Вход

Компьютерные игры в подростковом возрасте в Сибири

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Реферат*
Код 320887
Дата создания 08 июля 2013
Страниц 37
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 28 марта в 13:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
910руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание:


ВВЕДЕНИЕ
ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ
Глава 1. Компьютеризация и компьютерная игромания. Исторический аспект.
Глава 2. Увлечение компьютерными играми подростков Сибири.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Введение

Компьютерные игры в подростковом возрасте в Сибири

Фрагмент работы для ознакомления

Ложь членам семьи, врачам или другим людям, чтобы скрыть время пребывания в Сети.
Использование Интернета для того, чтобы уйти от проблем или от дурного настроения (например, от чувства беспомощности, виновности, раздраженности или депрессии.
Еще одна проблема – компьютерные игры.
На начальном этапе компьютеризации игры, на наш взгляд, носили более позитивный и конструктивный характер, нежели современные игровые разработки.
Так, поколение компьютеров конца ХХ столетия дало пользо­вателям игры типа "Стратегия", среди которых наиболее известной является "Цивилизация". Ос­новная особенность этих игр - возможность мо­делирования сложных системных процессов, ког­да воздействие на одно из звеньев системы дает порой неожиданный эффект, который может быть обнаружен в совершенно иной области. Кроме того, эффект может быть кратковремен­ным или пролонгированным, непосредственным или сказываться по прошествии времени. Так, в игре "Управление островом" увеличение поголо­вья скота для продажи на экспорт может дать си­юминутную выгоду для "казны", но через некото­рое время обернуться негативными экологичес­кими последствиями в виде уничтожения лугов, которое, в свою очередь, приводит к эрозии почв, обезвоживанию и т.д. Группа немецких психоло­гов под руководством Дернера в течение ряда лет разрабатывает игры типа "Стратегия" для моделирования процессов принятия решений в проблемных ситуациях, которые отличаются комплексностью и развитием во времени. Факти­чески речь идет о новой экспериментальной па­радигме, когда испытуемый входит в управление сложным объектом (например, городским хозяй­ством или атомной электростанцией) и наблюда­ет плоды собственных решений и действий - как непосредственные, так и по прошествии ряда "компьютерных" лет. Похожий подход использо­вался в работе Лысенко, где испытуемые должны были "править" условной страной, выра­батывая структуру целей со сложной пространст­венной и временной иерархией[14].
Другим важным аспектом компьютерных игр является возможность изучать психические фе­номены, которые недоступны в рамках традици­онных экспериментальных парадигм. К таким феноменам относятся, например, непосредственные эмоциональные переживания, изучением которых заняты в настоящее время швейцарские психологи под руководством Шерера. Исследование Кайзер имело целью получение паттер­нов лицевой экспрессии, соответствующих эмо­циям счастья, удовлетворения, гордости, разоча­рования, страха, гнева, печали и др. В ходе компьютерной игры (модификация "Pacman") имитировались события, которые должны были вызывать названные эмоции. Игра сопровожда­лась видеосъемкой лицевой экспрессии, на осно­вании которой были выделены специфичные для этих эмоций паттерны. Джонстоун предлагал испытуемым игру типа "Аркада". Испытуемый должен был давать вербальный отчет о текущем состоянии игры или давать команды своему парт­неру (реальному или "компьютерному"). На ос­нове анализа речевых реакций были выделены паттерны, характерные для разных эмоций. Под­черкнем, что для исследователей в области пси­хологии эмоций всегда было проблемой быстро индуцировать специфические эмоциональные со­стояния определенной интенсивности и длитель­ности в лабораторных условиях и так же быстро деактивировать названные состояния. Компью­терная игра не только дает возможность сделать это, но позволяет также исследовать моторные, электрофизиологические или речевые компо­ненты разных эмоций параллельно, в рамках од­ного эксперимента. Заметим, что речь идет не о "лабораторных" эмоциях, когда испытуемого вводят в искусственную для него ситуацию, но об эмоциях, вплетенных в ткань реальной (пусть иг­ровой!) деятельности человека. В компьютерно-игровой парадигме эмоции возникают почти пол­ностью по "внутрисубъектным" причинам и поч­ти не зависят от эмоциональных отношений меж­ду испытуемым и экспериментатором, которые в традиционных исследованиях являются важным сопутствующим фактором, влияющим на резуль­таты эксперимента.
Эти примеры показывают, что компью­терные игры имели, да и сейчас при правильном подходе имеют огромный потенциал для прикладных и фундаментальных психологичес­ких исследований.
