Вход

Методика разработки и использования обучающих компьютерных игр (программ) в учебном процессе.

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 322633
Дата создания 08 июля 2013
Страниц 80
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 29 марта в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
4 610руб.
КУПИТЬ

Содержание

Оглавление
Введение
Глава 1. Роль обучающих игровых технологий в современной школе и их отбор
§1. Понятие игровых технологий и их место в учебном процессе
§2.Роль и влияние компьютерных игр и программ в системе образования
§3. Классификация и возможности использования учебных компьютерных игр в образовательном процессе
Выводы по первой главе
Глава 2. Учебно-методический комплекс компьютерных обучающих программ
§1. Критерии оценки при разработке и использовании обучающих компьютерных программ
§2. Комплексы обучающих компьютерных игр и программ в образовательном процессе
§3. Методические рекомендации по использованию компьютерных игр в учебном процессе.
Заключение
Библиография
Приложения

Введение

Методика разработки и использования обучающих компьютерных игр (программ) в учебном процессе.

Фрагмент работы для ознакомления

Критерии оценки при использовании обучающих компьютерных программПрактически все развитые страны широко разрабатывают компьютерные технологии обучения. B настоящее время в фонде РосНИИ ИС имеется более 150 обучающих программ, готовых к распространению. Процесс создания компьютерных обучающих программ и их использование в обучении приобретает массовый характер. Достоинства и недостатки программного продукта будут определяться в первую очередь тем, были ли при его разработке даны ответы на следующие вопросы: кто будет его использовать? почему? сколько он стоит? Иными словами, сегодня качество программного продукта учебного назначения определяется, прежде всего, его потребительскими свойствами.Как и любой учебный материал, обучающие компьютерные игры и программы должны оцениваться совокупностью качеств. При этом важно разделить критерии оценки на традиционные и инновационные.К традиционным относятся:соответствие программе обучения;научная обоснованность представляемого материала (соответствие современным знаниям по предмету);соответствие единой методике («от простого к сложному», соблюдение последовательности представления материалов и т.д.);отсутствие фактографических ошибок, аморальных, неэтичных компонентов и т.п.;оптимальность технологических качеств учебного продукта (например, качество полиграфии), соответствие СанПИНам и пр. и пр.При оценке игр и программ традиционные критерии, безусловно, должны использоваться, экспертиза по этим критериям хорошо отработана, поэтому разумно вынести эти оценки за рамки, и сосредоточится на инновационных качествах программ и соответствующих критериях оценки.К основным инновационным качествам относятся:Обеспечение всех компонентов образовательного процесса:получение информации;практические занятия;аттестация (контроль учебных достижений).Интерактивность, которая обеспечивает резкое расширение сектора самостоятельной учебной работы за счет использования активно-деятельностных форм обучения.Возможность удаленного (дистанционного), полноценного обучения.Полноценность подразумевает реализацию «дома» (в Интернет-кафе, в библиотеке, у приятеля в гостях, в итоге – вне учебной аудитории) таких видов учебной деятельности, которые раньше можно было выполнить только в школе или университете: изучение нового материала на предметной основе, лабораторный эксперимент, текущий контроль знаний с оценкой и выводами, и многое другое, вплоть до коллективный учебной работы удаленных пользователей. Хорошие образовательные компьютерные программы и игры должны обладать указанными выше инновационными качествами благодаря использованию новых педагогических инструментов, перечень которых включает:интерактив;мультимедиа (аудиовизуальное преставление фрагмента реального или воображаемого мира);моделинг (имитационное моделирование с аудиовизуальным отражением изменений сущности, вида, качеств объекта);коммуникативность (обеспечивается телекоммуникациями);производительность (в данном случае – производительность труда пользователя).Создание обучающих игр – процесс достаточно сложный и трудоемкий. Здесь необходимо учитывать программный и содержательный аспекты. Программный аспект заключается в том, что при создании хорошей компьютерной игры или комплекса таких игр лучше всего использовать объектно-ориентированный подход, упрощенным вариантом которого может быть модульное программирование. Другой, не менее важный аспект – это характеристики и критерии оценки компьютерных игр и их обучающей направленности. Основываясь на вышесказанном, выделим критерии качества обучающих компьютерных игр .1. Эффективность компьютерной поддержки: а) экономия времени учащегося; б) количество информации для индуктивных умозаключений; в) глубина трактовки вопросов программы; г) предоставление возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; д) возможность выхода в смежные области знаний.2. Методические свойства: а) отсутствие грамматических и семантических ошибок; б) простота освоения программы и простота работы с ней; в) адекватность языка и обозначений, используемых в программе предметной области; г) соответствие стандартным требованиям к интерфейсу; д) открытость, т.