Вход

Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 418064
Дата создания 2019
Страниц 70 ( 14 шрифт, полуторный интервал )
Источников 52
Изображений 4
Оригинальность 63.7 % | Antiplagiat [ проверено 16.05.2022 ]
Файлы
DOCX
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте.docx[Word, 271 кб]
Без ожидания: файлы доступны для скачивания сразу после оплаты.
Ручная проверка: файлы открываются и полностью соответствуют описанию.
Документ оформлен в соответствии с требованиями ГОСТ.
1 900руб.
КУПИТЬ

Образцы страниц
развернуть (70)

Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116038
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116039
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116040
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116041
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116042
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116043
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116044
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116045
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116046
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116047
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116048
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116049
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116050
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116051
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116052
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116053
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116054
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116055
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116056
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116057
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116058
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116059
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116060
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116061
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116062
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116063
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116064
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116065
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116066
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116067
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116068
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116069
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116070
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116071
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116072
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116073
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116074
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116075
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116076
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116077
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116078
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116079
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116080
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116081
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116082
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116083
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116084
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116085
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116086
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116087
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116088
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116089
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116090
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116091
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116092
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116093
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116094
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116095
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116096
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116097
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116098
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116099
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116100
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116101
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116102
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116103
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116104
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116105
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116106
Инновационные способы продвижения бренда в киберспорте Образец 116107

Содержание

ВВЕДЕНИЕ ... 3
Глава 1. Теоретические основы продвижения бизнеса ... 6
1.1 Основные элементы продвижения ... 6
1.2 Продвижение бренда в интернете ... 11
1.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга ... 16
Глава 2. Киберспорт как новый канал для продвижения брендов ... 22
2.1 История киберспорта ... 22
2.2 Киберспорт в России ... 27
2.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте ... 29
Глава 3. Анализ продвижения брендов в киберспорте ... 34
3.1 Продвижение иностранных брендов ... 34
3.2 Продвижение Российских брендов ... 49
3.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта ... 59
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ... 64
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ ... 66

Введение

В настоящее время киберспорт из обычного увлечения стал полноценным бизнесом в области IT-разработок и игровой индустрии. В Китае и США — на крупнейших рынках киберспорта — над развитием этого направления работают целые компании в области VR-технологий, графики, производства ПК и гаджетов.

Актуальность темы выпускной квалификационной работы связана с высокими темпами развития рынка киберспортивной индустрии, в связи с чем появилась и будет появляться необходимость в существенных капиталовложениях в данную отрасль современной экономики.

По данным исследователей, сущечтвенным преимуществом компьютерного спорта перед традиционным в том, что киберспорт взрослеет вместе со своей аудиторией. Карьера любого классического спортсмена ограничена его возрастом и физическими возможностями, но в спортивных соревнованиях по компьютерным играм важно лишь хорошее знание самой игры. Поэтому из в года в год аналитики дают киберспортивному направлению исключительно положительные прогнозы, предрекая постоянный рост рынка.

Аналитики из агентства SuperData подсчитали, что ежегодная выручка рынка киберспорта России превышает 40 миллионов долларов. При этом наибольшую часть прибыли в таких состязаниях приносят не столько возможные призовые деньги, а спонсорство и реклама. Именно за счет спонсорских денег и вливаний в развитие со стороны инвесторов и продвигаются многие команды, поэтому киберспортивный рынок во многом остается "рынком в себе". При этом стримы с играми смотрят миллиарды людей по всему миру, во время таких трансляций можно легко продвигать рекламу, а быть спонсором спортивной команды стало даже почетно. Если первыми инвесторами в команды являлись IT-гиганты и производители игр, то сейчас среди них можно встретить ретейлеров, например, MediaMarkt, и крупные пищевые компании, такие как PepsiCo.

Говоря об актуальности данного исследования, нельзя не упомянуть слова президента Федерации компьютерного спорта в Санкт-Петербурге Андрея Караваева, который обращает внимание на то, что в киберспорте, как и в любом другом, инвесторы могут получить значительную прибыль на самих игроках.

"Здесь, как в футболе, распространилась практика продажи топовых игроков в другие команды. Цена за хорошего игрока в киберспорте может исчисляться многими сотнями тысяч долларов. Инвесторы вкладываются в создание тренинговых центров, выращивание талантов. В Китае девушки даже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, а не за футболистов, потому что зарабатывают они больше, а в Южной Корее существуют целые университеты, где людей учат исключительно киберспорту, и ничему другому. Российский рынок отстает от остального мира на несколько шагов, поэтому у нас основой заработка является либо реклама, либо организация соревнований и ивентов", — рассказал он. При этом он отметил, что нужно относиться к киберспорту не как к нишевой истории, а как к отдельному спортивному бизнесу: "Это только на первый взгляд большие деньги в спортивном бизнесе вертятся вокруг футбола. Такое отношение в России, например, но в остальном мире все совсем иначе".

