Вход

Создание в BLITZ3D двумерных и трехмерных графических изображений

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Контрольная работа*
Код 446144
Дата создания 2020
Страниц 12
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 9 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
950руб.
КУПИТЬ

Содержание

1 2D программа, обнаружение коллизии 2
2 2D программа, динамические отрезки и вычисления 4
3 3D программа, массив препятствий и управление трехмерным объектом 5
Приложение 1 6
Приложение 2 7
Приложение 3 8
Приложение 4 9

Введение

Не требовалось

Фрагмент работы для ознакомления

Задание:

Требуется генерировать препятствие в виде окружности случайного размера и позиции на экране. И генерировать управляемый прямоугольник со случайным размером. Прямоугольник должен двигаться по реакции на нажатие стрелок на клавиатуре (вверх, вниз, влево, вправо). Программа должна остановить движение, если окружность и прямоугольник будут пересекать друг друга (остановка при обнаружении коллизии).

Задание:

Требуется случайно генерировать отрезок. Создать реакцию на нажатие кнопок мыши следующим образом: при нажатии на ЛКМ должна быть указана первая точка отрезка, а при нажатии на ПКМ указана вторая точка отрезка. Таким образом с помощью мыши и двух кнопок можно задать любой отрезок в окне программы. Требуется создать алгоритм для вычисления точки пересечения двух отрезков. Если отрезки пересечены, то в точке пересечения нужно создать залитую окружность желтого цвета. При отсутствии пересечения отображать красную окружность по центру экрана.
Задание:
Требуется создать плоскость – основание. На плоскости требуется случайным образом расположить препятствия в виде трехмерных объектов. Создать игрока в виде трехмерного объекта (допускается загрузить 3ds-модель) и прикрепленной к игроку камере, находящийся за объектом. Привязать управление движения к мыши или клавиатуре, чтобы можно было перемещать и вращать игрока. Реализовать коллизии с препятствиями тела игрока. Случайным образом разместить на плоскость спрайты. Создать алгоритм для подсчета спрайтов, к которым игрок достаточно приблизился. После приближения к спрайту его необходимо удалить/скрыть и отображать количество таких спрайтов

Список литературы

Не требовалось
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00405
© Рефератбанк, 2002 - 2024