Вход

Социально-педагогическая деятельность по профилактике компьютерной зависимости у младших школьников

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 335926
Дата создания 07 июля 2013
Страниц 95
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 23 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
4 610руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание



Введение
Глава 1. Проблема социально-педагогической деятельности по профилактике компьютерной зависимости у младших школьников
1.1. Характеристика младшего школьного возраста, его особенности
1.2. Влияние Интернета на детскую психику и принципы формирования Интернет-зависимости
1.3. Игровые зависимости школьников
1.4. Психологическое сопровождение проблемы компьютерной зависимости
1.5. Психолого-педагогическая профилактика компьютерной зависимости
Глава 2. Практическое изучение эффективности социально-педагогической деятельности по профилактике компьютерной зависимости у младших школьников
2.1. Цель, задачи и программа исследования
2.2. Констатирующее изучение уровня и характера компьютерной зависимости испытуемых
2.3. Социально-педагогические меры по преодолению и профилактике компьютерной зависимости и их эффективность
Заключение
Список использованной литературы
Приложение……………………………………………………………………..…96

Введение

Социально-педагогическая деятельность по профилактике компьютерной зависимости у младших школьников

Фрагмент работы для ознакомления

2. Компульсивная навигация по WWW, поиск в удаленных базах данных.
3. Патологическая привязанность к опосредованным Интернетом азартным играм, он-лайновым аукционам или электронным покупкам.
4. Зависимость от социальных применений Интернета, то есть от общения в чатах, групповых играх и телеконференциях, что может в итоге привести к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными.
5. Зависимость от «киберсекса», то есть от порнографических сайтов в Интернете, обсуждения сексуальной тематики в чатах или закрытых группах «для взрослых».
В пилотажном исследовании, проведенном К. Янг и Р. Роджерс (Young, Rodgers, 1998), 259 человек заполнили в он-лайновом режиме 16-факторный личностный опросник (16PF) Р. Кеттела и составленный Янг опросник интернет-зависимости. В соответствии с полученными данными аддикты характеризовались как обладающие высоким уровнем абстрактного мышления и уверенные в себе индивидуалисты, чувствительные и эмоционально реагирующие на других людей, настороженные и не проявляющие конформного поведения. Как утверждают исследователи, будучи индивидуалистами, аддикты легко адаптируются к длительным периодам относительной изоляции и способны довольствоваться лишь опосредствованными контактами с другими людьми; некоторые из них склонны гипертрофированно (резко негативно или, наоборот, с пылким одобрением) реагировать на слова удаленных собеседников - с таким накалом эмоций, который не поощряется или табуируется в более традиционных формах общения («лицом к лицу»).
М. Шоттон (Shotton, 1989) разработала типологию зависимости от компьютера, включив туда три разновидности такой зависимости. Во-первых, это «сетевики» (networkers): они оптимистичны, в наибольшей степени - сравнительно с другими типами зависимости - социально активны и позитивно настроены к другим людям, имеют друзей, в том числе противоположного пола, поддерживают нормальные отношения с родителями. Компьютер для них - нечто вроде хобби: они могут интересоваться поиском в удаленных базах данных или, к примеру, играть в ролевые групповые игры типа MUD, однако при этом они меньше, чем другие выделенные типы зависимых от компьютеров людей, самостоятельно программируют, в меньшей степени интересуются приложениями, в частности, компьютерной графикой, или аппаратным обеспечением.
Во-вторых, это «рабочие» (workers) - самая малочисленная группа. Они владеют наиболее современными и дорогими компьютерами. Процесс программирования у них четко спланирован, программы пишутся ими для достижения нужного результата. Как правило, представители этой группы прекрасно учились или учатся, причем их не удовлетворяет стандартная программа обучения, и они посещают дополнительные учебные курсы. Для них характерна весьма строгая «рабочая этика»: например, неприемлем всякий род «компьютерного пиратства».
В-третьих, это «исследователи» (explorers) - самая многочисленная группа. Для них программирование сродни интеллектуальному вызову и одновременно развлечению. Они пишут сверхсложные программы, зачастую даже не доводя их до конца и принимаясь за новые, более сложные. Представители этой группы с удовольствием занимаются отладкой программ; компьютерное пиратство и хакерство они приемлют, полагая их «честной игрой» против других программистов (разработчиков программ) и/или администраторов вычислительных систем. С формальной стороны, уровень образования у них ниже, чем, скажем, у «рабочих», - при этом они не только не отстают от имеющих более весомые дипломы коллег, но и зачастую превосходят их объемом знаний. Амбиций также немного: ни высокие должности, ни большие оклады не играют для них главенствующей роли. Таким образом, к социальным критериям жизненного преуспевания они довольно равнодушны. Для «исследователей» компьютер - своего рода партнер и друг, он одушевлен, с ним проще взаимодействовать, нежели с людьми.
