Код | 418064 | ||
Дата создания | 2019 | ||
Страниц | 70 ( 14 шрифт, полуторный интервал ) | ||
Источников | 52 | ||
Изображений | 4 | ||
Оригинальность | 63.7 % | Antiplagiat [ проверено 16.05.2022 ] | ||
Файлы
|
|||
Без ожидания: файлы доступны для скачивания сразу после оплаты.
Ручная проверка: файлы открываются и полностью соответствуют описанию. Документ оформлен в соответствии с требованиями ГОСТ.
|
В настоящее время киберспорт из обычного увлечения стал полноценным бизнесом в области IT-разработок и игровой индустрии. В Китае и США — на крупнейших рынках киберспорта — над развитием этого направления работают целые компании в области VR-технологий, графики, производства ПК и гаджетов.
Актуальность темы выпускной квалификационной работы связана с высокими темпами развития рынка киберспортивной индустрии, в связи с чем появилась и будет появляться необходимость в существенных капиталовложениях в данную отрасль современной экономики.
По данным исследователей, сущечтвенным преимуществом компьютерного спорта перед традиционным в том, что киберспорт взрослеет вместе со своей аудиторией. Карьера любого классического спортсмена ограничена его возрастом и физическими возможностями, но в спортивных соревнованиях по компьютерным играм важно лишь хорошее знание самой игры. Поэтому из в года в год аналитики дают киберспортивному направлению исключительно положительные прогнозы, предрекая постоянный рост рынка.
Аналитики из агентства SuperData подсчитали, что ежегодная выручка рынка киберспорта России превышает 40 миллионов долларов. При этом наибольшую часть прибыли в таких состязаниях приносят не столько возможные призовые деньги, а спонсорство и реклама. Именно за счет спонсорских денег и вливаний в развитие со стороны инвесторов и продвигаются многие команды, поэтому киберспортивный рынок во многом остается "рынком в себе". При этом стримы с играми смотрят миллиарды людей по всему миру, во время таких трансляций можно легко продвигать рекламу, а быть спонсором спортивной команды стало даже почетно. Если первыми инвесторами в команды являлись IT-гиганты и производители игр, то сейчас среди них можно встретить ретейлеров, например, MediaMarkt, и крупные пищевые компании, такие как PepsiCo.
Говоря об актуальности данного исследования, нельзя не упомянуть слова президента Федерации компьютерного спорта в Санкт-Петербурге Андрея Караваева, который обращает внимание на то, что в киберспорте, как и в любом другом, инвесторы могут получить значительную прибыль на самих игроках.
"Здесь, как в футболе, распространилась практика продажи топовых игроков в другие команды. Цена за хорошего игрока в киберспорте может исчисляться многими сотнями тысяч долларов. Инвесторы вкладываются в создание тренинговых центров, выращивание талантов. В Китае девушки даже стремятся выйти замуж за киберспортсменов, а не за футболистов, потому что зарабатывают они больше, а в Южной Корее существуют целые университеты, где людей учат исключительно киберспорту, и ничему другому. Российский рынок отстает от остального мира на несколько шагов, поэтому у нас основой заработка является либо реклама, либо организация соревнований и ивентов", — рассказал он. При этом он отметил, что нужно относиться к киберспорту не как к нишевой истории, а как к отдельному спортивному бизнесу: "Это только на первый взгляд большие деньги в спортивном бизнесе вертятся вокруг футбола. Такое отношение в России, например, но в остальном мире все совсем иначе".
Целью данной выпускной квалификационной работы является исследование инновационных способов развития брендов в сотрудничестве с индустрией киберспорта.
Для достижения данной цели в ВКР поставлены следующие задачи:
Объектом исследования данной работы являются особенности продвижения на рынке киберспорта
Предметом исследования данной работы является инновационные способы продвижения брендов на международном и Российском рынке.
Теоретическую базу данной работы составляют положения и вывода, содержащиеся в трудах отечественных и зарубежных ученых и исследователей: Котлера Ф., Сондерса Д., Армстронга Г., Мелентьевой Н.И, Стародубцевой Е., Чумакова А.Н., Бочарова М.П., Лашковой Е.Г., Белобродского А.А., Чейза Р.Б., Моисеевой А.П, Краменского А.М., Нестерова П.В., Голубкова Е.П. и др.