Целью данной выпускной квалификационной работы является исследование инновационных способов развития брендов в сотрудничестве с индустрией киберспорта.

Для достижения данной цели в ВКР поставлены следующие задачи:

  • раскрыть теоритические основы продвижения бизнеса;
  • ознакомиться с методами продвижения брендов в киберспорте;
  • проанализировать продвижение иностранных и отечественных брендов с помощью индустрии киберспорта.

Объектом исследования данной работы являются особенности продвижения на рынке киберспорта

Предметом исследования данной работы является инновационные способы продвижения брендов на международном и Российском рынке.

Теоретическую базу данной работы составляют положения и вывода, содержащиеся в трудах отечественных и зарубежных ученых и исследователей: Котлера Ф., Сондерса Д., Армстронга Г., Мелентьевой Н.И, Стародубцевой Е., Чумакова А.Н., Бочарова М.П., Лашковой Е.Г., Белобродского А.А., Чейза Р.Б., Моисеевой А.П, Краменского А.М., Нестерова П.В., Голубкова Е.П. и др.

Работа состоит из введения, трёх глав, заключения и библиографического списка.

Фрагмент работы для ознакомления

1.1 Основные элементы продвижения

Одной из важнейших задач специалистов в области связей с общественностью является создание паблисити организации, то есть её популярности, известности, а также завоевание доверия целевой аудитории бренда. Именно потребители играют главную роль в современном и прогрессивном мире, ведь это именно они решают, что, когда и как приобрести. А для того, чтобы продать им что-либо, будь то коробка конфет или автомобиль, существует система продвижения бренда, которой активно пользуются компании-производители. Рассмотрим несколько определений понятия «продвижение».

Продвижение – это совокупность мер, направленных на значительное увеличение продаж с помощью коммуникаций с клиентами, партнерами и спонсорами. Обычно оно преследует три основные цели: привлечение новых потенциальных клиентов, удержание уже существующих и поддержание популярности продукции.

...

1.2 Продвижение бренда в интернете

Глобальная сеть привлекает широкую аудиторию, дает возможность интерактивного взаимодействия компании с ее потребителями. Онлайн продвижение осуществляется в дополнение с оффлайн, но значительно превосходит его по определенным параметрам. Это высокий уровень актуальности, гибкость и умеренная ценовая политика. Это обуславливает необходимость использования интернета как эффективного инструмента раскрутки брендов.

Концепция бренда онлайн та же, что и оффлайн. Но деятельность по интернет-продвижению имеет определенные отличия:

...

1.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга

В современном мире потребитель становится все более и более избалован обилием красочной рекламы в интернете, СМИ и на улицах, становится устойчив к различного рода акциям и спец-предложениям, торговые марки и бренды сливаются для него в нечто, неотличимое друг от друга. Традиционные методы рекламы уже не работают, доверие к ним потребителей снижается в геометрической прогрессии. Поэтому компании в этих условиях вынуждены изобретать все новые и новые способы привлечь внимание потребителя, выделиться из общей массы конкурентов и продать свой продукт.

Стоит признать, что использование традиционных методов рекламы вряд ли когда-нибудь прекратится, так как они всё же имеют влияние на определенную аудиторию и в некоторых ситуациях бывают более чем уместны. Тем не менее, в современных рыночных условиях на помощь производителю приходит так называемый BTL-маркетинг.

...

Таблица 1 - Алгоритм проведения event-мероприятия

...

2.1 История киберспорта

Для того, чтобы детальнее углубиться в возможности продвижения брендов на рынке компьютерного спорта, для начала давайте ознакомимся с историей его возникновения, чтобы лучше понять внутреннее устройство данного рынка и его потенциальную аудиторию.

Датой зарождения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Именно в этот день в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском, прошёл первый турнир по компьютерной игре. Соревнование проводилось среди студентов в компьютерной лаборатории университета по игре Spacewar. Чтобы привлечь игроков и болельщиков, на стене университетского кампуса было наклеено объявление, которое гласило: “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю — годовая подписка на Rolling Stones”, а жирным шрифтом снизу была броская надпись «Бесплатное пиво!»

...

2.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте

Киберспорт – это товар массового потребления. Тысячи людей посещают киберспортивные турниры, а следят за прямыми трансляциями посредством сети интернет десятки, если не сотни миллионов людей по всему миру. Игроков любимых команд узнают в лицо и знают по именам многочисленные фанаты, а за автограф любимого представителя индустрии компьютерного спорта выстраиваются целые очереди из фанатов. В этом смысле киберспорт, как и традиционный спорт, очень схож с таким явлением, как шоу-бизнес.

Несмотря на очевидное сходство, есть то, что кардинально отличает киберспорт от шоу-бизнеса как товара:

...