Среди Интернет-зависимых отмечается более высокий уровень аффективных с преобладанием депрессии и обсессивно-компульсивных расстройств (Kraut et al., 1998; Shapira et al., 2000), а также маскированной депрессии в рамках малопрогредиентной шизофрении (Джолдыгулов и др., 2005). Корейские исследователи обнаружили у школьников с Интернет-аддикцией более частую депрессию с повышенным риском суицида (Kim et al., 2005). Изучая личностные особенности с помощью опросника Айзенка у Интернет-зависимых, Y. Hamburger и E. Ben-Artzi (2000) обнаружили, что интроверты и эктраверты используют разные ресурсы Интернета, при этом у мужчин экстраверсия положительно коррелирует с использованием Интернета «для развлечения», а нейротизм отрицательно связан с использованием информационных сайтов. У женщин экстраверсия негативно коррелировала, а нейротизм - положительно с использованием информационных ресурсов Интернета. Позже те же авторы установили, что для Интернет-аддиктов, преимущесвенно женского пола, характерно ощущение одиночества, которое они стараются снизить проводя время за общением в чатах (Amichai-Hamburger, Ben-Artzi; 2003). Американский исследователь S. Caplan (2002) выделяет следующие особенности личности Интернет-зависимых лиц: депрессия, одиночество, скромность и самолюбие. Обобщив результаты разных исследований, Н.В. Чудова (2002) приводит следующий список черт Интернет-аддикта:
сложности в принятии своего физического «Я» (своего тела);
сложности в непосредственном общении (замкнутость);
склонность к интеллектуализации; чувство одиночества и недостатка взаимопонимания;
низкая агрессивность;
эмоциональная напряженность и некоторая склонность к негативизму;
наличие хотя бы одной фрустрированной потребности;
независимость выступает как особая ценность;
представления об идеальном «Я» недифференцированы, завышены или даже нереалистичны;
самооценка занижена;
склонность к избеганию проблем и ответственности.
У интернет-зависимых людей проявляются скрытые формы других аддикций: сексуальная аддикция переходит «киберсекс»; коммуникативные зависимости, такие как псевдология, крусодерство (Менделевич В. Д., 2003), проявляются в «кибернет-отношениях»; пристрастия к азартным играм находит выход в своеобразном интернет-гемблинге. Д. Гринфилд (Greenfield, 1999) подчеркивает, что зависимости от интернета очень часто (в 20% случаев, по его данным) сопутствует сексуальная аддикция. Экран монитора, пишет он, действует гипнотически и вводит пользователей в трансоподобные состояния, отчего, скажем, любовные послания приобретают особую эффективность: побочным эффектом является фиксация зависимости от интернета.
М.Griffiths (1998) выдвинул гипотезу, что Интернет-аддикция может формироваться на базе различных форм использования Интернета: возможного средства коммуникации при отсутствии контакта лицом к лицу, интереса к непосредственному содержанию сайта, онлайновой социальной активности (напр., общение в чатах или игры с участием нескольких человек). Полемизируя с К. Янг, М. Griffiths (1999) утверждает, что многие интенсивные пользователи Интернета не являются собственно Интернет-аддиктами, а используют сеть для реализации других аддикций. В отличие от М. Гриффитса, J. Kandell (1998) определил Интернет-аддикцию как патологическую зависимость от Интернета вне связи с формой активности в сети.
Расширяя дефиниции Интернет-аддикции К. Янг, R. Davis (2001) предложил когнитивно-поведенческую модель патологического использования Интернета. Он выделил две формы Интернет-аддикции, которые обозначил как специфическое патологическое использование Интернета (Specific Pathological Internet Use) и генерализованное патологическое использование Интернета (Generalized Pathological Internet Use). Первая форма представляет собой зависимость от какой-либо специфической функции Интернета (онлайновые сексуальные службы, онлайновые аукционы, онлайновая продажа акций, онлайновый гемблинг). Тематика аддикции сохраняется, а также может быть реализована и вне Интернета. Вторая форма представляет собой неспециализированное, многоцелевое избыточное пользование Интернетом и включает проведение большого количества времени в сети без ясной цели, общение в чатах, зависимость от электронной почты, т.е. в значительной степени связана с социальными аспектами Интернета.