Работа состоит из введения, трёх глав, заключения и библиографического списка.
1.1 Основные элементы продвижения
Одной из важнейших задач специалистов в области связей с общественностью является создание паблисити организации, то есть её популярности, известности, а также завоевание доверия целевой аудитории бренда. Именно потребители играют главную роль в современном и прогрессивном мире, ведь это именно они решают, что, когда и как приобрести. А для того, чтобы продать им что-либо, будь то коробка конфет или автомобиль, существует система продвижения бренда, которой активно пользуются компании-производители. Рассмотрим несколько определений понятия «продвижение».
Продвижение – это совокупность мер, направленных на значительное увеличение продаж с помощью коммуникаций с клиентами, партнерами и спонсорами. Обычно оно преследует три основные цели: привлечение новых потенциальных клиентов, удержание уже существующих и поддержание популярности продукции.
...
1.2 Продвижение бренда в интернете
Глобальная сеть привлекает широкую аудиторию, дает возможность интерактивного взаимодействия компании с ее потребителями. Онлайн продвижение осуществляется в дополнение с оффлайн, но значительно превосходит его по определенным параметрам. Это высокий уровень актуальности, гибкость и умеренная ценовая политика. Это обуславливает необходимость использования интернета как эффективного инструмента раскрутки брендов.
Концепция бренда онлайн та же, что и оффлайн. Но деятельность по интернет-продвижению имеет определенные отличия:
...
1.3 Продвижение бренда посредством событийного маркетинга
В современном мире потребитель становится все более и более избалован обилием красочной рекламы в интернете, СМИ и на улицах, становится устойчив к различного рода акциям и спец-предложениям, торговые марки и бренды сливаются для него в нечто, неотличимое друг от друга. Традиционные методы рекламы уже не работают, доверие к ним потребителей снижается в геометрической прогрессии. Поэтому компании в этих условиях вынуждены изобретать все новые и новые способы привлечь внимание потребителя, выделиться из общей массы конкурентов и продать свой продукт.
Стоит признать, что использование традиционных методов рекламы вряд ли когда-нибудь прекратится, так как они всё же имеют влияние на определенную аудиторию и в некоторых ситуациях бывают более чем уместны. Тем не менее, в современных рыночных условиях на помощь производителю приходит так называемый BTL-маркетинг.
...
Таблица 1 - Алгоритм проведения event-мероприятия
...
2.1 История киберспорта
Для того, чтобы детальнее углубиться в возможности продвижения брендов на рынке компьютерного спорта, для начала давайте ознакомимся с историей его возникновения, чтобы лучше понять внутреннее устройство данного рынка и его потенциальную аудиторию.
Датой зарождения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Именно в этот день в одном из лучших университетов мира — Стэнфордском, прошёл первый турнир по компьютерной игре. Соревнование проводилось среди студентов в компьютерной лаборатории университета по игре Spacewar. Чтобы привлечь игроков и болельщиков, на стене университетского кампуса было наклеено объявление, которое гласило: “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю — годовая подписка на Rolling Stones”, а жирным шрифтом снизу была броская надпись «Бесплатное пиво!»
...
2.3 Методы продвижения бизнеса в киберспорте
Киберспорт – это товар массового потребления. Тысячи людей посещают киберспортивные турниры, а следят за прямыми трансляциями посредством сети интернет десятки, если не сотни миллионов людей по всему миру. Игроков любимых команд узнают в лицо и знают по именам многочисленные фанаты, а за автограф любимого представителя индустрии компьютерного спорта выстраиваются целые очереди из фанатов. В этом смысле киберспорт, как и традиционный спорт, очень схож с таким явлением, как шоу-бизнес.
Несмотря на очевидное сходство, есть то, что кардинально отличает киберспорт от шоу-бизнеса как товара:
...
