных 39
3.4 Сборка сценарного прототипа 40
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 41
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 43
ПРИЛОЖЕНИЕ 45

Введение

Из-за отсутствия в игровой индустрии методологической базы, принципы повествования в играх приравниваются к принципам, используемым в кино. Но между играми и кино есть значительная разница и заключается она в том, что рассказчиком в последнем случае выступает сам игрок. Важнейшая задача игры
– добиться эффекта вовлечения и погружения игрока в искусственно созданный мир.
Игрок получает информацию об игровом мире и происходящих событиях через несколько источников: визуальный контент игры, аудио-сопровождение, имеющиеся игровые механики, текстовая информация. Все это складывается в своеобразное игровое повествование, именуемое нарративом, которое в конечном счете формирует игровой опыт.
Процесс создания игры – дорогостоящий и долговременный процесс, не лишенный рисков. Для предотвращения крупных ошибок и облегчения поиска итогового решения, создаются игровые прототипы, которые можно протестировать на целевой аудитории до начала разработки.
Нельзя сравнивать фильмы и игры хотя бы потому, что в первом случае мы смотрим на историю, а во втором – проживаем ее. Однако на данный момент игровая индустрия не в силах тягаться с кинематографом. Отчасти это связано с тем, что процесс разработки игр недостаточно отлажен. Но уже сейчас существует хороший фундамент для того, чтобы определить вектор дальнейшего развития игровой индустрии. Крупные игровые корпорации уже сейчас показывают, что игра тоже может быть кинематографичной, отточенной до малейших деталей, реалистичной и достоверной. Последние релизы показали, что игра должна рассказывать историю, в которую игрок будет верить, которую он захочет прожить вместе со своим персонажем. Поэтому
важно уделять время не только реализации сложных и захватывающих механик, но и соответствующей истории, гармоничному повествованию.
Один из способов тестирования игрового повествования на этапе прототипирования – создание и проверка сценарного прототипа.
Объектом исследования в данной работе выступает прототипирование игрового повествования.
Предмет исследования – автоматическая генерация сценарного прототипа.
Данная работа нацелена на создание концепта инструмента автоматического создания сценарного прототипа компьютерной игры.
Для достижения данной цели была поставлена задача исследовать существующие решения в смежных сферах, предложить и реализовать свое решение.
В результате данная работа предлагает прототип инструмента создания сценарного прототипа, работающего в полуавтоматическом режиме.

Фрагмент работы для ознакомления

Дипломная работа выполнена по всем требованиям и защищена на "отлично".

Список литературы

1. Lee. T. Designing game narrative [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://hitboxteam.com/designing-game-narrative
2. Ramadan, R., Hendradjaya, B. Development of Game Testing Method for Measuring Game Quality. In: International Conference on Data and Software Engineering, 2014. Статья № 7062694.
3. Пшеничный И. Чем отличается разработка игр от разработки
«обычных» ИТ-проектов [Электронный ресурс]. – Режим доступа: URL: https://vc.ru/4897-gamedev-it]
4. Mignano M. Game Development Pipeline: From Concept To Store [Электронный ресурс] – Режим доступа: URL: http://gamedevelopertips.com/game-development-pipeline/
5. Garneau, P.-A. Fourteen Forms of Fun [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL:
https://www.gamasutra.com/view/feature/227531/fourteen_forms_of_fun
6. Wu, H., Li, T. & Christie, M. Logic Control for Story Graphs in 3D Game Narratives // Springer International Publishing AG – 2017. – LNCS 9317 – pp. 111–123.
7. Liu, S., Wu, Y., Wei, E., Liu, M. & Liu, Y. Storyflow: Tracking the evolution of stories // IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics – vol. 19. – №12. – 2013. – pp. 2436–2445.
8. Liu, Z.-Q., Leung, K.-M. Script visualization (ScriptViz): A smart system that makes writing fun // Soft Computing. – 10 (1). – 2006. – pp. 34-40.
9. Akser, M., Bridges, B., Campo, G., Cheddad, A., Curran, K., Fitzpatrick, L., Hamilton, L., Harding, J., Leath, T., Lunney, T., Lyons, F., Ma, M., Macrae, J., Maguire, T., McCaughey, A., McClory, E., McCollum, V., Mc Kevitt, P., Melvin, A., Moore, P., Mulholland, E., Muñoz, K., O’Hanlon,
G., Roman, L. SceneMaker: Creative technology for digital storytelling // Lecture Notes of the Institute for Computer Sciences, Social-Informatics and Telecommunications Engineering – 2016. – pp. 29-38.
10. Gupta, T., Schwenk, D., Farhadi, A., Hoiem, D., Kembhavi, A. Imagine This! Scripts to Compositions to Videos [Электронный ресурс] - Режим доступа: URL: https://arxiv.org/pdf/1804.03608.pdf
11. Adams, E. The Designer's Notebook: Machinations, A New Way to Design Game Mechanics – 2012.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00456
© Рефератбанк, 2002 - 2024