На наш взгляд, феномен интернет-аддикции представляет собой сборную групп разных поведенческих зависимостей (работогольную, общения, сексуальную, любовную, игровую и т. д.), где компьютер является лишь средством их реализации, а не объектом.
Следует выделить еще один важный аспект, связанный с интернет-аддикцией и влияющий на становление иных форм девиантного поведения. Это серьезные опасности, с которыми дети и подростки могут встретиться, непосредственно находясь в режиме он-лайн:
• эксплуатация доверия к детям: их могут соблазнить на совершение непристойных действий;
• доступ к порнографии: дети могут наткнуться на порнографию ввиду ее широкого распространения в сети. Программное обеспечение, ограничивающее доступ детей в такие сайты, не всегда срабатывает, а часто вообще отсутствует: его может не быть в школе, в библиотеке;
• неподходящие контент-сайты с деструктивным содержанием, например, с инструкциями по изготовлению бомбы или наркотических веществ. Родителям следует интересоваться сайтами, которые посещают дети, и быть внимательными к любым изменениям поведения ребенка;
• увлечение играми типа DOOM, QUAKE, сетевыми играми с насилием, повышает агрессивность детей. Родителям надо знать, в какие игры играет ребенок, быть готовыми предложить конструктивную альтернативу.
Совершенно очевидно, что с ростом компьютеризации в странах СНГ будет увеличиваться число и интернет-аддиктов, особенно среди молодой части населения.
1.3. Игровые зависимости школьников
На сегодня в общественном мнении утвердились две полярные точки зрения влияние компьютерных игр на детей. Первая – «игры вредны», вторая – «игры полезны».
«Игры вредны». Радикальные сторонники вредности игр утверждают, что «игры заставляют убивать», «виноваты в убийствах», более того, они представляют собой «стимуляторы убийства» (Д. Бака, Д.Томпсон, Д. Гроссман). Американский психолог Давид Гроссман отмечает, что открыто продавая жестокие игры, «мы приучаем детей убивать, так же как армия муштрует солдат. Телевидение скоро приравняет страдание и смерть к таким удовольствиям, как любимая газированная вода, шоколадка или духи. А видео- и компьютерные игры довершат зловещее образование, научат прицеливаться и стрелять, как учатся военные, тренируясь на мишенях. Таким образом, «прицелься» – «стреляй» превратится в инстинктивное движение в стрессовой ситуации».
Менее решительно настроенные исследователи отмечают, что компьютерные игры могут «повышать уровень агрессивности подростка», «приводить к выбору агрессивных стратегий поведения» (А.Сакамото, К. Дилл, К. Матиак, Л. Ловелле, К.Андерсен, И.Бурлаков).
Острота и актуальность первой точки зрения поддерживается рядом факторов. Во-первых, участившимися заявлениями малолетних преступников о том, что компьютерная игра вызвала у них желание преступить закон. В некоторых случаях, может быть, это действительно так. Но чаще всего подобные заявления вызваны стремлением подростка избежать ответственности, переложить ее на третьих лиц: разработчиков игр, невнимательных к нему родителей. Во-вторых, волнения в обществе вызывают многочисленные иски родителей, не желающих смириться с фактом, что их дети преступники. Эти иски подаются против компаний, разрабатывающих жестокие игры, якобы «научившие подростка как совершать преступление и толкнувшие на него». Хотя подобные иски и не удовлетворяются, тем не менее, вызывают широкий общественный резонанс.
«Игры полезны». Сторонники «пользы игр» полностью отвергают аргументы своих оппонентов. «Нет! – утверждает психоаналитик Микаэль Стора. – Обвинять игры – это искать «козла отпущения» вместо решения серьезных проблем. Игры могут спровоцировать активные действия у неуравновешенных людей, но не в состоянии превратить нормального подростка в убийцу». Представители этого подхода считают, что видеоигры не толкают детей на преступления, а, напротив, помогают выстроить отношения в жизни и учат эффективной командной работе, развивают ловкость, внимание и скорость реакции (Т. Райт, П. Бриденбах), исполняют роль сказок в современном мире (Г.Петрусь). Как показали исследования Шимаи,  дети,  чаще  играющие  в  игры- приставки, более социализированы, чем их неиграющие сверстники. При этом утверждается, что проведенные изыскания на тему обусловливания преступлений играми, малочисленны и спорны. Скотт Макдэниел, директор Sony Online Entertainment, когда ему предложили на упаковках игры делать надписи о ее потенциальной опасности, сказал: «Любым продуктом нужно пользоваться ответственно, ведь на автомобили не вешают предупреждения типа «Не дави людей». Во всем нужно знать меру, а тем, у кого есть дети, следует интересоваться, чем они занимаются». Таким образом, считают приверженцы этой позиции, «игровой продукт» не может иметь негативного влияния на психику подростка. А если что-то случается, то это результат семейной, педагогической запущенности и индивидуальных отклонений ребенка. «Ведь миллионы людей играют в стрелялки, и никто после этого не берет оружие, начиная расстреливать все движущееся вокруг себя», - звучат справедливые замечания.