3.1 Продвижение иностранных брендов
Исходя из данных аналитиков SuperData 74% денег в индустрии компьютерного спорта приносят спонсорство и реклама. Денежные средства, которые различные бренды вкладывают в индустрию киберспорта с каждым годом увеличиваются почти на 50%, оборот рынка киберспорта тоже растёт вместе с его аудиторией (табл. 2).
...
1) Samsung
Одними из первых, кто заметил огромный потенциал и возрастающую популярность компьютерного спорта на мировом рынке была компания Samsung ещё в конце двадцатого века. Видя популярность традиционных олимпийских игр маркетологи компании решили организовать свою собственную олимпиаду в мире компьютерного спорта. Так в 2000 году был проведён турнир World Cyber Games (WCG), целью которого являлось продвижение видеоигр в массы и разработка цифровой зрелищной культуры. В чемпионате приняло участие 174 игрока из 17 стран мира, а призовой фонд на тот момент составлял целых 200 тысяч долларов. Компания Samsung брала на себя организацию всех отборочных соревнований в десятках стран мира и все затраты полностью брала на себя, вплоть до перевозки игроков между аренами и покупки билетов обратно на родину. Турнир WCG произвёл мощнейший фурор во всём мире и получил известность даже среди людей далёких от киберспорта. На протяжении 13 последующих лет WCG расширялся, количество стран достигло 78, а количество участников 800 человек. Призовой фонд достиг значения в 5 миллионов долларов.
...
Таблица 2 – Мировой рынок киберспорта
...
3.2 Продвижение Российских брендов
Преимущества продвижения брендов через киберспортивный рынок заметили и отечественные компании. На данный момент в эту отрасль инвестируют десятки Российских компаний. И это не удивительно, ведь киберспортивная аудитория в нашей стране стремительно растёт, так за 2 прошедших года она увеличилась почти в 2 раза
...
1) Aviasales
Aviasales.ru - российский метапоисковик авиабилетов, принадлежащий компании Go Travel UnLimited, основателем которой был Константин Калинов. Ежемесячная аудитория сервиса оценивается в около 7 миллионов человек.
В начале 2017 года вице-президент Aviasales по мобильным продуктам сообщил, что метапоисковик авиабилетов Aviasales заключил контаркт с отечественным киберспортивным коллективом Natus Vincere. Представители коллектива сообщили, что данная компания стала первой компанией, не связанная с компьютерным спортом, которая стала генеральным партнёром Natus Vincere.
...
Таблица 3 – Российский рынок киберспорта
...
3.3 Перспективы развития рынка отечественного киберспорта
В нашем стремительно меняющемся динамичном мире тяжело дать прогноз на что-либо довольно сложно, но пока предпосылок для продолжения стремительного роста киберспорта гораздо больше, чем если исходить от обратного. С течением времени, за последние годы, в киберспорт вошли крупнейшие медиамагнаты, клубы НБА, футбольные клубы. Потихоньку набирает популярность киберспорт на телевидении, так Матч ТВ уже несколько лет транслирует киберспортивные турниры по своему телеканалу. Рынок растет, и его потенциал, конечно, ограничен — но пока его возможности не использованы и на 5%. Индустрия компьютерного спорта развивается семимильными шагами и благодаря этому благоприятный экономический эффект от этого ощущают все смежные индустрии, а также компании, что способствуют развитию данной отрасли.
...
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
В настоящее время киберспорт стал не только одним из наиболее популярных направлений спорта и крупнейших индустрий развлечения, но и, безусловно, мощным бизнес-сектором современной экономики, который стремительно набирает обороты как на отечественном рынке, так и во всём мире в целом.
Приведённая статистика в данной работе указывает на то, что по количеству зрителей и доходам эта индустрии постепенно подбирается к своим «коллегам» из традиционного спорта. Интерес аудитории к компьютерному спорту приводит к появлению полноценных контрактов с вещателями, что, в свою очередь, привлекает спонсоров и рекламодателей.
Исходя из проведённой работы можно сделать однозначный вывод, что киберспорт как бизнес-отрасль является перспективным направлением капиталовложений для брендов разной направленности.
...