е. возможность расширения круга решения задач.3. Качество экранного дизайна: а) лаконичность, аскетизм, академический стиль; б) обоснованность цветовых решений (с точки зрения психологических аспектов); в) оптимальность количества информации на экране.4. Экономическая обоснованность: а) круг предполагаемых пользователей; б) конкурентоспособность; в) открытость для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.Характеристики, которые следует учитывать при разработке компьютерных обучающих игр.Гуманистичностъ. Компьютерная обучающая игра не должна быть использована во вред человеку. В ней недопустимо отражение идей национальной, религиозной или классовой ненависти, использование сцен насилия, страдания, порнографии, а также криминальной и нецензурной лексики.Функциональность. Компьютерная обучающая игра может быть источником новых знаний, тренажером, системой проверки знаний или умений. От целевого назначения игры зависит ее внутреннее содержание и внешнее оформление.Мотивационная отнесенность. Компьютерная обучающая игра должна создаваться с учетом тех мотивов игрока, на реализацию которых она ориентирована. То есть в обучающих играх необходимо предусматривать систему оценки деятельности учащегося согласующуюся с привычной ему пятибалльной системой оценивания.Эмоциональная включенность. Обязательный атрибут игры, который, собственно, и делает ее таковой, – эмоциональное переживание игроком последствий собственных действий и самого процесса игры. Прозрачность. Правила игры должны быть понятны игроку, а его собственные ресурсы в виде управляющих клавиш, бонусов, резервных «жизней» – доступны и управляемы. Процесс и результат игры должны быть отображены в простой и понятной форме.Сопряженность действия и результата. Важная характеристика игры – сопряженность действий игрока и результатов, которых он достигает. В противном случае у игрока появляется состояние фрустрации или агрессии. Обучающий эффект игры будет низким, если в ней недостаточно эксплицирована сопряженность действия и результата. В содержательном аспекте при разработке обучающих игр по информатике необходимо учесть, что в каждой изучаемой теме есть наиболее сложные для усвоения аспекты. Так в теме «Информация и ее измерение» самым сложным является перевод из одних единиц в другие. При изучении информационных процессов следует обратить внимание на процесс передачи информации, так как он лежит в основе других. В теме представление информации самым трудоемким является шифрование. При изучении компьютера учащиеся не могут запомнить все составляющие системного блока и их назначение. При изучении алгоритмов у учащихся возникают трудности при построении ветвящихся и циклических алгоритмов. При изучении темы «Системное программное обеспечение» необходимо, чтобы все учащиеся освоили файловые операции и интерфейс операционной системы. Сложностью изучения обработки текстовой информации является скорость печати. При обработке графической информации школьники часто бывают неаккуратны. Соответственно при создании комплекса обучающих игр по информатике нужно учесть и обозначенные выше проблемы для формирования содержания игры, и технические, методические требования, предъявляемые к обучающим программам. Также стоит рассмотреть то факт, когда игра уже создана каким-либо разработчиком и предложена к широкой продаже. Каким же критериям должна соответствовать готовая программа или игра? Какими потребительскими свойствами компьютерных программ учебного назначения они должна обладать? Условно их можно разделить на два класса:Программы, которые могут служить пособием преподавателю и учащемуся, хотя они могут не обучать, а например, контролировать, выдавать справочную информацию или как-то иначе помогать преподавателю или учащемуся.Программы, предназначенные для разработки КОП, т.е. всякого рода инструментальные системы, предметно-ориентированные среды, прикладные пакеты, и т.п.Также любую программу или игру учебного назначения можно оценить по таким критериям какэкономия времени учащихся за счет каких-либо дополнительных графических возможностей или включенных дополнительых средств поддержки;по количеству информации для индуктивных умозаключений (за счет большого числа рассмотренных задач, генератора примеров и т.п.);по предоставлению возможностей для создания новых методик преподавания и модернизации содержания учебных курсов; по возможности выхода в смежные области знаний.Методические свойства оцениваются по:простоте освоения программы и работы с ней; адекватности языка и обозначений, используемых в программе предметной области; соответствию стандартным требованиям к интерфейсу; открытости, т.е. возможности расширения круга решаемых задач; воздействию на методику преподавания, возможности повысить преподавательское мастерство.Качество экранного дизайна оценивается по лаконичности, аскетизму, академическому стилю; по обоснованности цветовых решений (в том числе с точки зрения медиков, психологов); по оптимальности количества информации на экране.Экономическая обоснованность оценивается по кругу предполагаемых пользователей (мощность рынка); по конкурентоспособности; по открытости для модификаций и дополнений последующими версиями и разработками.