Стоит отметить, что указанные подходы несколько тенденциозны, и окончательно полагаться на них не имеет смысла. Те, кто пишет о «полезности» игр, как правило, проводят свои исследования на деньги крупных медиа-корпораций. Известно, что Sony спонсировало такие проекты. Игровая промышленность с оборотами только в США более 10 млрд. долларов в год вынуждена поддерживать имидж безопасности и полезности своей продукции. Не исключено, что именно из этих соображений появляются конъюнктурные научные исследования. Те же, кто говорит о «вреде игр» порой не могут быть названы беспристрастными. Хотя это и редкие случаи, но иногда стремление к научной сенсационности, терминологическим новшествам и саморекламе затушевывает проблему исследования, отводя ее на второй план. Полагаем, что предвзятость исследований как нельзя лучше характеризуется нежеланием слушать собственных оппонентов. Ведь куда более эффективным было бы не настаивать на однозначной вредности или полезности игр, а признать обе точки зрения взаимодополняющими.
Об этом как раз говорят сторонники третьего подхода, утверждающие, что компьютерные игры ни вредны, ни полезны. «[Игры] … не обладают ни признаком вредности, ни признаком полезности, точно так же как и любой другой предмет. Ведь ножом можно отрезать лимон, а можно и зарезать старушку. И почему-то еще никому не пришло в голову запретить ножи. Дело не в предметах, а в том как, кем и с какой целью они используются».
Указанная позиция характерна для многих научных исследований. Например, она прослеживается в диссертации о влиянии видеоигр на человека, защищенной Николасом Йи (колледж Хэнфорд). Исследование предполагало изучение лиц играющих в «EverQuest». Примечательным является то, что Н. Йи выявил два противоречащих факта. С одной стороны, он отмечает «прямую корреляцию между временем, проводимым за игрой заядлыми игроками, и предрасположенностью к неврастении». Последняя характеризуется депрессией, раздражительностью, частыми переменами настроения. Но, вместе с тем, Н. Йи считает, что эта же игра помогает человеку. «Такая среда, как EverQuest, помогает застенчивым или необщительным людям, - говорит он. - У них появляется возможность безбоязненно испытать новые ощущения. Им ничто не мешает поупражняться в красноречии или примерить на себя роль лидера. Особенно это касается тинэйджеров: они могут испробовать разные роли и манеры поведения в то самое время, когда в жизни для них это проблематично». Важный итог его работы – это утверждение о разноплановом влиянии игр, как вредном, так и полезном.  А это означает только одно. Видеоигра не обладает устойчивыми ценностными характеристиками, как полагают представители двух первых подходов. Она должна изучаться в контексте социальных отношений с акцентом на частичную детерминацию подростковой агрессии, без придания играм статуса единственного источника преступлений.
В психологии воздействие игр на психику объясняется теорий стимулирования.
Теория стимулирования говорит о том, что игра влияет на человека и его сознание. В зависимости от качественной оценки этого влияния, исследователи разделяются на две группы (позитивная/негативная оценка).
Сторонники теории позитивного стимулирования стараются обнаружить все достоинства жестоких игр. В качестве основных доводов они используют учение о катарсисе и исследования об улучшении физических и социальных показателей людей, играющих в жестокие игры. Под катарсисом обычно понимают сопереживание игрока в процессе игры, завершающееся его духовным очищением и духовной разрядкой. К физической и социальной стимуляции относятся исследования на тему улучшения зрения у тех, кто играет в жестокие игры (Ш. Грин, Д. Бейвелир), повышения социализации (Т.Райт) и т.д.
Теория негативного стимулирования исходит из отрицательного воздействия жестоких игр на психику ребенка. В настоящее время она представляет собой попытки изучения того, как игры влияют на агрессию и преступления.