3.1 Продвижение иностранных брендов

Исходя из данных аналитиков SuperData 74% денег в индустрии компьютерного спорта приносят спонсорство и реклама. Денежные средства, которые различные бренды вкладывают в индустрию киберспорта с каждым годом увеличиваются почти на 50%, оборот рынка киберспорта тоже растёт вместе с его аудиторией (табл. 2).

...

1) Samsung

Одними из первых, кто заметил огромный потенциал и возрастающую популярность компьютерного спорта на мировом рынке была компания Samsung ещё в конце двадцатого века. Видя популярность традиционных олимпийских игр маркетологи компании решили организовать свою собственную олимпиаду в мире компьютерного спорта. Так в 2000 году был проведён турнир World Cyber Games (WCG), целью которого являлось продвижение видеоигр в массы и разработка цифровой зрелищной культуры. В чемпионате приняло участие 174 игрока из 17 стран мира, а призовой фонд на тот момент составлял целых 200 тысяч долларов. Компания Samsung брала на себя организацию всех отборочных соревнований в десятках стран мира и все затраты полностью брала на себя, вплоть до перевозки игроков между аренами и покупки билетов обратно на родину. Турнир WCG произвёл мощнейший фурор во всём мире и получил известность даже среди людей далёких от киберспорта. На протяжении 13 последующих лет WCG расширялся, количество стран достигло 78, а количество участников 800 человек. Призовой фонд достиг значения в 5 миллионов долларов.

...

Таблица 2 – Мировой рынок киберспорта

...

3.2 Продвижение Российских брендов

Преимущества продвижения брендов через киберспортивный рынок заметили и отечественные компании. На данный момент в эту отрасль инвестируют десятки Российских компаний. И это не удивительно, ведь киберспортивная аудитория в нашей стране стремительно растёт, так за 2 прошедших года она увеличилась почти в 2 раза

...

1) Aviasales

Aviasales.ru - российский метапоисковик авиабилетов, принадлежащий компании Go Travel UnLimited, основателем которой был Константин Калинов. Ежемесячная аудитория сервиса оценивается в около 7 миллионов человек.

В начале 2017 года вице-президент Aviasales по мобильным продуктам сообщил, что метапоисковик авиабилетов Aviasales заключил контаркт с отечественным киберспортивным коллективом Natus Vincere. Представители коллектива сообщили, что данная компания стала первой компанией, не связанная с компьютерным спортом, которая стала генеральным партнёром Natus Vincere.

...

Таблица 3 – Российский рынок киберспорта

...

3.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта

В нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо довольно сложно, но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении, так Матч ТВ уже несколько лет транслирует киберспортивные турниры по своему телеканалу. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. Индустрия компьютерного спорта развивается семимильными шагами и благодаря этому благоприятный экономический эффект от этого ощущают все смежные индустрии, а также компании, что способствуют развитию данной отрасли.

...

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

В настоящее время киберспорт стал не только одним из наиболее популярных направлений спорта и крупнейших индустрий развлечения, но и, безусловно, мощным бизнес-сектором современной экономики, который стремительно набирает обороты как на отечественном рынке, так и во всём мире в целом.

Приведённая статистика в данной работе указывает на то, что по количеству зрителей и доходам эта индустрии постепенно подбирается к своим «коллегам» из традиционного спорта. Интерес аудитории к компьютерному спорту приводит к появлению полноценных контрактов с вещателями, что, в свою очередь, привлекает спонсоров и рекламодателей.

Исходя из проведённой работы можно сделать однозначный вывод, что киберспорт как бизнес-отрасль является перспективным направлением капиталовложений для брендов разной направленности.

...

Список литературы [ всего 52]

  1. Федеральный закон "О рекламе" от 13.03.2006 N 38-ФЗ [Электронный ресурс]. – URL: http://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_58968/
  2. Приказ Министерства спорта Российской Федерации от 16.03.2017 № 183 "О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта" (Зарегистрирован 13.04.2017 № 46359) [Электронный ресурс]. – URL: http://publication.pravo.gov.ru/Document/View/0001201704140005
  3. Ассоциация коммуникационных агентств России [Электронный ресурс]. - URL: http://www.akarussia.ru/
  4. Беленов О. Н., Стадниченко Л. И. “Поведение потребителей: Учебное пособие”. Воронеж: Издательство Воронежского Государственного Университета. 2001г. - 224 с.
  5. Белобродский А. А. “Влияние онлайновых социально-экономических подсистем на развитие экономики”. Сборник статей международной научно – практической конференции: “Управление изменениями в социально- экономических системах”. Воронеж: Издательство Воронежского Государственного Университета. 2003 г. – 200 с.
  6. ...
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.0244
© Рефератбанк, 2002 - 2024