Особую роль в потребительских свойствах программных продуктов учебного назначения играет интерфейс пользователя. Он должен быть диалоговым и удобным. Основными факторами, определяющими удобство работы пользователя в диалоговом интерфейсе, являются:Гибкость диалога, т.е. возможность пользователя приспособить диалог под свои нужды и адаптировать систему. Ясность, наглядность, логичность диалога, т.е. возможность легко понять основы функционирования программы за счет того, что система предоставляет структурированный список своих функций, способна объяснить свое состояние и действия. Легкость обучения и использования, т.е. возможность учиться пользованию программой в процессе работы за счет того, что программа предоставляет помощь и обрабатывает все возможные ошибки пользователя. Надежность, т.е. наличие защиты данных, устойчивость к ошибкам учащегося и оборудования, наличие защиты от некорректных действий. Стандартизация интерфейса, т.е. сходство с существующими стандартами типа IBM, MS Windows и другими. Организация диалога в обучающей программе несет в себе две функции, которые важно различать: диалог для управления программой и диалог в терминах предметной области. Для реализации каждой из этих функций следует придерживаться соответствующих стандартов. Общие признаки удобного интерфейса: использование пиктограмм для организации управляющего диалога; меню-ориентированность; контекстнозависимая справочная информация (Help); возможность использования для ввода как мыши, так и клавиатуры с использованием «горячих клавиш», стрелок, клавиши табуляции и т.п.; единые правила работы со всеми меню; Esc либо игнорируется, либо используется только для выхода из любого режима на более высокий уровень с отменой произведенных изменений; запрос подтверждения в «опасных» ситуациях (выход из программы, потеря информации и т.п.); одинаковый или сходный и легко доступный выход из любого режима; информация о происходящем процессе (например, длительный счет, обмен с внешними устройствами и т.п.); возможность прерывания длительных процессов; корректная обработка аварийных ситуаций внешних устройств (например, неготовность принтера); корректная реакция на сочетания Ctrl+C, Ctrl+Break; обработка некорректных действий пользователя.К признакам качественного экранного дизайна можно отнести следующие свойства: легко воспринимаемый с экрана, логично организованный текст; отображение на экране только необходимой информации; использование графической информации для пояснения вербальных утверждений; мотивированное чередование стилей оформления.Очень важен вопрос цветового решения интерфейса. Интуиции разработчика здесь недостаточно, так как цветовое восприятие людей очень индивидуально. В целом можно рекомендовать:не злоупотреблять пестротой палитры; не использовать темные цвета для фона; использовать разные цвета для разных по смыслу окон и одинаковые – для аналогичных; использовать красный цвет только для аварийных сообщений; помечать временные сообщения (например, окном с тенью); использовать палитру цветов, поддерживаемую всеми инструментальными средами.Для того чтобы правильно и грамотно оценить обучающие компьютерные программы или игры, можно придерживаться критериев, представленных в приложениях (в приложениях 1-4 представлены критерии оценки программных продуктов, которые предложила Е.Н. Тодорова). Итак, для того, чтобы правильно и грамотно использовать обучающие компьютерные игры, необходимо придерживаться строгих критериев отбора материала при разработке игр, знать, где и когда на уроке использовать игры, и какие именно игры будут уместны в данном материале.§2. Влияние обучающих компьютерных игр на процесс обученияОбучающие программные комплексы в настоящее время используются достаточно широко на всех этапах обучения, начиная от дошкольных учреждений, заканчивая старшей школой. На каждом этапе используется свой комплекс в зависимости от многочисленных факторов, влияющих на выбор, но в первую очередь, от возраста детей, а также от качеств, которые необходимо сформировать, развить. Исходя из этого, можно выделить несколько этапов по использованию обучающих игр и программ, для каждого из которых будет использован свой перечень игровых программ.Дошкольный возраст мы рассматривать не будем, так как этот возраст выходит за пределы школьного обучения.В начальной школе существует несколько учебных линий, которые предлагают свои принципы ведения и видения информатики. В каждой из них немаловажное место играют игровые моменты. Рассмотрим авторский учебник «Информатика в играх и задачах», 2 класс, Горячев А.В., Горина К.И., Волкова Т.О. и др., в котором рассматриваются следующие разделы:признаки предметов, описание, состав и действия предметов,симметрия, координатная сетка, последовательность действий, алгоритм, ветвление в алгоритме,множества и действия над ними,основы логики, графы и деревья, основы комбинаторики.