а. Во-первых, это так называемый «Синдром Вельда» (А. Асмолов). Термин происходит от фантастического рассказа Р. Бредбери «Вельд». «Синдром Вельда», развивается поэтапно. Сначала ребенок играет в жестокие игры, «убивая» объект неприязни в виртуальном мире. Потом совершает убийство по-настоящему. Для реального убийства ему необходимо преодолеть психологический барьер. В это ему помогают жестокие игры. Они ориентируют сознание на допустимость такого поведения, пусть даже виртуального.  Игра сама может стать формой поведения на время «заменяющего» реальную агрессию. 
 Таким образом, для «синдрома Вельда» характерен ряд особенностей. Во-первых, определенность объекта агрессии, когда ребенок понимает, кому он хочет причинить вред. Во-вторых, методичное воспроизведение агрессии направленной на реальный объект в символических формах игры. В-третьих, деформация сознания, переориентируемого посредством игровой деятельности на допустимость агрессивного поведения. В-четвертых, ситуация систематического вытеснения агрессии, порождающая психологические проблемы. Отметим, тем не менее, что «синдром Вельда» понятие спорное.  И, если признать его факт, то необходимо помнить, что он всего лишь составная часть тех процессов, в результате которых формируется мотивация убийства.
б. Еще одна попытка терминологически выразить влияние игр на агрессию была предпринята журналистами. Подобное влияние обозначили как «эффект Лары Крофт». Впервые это словосочетание прозвучало в газете «Christian Science Monitor» в качестве одного из объяснений все возрастающей женской преступности. Лара Крофт – это персонаж компьютерной игры «Tomb Raider» («расхитительница гробниц»). Судя по названию, нетрудно догадаться, что этот персонаж игры вовсе не отличается гуманностью. Данный эффект определяется как социальное явление, «согласно которому жестокость из кинофильмов и видеоигр переносится в жизнь». Изначально им объясняли преступное поведение девушек, но справедливо будет говорить о равнозначном эффекте и для молодых людей.
Агрессия рассматривается здесь как прямое следствие жестокости игр. Первоначально негативный опыт приобретается в игре. В последующем он переноситься в реальность. Можно предположить, что, говоря об «эффекте Лары Крофт», журналисты подразумевают научение агрессии, когда «дети, которые часто сталкиваются с жестокостью в играх, с большой долей вероятности будут рассматривать насилие как эффективный способ решения конфликтов, а агрессивное поведение считать приемлемым» (Конгресс США). Агрессия в указанном случае есть результат научения.
в. Третий вариант был предложен психиатрами и обозначен как  «синдром патологических игровых перевоплощений». Это значит, что человек идентифицирует себя с персонажем знакомой ему игры (виртуальной, реальной) и ведет себя подобающим образом. Явление это достаточно редкое. Оно характерно для людей страдающих шизофренией.

Список литературы

Список использованной литературы



1.Андреев А.С., Анцыборов А.В. Интернет-аддикция как форма зависимого поведения. М. : Психосфера. 2004.
2.Блонский П.П. Психология младшего школьника / Под. ред. вступ. ст. А.И. Липкиной, Т.Д. Марцинковский. М. : НПО «МОДЭК», 1997.
3.Болескина Е.Л. Потребители игровой компьютерной культуры // Социологическое исследование, 2000, №9. С. 43 – 45.
4.Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. - М.: «Класс», 2000.
5.Варашкевич С.А. История конверсии компьютерной игры. М., ИП РАН. 1997. – 243 с.
6.Венгер А.Л. Психологическое обследование младших школьников. - М.: Владос-Пресс, 2005.
7.Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернет // Психологический журнал, 1999,– №1. С. 20 – 26.
8.Войскунский А.Е. Актуальные проблемы зависимости от Интернета // Психологический журнал. 2004. Т. 25. № 1. C. 90-100.
9.Волков Б.С. Младший школьник: Как помочь ему учиться. - М.: Академический Проект, 2004. - 142 с.
10.Волков Б.С. Психология младшего школьника: Учебное пособие. М.: Академический Проект: Альма Мастер, 2005.
11.Галенкин С. Эти плохие, плохие, плохие игры // Домашний ПК, № 5, май 2003 г.
12.Джолдыгулов Г.А., Гусманов Р.М., Шевченко Ю.С. К вопросу о механизмах формирования чрезмерной увлеченности компьютерными играми // Дискуссионные вопросы наркологии: профилактика, лечение и реабилитация: Материалы Российской научно-практической конференции / Под общ. ред. проф. А.В. Худякова. Иваново. 2005. С. 111-112.