Рассмотрим, как предлагают использовать компьютерные игровые моменты данный авторский коллектив на примере второго класса. Ими были разработаны методические рекомендации по использованию цифровых образовательных ресурсов (ЦОР).1. Каждый ЦОР предмета «Информатика» предназначен для использования на конкретном уроке в соответствии с поурочными планами, приведенными в пособиях «Методические рекомендации для учителя», входящих в комплект «Информатика в играх и задачах». В этих пособиях для каждого урока подробно описаны: его тема, образовательные цели, план его проведения, рекомендуемые методические приемы при работе с каждой группой учебных заданий. Поэтому методические комментарии, которые приводятся в данном документе, носят дополнительный характер.2. В методических комментариях к каждой учебной четверти приводится ссылка на учебник-тетрадь «Информатика в играх…»: класс, номер части, номер раздела.3. Каждый ЦОР имеет название, отражающее его содержание и тематическую направленность. Если в четверти существует несколько ЦОР по одной теме, то они отличаются порядковыми номерами, например: «Подмножество-1», «Подмножество-2». 4. ЦОР с буквой «К» в названии (например, «Симметрия – К») рекомендуются для использования на заключительных уроках учебной четверти: для контроля знаний и умений, а также – для повторения и закрепления пройденного материала. 5. В одну серию в методических комментариях объединяются несколько ЦОР, представляющих собой варианты одного учебного задания, которые отличаются исходными данными при сохранении постановки задачи и структуры расположения объектов на экране. 6. В подзаголовке каждого ЦОР (группы или серии) указывается этап и образовательная цель использования, например: «Закрепление умения группировать предметы по общему названию» или «Проверка умения определять истинность высказываний». Полный комплекс ЦОР данного авторского коллектива предложен в Приложении 5 и в электронном Помимо коллектива под руководством А.В. Горячева в начальной школе информатику с использованием ЦОР предлагает вести и Н.В. Матвеева. Ее описание набор ЦОР следующее:В состав набора ЦОР входят: презентации, которые помогают учителю объяснить новый материал и могут использоваться учениками в качестве дидактического материала при закреплении и повторении пройденного материала, при подготовке к устному опросу или при подготовке к тестированию и к контрольным; интерактивные упражнения, позволяющие не только освоить теоретический материал, но одновременно приобрести большой опыт манипулирования экранными объектами. Упражнения способствует знакомству с базовой системой понятий и терминов информатики, приобретению опыта создания и преобразования данных из одной формы в другую: текстов в рисунки, рисунки в теисты и схемы и так далее. То есть, при выполнении такого рода заданий происходит с одной стороны – освоение приемов и способов работы на компьютере, а с другой стороны – развитие мышления и мировоззрения. тесты и контрольные упражнения с автоматической проверкой выполнения заданий; клавиатурные мини-тренажеры с проверкой и подсчетом ошибок; используя задания тренажера, каждое из которых, по существу, не что иное, как клавиатурный мини-тренажер, учитель может не только внести полезное разнообразие в учебную деятельность школьников, но довести умения и навыки младших школьников вводить информацию в память компьютера посредством клавиатуры до достаточно высокого уровня. Навык набора текстов с помощью клавиатуры следует отнести к общеучебным навыкам. Предусмотрены упражнения на набор текстов, включающих в себя и символы, и цифры, и скобки и специальные знаки. тренажер мыши, в состав которого входит много развивающих упражнений и игр. Огромный интерес у младших школьников вызывают упражнения, типа «тренажер мыши». Выполняя такие задания, школьники осваивают приемы и способы работы с мышью, получая эстетическое и развивающее развитие. Яркие, красочные и содержательные рисунки, сопровождающие упражнение, формируют вкус, развивают систему ценности и таким образом оказывают воспитывающее воздействие на детей. электронные плакаты, которые формируют целостное, и, в то же время, структурируют представления школьников о содержании информатики; интерактивный словарь с гипертекстовой структурой, позволяющий учащимся начальной школы не просто найти определение нужного термина, но освоить новый способ деятельности с электронными информационными объектами; другие виды заданий. Более подробно с предложениями ЦОР данного автора можно посмотреть в электронном приложении к работе или на сайте http://school-collection.edu.ruПомимо предложенных комплексов ЦОР на уроках информатики используется ряд игровых моментов, направленных на формирование основных качеств, необходимых для изучения тем. На сайте http://www.logozavr.ru предложен спектр игр, предназначенных в помощь учителю, разбитый на возрастные категории.Игры для детей младшего и среднего школьного возрастаИгры расположены в порядке возрастания их уровней сложности.1. Игры типа «составь картинку» – 4 игры, предназначены для освоения первоначальных навыков работы с манипулятором «мышь» (перемещение и нажатие на левую клавишу). Чтобы составлять картинку, нужно перемещать «мышь» внутрь исчезающего квадратика и нажимать на её левую клавишу.2. Игры типа «продолжи узор» – 10 игр, направлены на развитие внимания и зрительной памяти. Чтобы продолжать узор, нужно повторять набор из 1-4 картинок, расположенный в верхней части.3. Игры типа «раскраска» – 8 игр. Раскрашивание черно-белых рисунков.4. Игры типа «заполни» – 12 игр. Заполнение матрицы размером 3х3 квадрата (аналог игры «Поиск девятого»).5 .Игры типа «найди картинку» – 5 игр. В окружности помещён фрагмент картинки. Нужно узнать и указать его место на самой картинке.6.

Список литературы

"БИБЛИОГРАФИЯ
Книги:
1.Одного автора:
Бабанский, Ю.К. Избранные педагогические труды [Текст] /Ю.К. Бабанский. – М.: Педагогика, 1989. – 560 с.
Селевко Г.К. Современные образовательные технологии: Учебное пособие. – М.: Народное образование, 1998. – 256 с.
Учебные пособия, сборники:
1.Пособия одного автора:
1)Загвязинский, В.И. Как учителю подготовить и провести эксперимент: Метод. пособие [Текст] / В.И.Загвязинский, М.М.Поташник.– М.: Пед. о-во России, 2004. – 143 с.
2)Зимняя А. Н. Педагогическая психология — М., 2000
3)Ильина Т.А. Педагогика: Курс лекций. -М.,1984.
4)Минкин Е. М. От игры к знаниям. — М., 1983
2.Пособия коллектива авторов:
Зыков, В.В. Основы информационной культуры: Учеб. пособие для вузов / В.В. Зыков - Тюмень: Изд-во ТГУ, 1999. - 196 с.
3.Пособия, выпущенные, под общей редакцией:
Новые педагогические и информационные технологии в системе образования: Учеб. пособ. для студ. пед. вузов и системы повыш. квалиф. пед. кадров. / Е.С. Полат, М.Ю. Бухаркина, М.В. Моисеева, А.Е. Петров; под ред. Е.С. Полат. – М.: Академия, 2003. – 272 с.
4.Энциклопедии:
Энциклопедия Интернет. Школьная энциклопедия: естественные науки. [Текст]/ Сост.: К. Роджерс, Л. Хауэлл, А. Смит, Ф. Кларк / пер. с англ. Лиснецкой В.В., Блажко Ю.В., Сосновского А.А.. – М.: ООО «Индательство Росмэн - Пресс», 2005. – 447 с.
5.Статья из сборника:
Жарова, Т. К. Искусство, воспитание и компьютер. [Текст] / Т. К. Жарова // Актуальные вопросы современного образования: Сборник статей. Выпуск 3: Методология, педагогика, психология, методика – М.: Изд-во МГУ, 2006. – С. 111–114.
Статьи из журналов и газет:
1.Статья одного автора:
1)Бешенков, С.А. Школьное образование: информатика и информационные технологии в школе [Текст] / С.А. Бешенков // Информатика и образование. – 2000, - №7. – С.7-9.
2)Грамолин В.В. Обучающие компьютерные игры// Информатика и образование. – 1994. – №4
2.Статья коллектива авторов:
3)Вихрев, В.В. Практическое внедрение информационных технологий на основе метода проектов [Текст] / В.В. Вихрев, А.А. Федосеев, С.А. Хрис-точевский // Педагогическая информатика. – 2005. - №1. – С. 26 – 28.
4)Мацуца К. И. Некоторые аспекты применения компьютерных игр на уроках информатики//Образовательные технологии XXI века. ОТ'08. Материалы седьмой городской научно-практической конференции/ Под ред. Гудилиной С. И., Тихомировой К. М., Рудаковой Д. Т. - М. 2008. - 410 с. С. 102-106.
Электронные ресурсы и документы:
1.Статья, размещенная на сайте:
Шулепова В.В. Игра – одна из форм контроля на уроках географии [Электронный документ] / Шулепова В.В. //
http://www.iro.yar.ru/resource/distant/geographic/igra/igra0.htm
2.Адрес информационного ресурса (сайта)
http://school-collection.edu.ru/catalog
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00536
© Рефератбанк, 2002 - 2024