13.Дреева Ж.Ю. Роль компьютерных игр в формировании агрессивной личности // Психология XXI века: Тезисы Международной межвузовской научно-практической студенческой конференции. — СПб., 2000.
14.Евстигнеева Ю.М. Психологические особенности обращения к компьютерным играм в подростковом возрасте : автореф. дис. … канд. псих. наук / Ю.М. Естигнеева. - М., 2003. - 16 с.
15.Желдак О.И. Компьютерная зависимость школьников / О. И. Желдак // Актуальные проблемы современной медицины: материалы науч. конф, - Минск, 2004. - С. 68-69.
16.Карпеева Т.Н. Игра... Взгляд с двух сторон // Компьютерра, 2002, №1. С. 13 – 18.
17.Кленова Н.В. О воспитательном аспекте современных компьютерных игр // Празднично-игровая культура современного мира детства. Доклады, тезисы, материалы научно-практической конференции. Отв. ред. С.В. Григорьев, А.С. Фролов. - М.: МГДД(Ю)Т, 2004. - 204 с.
18.Лашин А. Жестокие игры: источник всех бед // Страна Игр, №116.
19.Левин Д. Игра, содержащая насилие: о чем она говорит и как на нее реагировать? // Игра со всех сторон. – М.: Фонд «Прагматика культуры», 2003. – С. 161–178.
20.Макаренкова В. Видеоигры в информационной и психологической борьбе // Зарубежное военное обозрение, № 2, 2005 г.
21.Милюкова Е.В. Влияние компьютера, как средства массовой информации, на появление и увеличение уровня агрессивности в поведении подростка // Проблемы практической психологии. - Шадринск, 2000. - Ч. 2. - С. 124-129.
22.Моголева В.Н. Влияние компьютеризации учебной деятельности на формирование мышления учащихся : автореф. дис. … канд. псих. наук / В. Н. Моголева. - М., 2001. - 21 с.
23.Особенности образа Я «жителя» Интернета // 2–ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. - М.: Экопсицентр РОСС, 2003.
24.Платов А. Алиса в стране компьютерных игр // Компьютерная газета № 15 от 17 апреля 2004 г.
25.Постникова Д. К. Психологические особенности подростков с признаками компьютерной и виртуальной аддикции // 14 Съезд психиаторов России: материалы. - М., 2005. - С. 218.
26.Психологические аспекты Интернет-среды. Тезисы. - М.: Психологический институт РАО, 2003.
27. Развитие личности ребёнка от 7-11 лет / Научн. ред. Л.А. Головей. - Екатеринбург: У - Фактория, 2006.
28.Смирнова Е.О., Радева Р.Е. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры. Труды по социологии образования. Том V. Выпуск VII. / Под ред. В.С. Собкина. - М.: Центр социологии образования РАО, 2000. - 462 с.
29.Фомичева Ю.В., Шмелев А.Г., Бурмистров И. В. Психологические корреляты увлеченности компьютерными играми // Вестник МГУ. Психология 1991, №3.
30. Чистякова Г.Д. Потенциал познавательного развития в младшем школьном возрасте // НАЧАЛЬНАЯ ШКОЛА ПЛЮС ДО И ПОСЛЕ: ежемес. науч.-метод. и психол.-пед. журн. - 2006. - № 10. - C. 10-15.
31.Шапкин А. Компьютерные игры: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999. №1.
32.Шишова Т.В. В плену у «умного ящика» (о влиянии компьютерных игр на психику ребенка) // Народное образование. - 2002. - № 8. - С. 176-182.
33.Шлимович Б. Компьютер и дети // Наука и жизнь, 1998, №11.
34.Щербаков В. Изучение влияния компьютерных игр на эмоциональное развитие учащихся // Научное творчество молодежи: материалы … конф. - Анжеро-Судженск, 2001. - Ч. 4. - С. 54-56.
35.Юрьева Л.Н., Больбот Т.Ю. Компьютерная зависимость: формирование, диагностика, коррекция и профилактика. Днепропетровск: Пороги, 2006.-196 с.
36.Янг К.С. Диагноз — Интернет-зависимость // Мир Интернет. 2000. № 2. С. 24-29.
37.Ямпольская В.Р. Психологическое сопровождение компьютерных аддикций. СПб. : Лада, 2007. – 166 с.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00555
© Рефератбанк, 2002 - 2024