Однако, в настоящее время на повестку дня встает проблема зависимости от компьютерных игр, которая явно существует и в довольно большом масштабе, по сравнения с другими развлекательными сервисами. Об этом можно судить хотя бы по количеству игровых компьютерных клубов и их постоянной наполненностью, они никогда не пустуют, ни днем, ни ночью. Что же заставляет подростков проводить свое свободное и, в ряде случаев, учебное время в клубах, играя в компьютерные игры? Ведь зависимость достигает такой силы что, ради того, что бы найти деньги на клуб подростки идут на разбой, кражи, продажу собственного имущества, имущества родителей. А руководит их действиями зависимость, непреодолимое желание вновь оказаться в виртуальном пространстве. Причиной этого может служить то, что уровень современных игр настолько высок, что подросток играя, попадает в другую реальность. A реалистическая компьютерная графика способна на время игры полностью заменить реальность. Большинство современных игр являются сетевыми или оснащены подобием "искусственного интеллекта", что в совокупности с реалистической графикой позволяет вызвать в процессе игры увлеченность, выброс адреналина, состояние виртуала, получить острые, яркие впечатления.
Это происходит не случайно, компании разработки компьютерных игр стремятся к достижению реалистичности игры, по возможности, что бы не было различий между игрой и реальным миром, они пытаются представить виртуальный мир более привлекательным, чем реальность. При создании компьютерных игр, разработки сюжетов и графики, работают не столько программисты, сколько психологи. В результате чего, так легко попасть в зависимость от невероятно привлекательных и реалистичных компьютерных игр. Психологи отлично знают, как заинтересовать и привлечь пользователя. В итоге, компьютерная игра - это результат синтеза новейших информационных технологий и достижений в психологии, что позволяет ей вызывать у человека зависимость. Таким образом, игры становятся новым наркотиком. Обратим внимание на то, какие именно компьютерные игры пользуются наибольшей популярностью.
- Это игры основанные на насилии и убийстве, что наказуемо в реальном мире, то с лихвой доступно в виртуальном.
- Это тоже, несомненно, работа психологов, в человеке изначально заложены низменные, первобытные желания, которые он сдерживает и контролирует в реальной жизни, а компьютерный мир предлагает ему снять все ограничения реального мира, что, несомненно, привлекательно и заманчиво, такова природа человека.
Чему же учат компьютерные игры подростков? Насилию, массовым убийствам, безнаказанности, вседозволенности. Но с другой стороны можно утверждать, что пусть уж лучше подростки убивают виртуальных монстров и друг друга в виртуальном пространстве, избавляясь от ненависти и агрессивности, проявляя эти качества в виртуальном мире, а не в реальном. Но дело в том что ситуация как раз диаметрально противоположная, попадая в зависимость от компьютерных игр, с их привлекательность, вседозволенность, ненаказуемость, подростки теряют чувство реальности и начинают транслировать сюжеты и действия игр на реальную жизнь. В правоохранительных органах уже появилась формулировка "Убийство на основе компьютерной игры" (был прецедент, подросток зарубил топором мать, на основе игры Quake, и продолжал более недели играть на компьютере, как ни в чем, ни бывало). И это страшно, это доказывает, что компьютерные игры влияют на хрупкую подростковую психику, вызывая ее нарушения, асоциальное поведение[4].
Что привлекает ребенка в компьютерной игре, почему он так к ней стремиться, нередко полностью уходя из реальной жизни в виртуальный мир? Реалистичная графика и трехмерный звук создают по-настоящему виртуальный мир, в который хочется подростку попасть. Но одна красивая картинка, приятная музыка и интересный сюжет – это маловато для появления того повального увлечения играми, которое мы сегодня наблюдаем в среде подростков. Должно быть что-то еще.
Для подростка мир компьютерных игр оказывается той «запретной территорией», на которую доступ взрослому ограничен, у него формируется ощущение собственной значимости и причастности к чему-то таинственному, «не взрослому». Для переходного возраста это необычайно актуальный вопрос. Учителя и родители, не понимающие специфики увлечения – люди не самые авторитетные для подростка на этом этапе, и, как следствие, их точка зрения для ребенка остается нередко «чужой», сторонней. Много ближе мир сверстников, среди которых надо утвердиться, завоевать авторитет, почувствовать себя значимым.
Можно выделить ряд критериев, совокупность которых позволила компьютерным играм получить такую популярность именно среди подростков:
Интерактивность. Что интереснее для ребенка – играть в компьютер или читать книгу? Дети отвечают однозначно: «Играть в компьютер». Основная причина предпочтения – изначальная незаданность финала. Кроме того, чтение – занятие, требующее подключение воображения, ассоциативного мышления, в то время как при игре ничего домысливать не надо – все перед тобой. Естественно, что ребенок идет по пути, который проще.
Самореализация. Человек, лишенный в детстве возможности играть, на всю жизнь остается неполноценным. Почему дети играют в машинки, куклы, самолетики? Они примеряют на себя роли взрослого, представляют себя на их месте. То же и с компьютером. Рассчитанные преимущественно на подростковую нишу, игры дают возможность почувствовать себя гонщиком, летчиком-истребителем, наемным солдатом.
Увлечение. С тем, что компьютерные игры затягивают, даже слишком, никто спорить не будет. Конечно, во всем нужна мера. Но ребенок как индивидуум и как член группы сверстников должен иметь свое хобби, что-то существующее в его жизни помимо учебы. И компьютерная игра – не просто увлечение. Это очень активный выброс в кровь адреналина, без которого нормальный подросток существовать не может.
Адаптация в своей среде. Когда подавляющее большинство сверстников «болеет» какой-то новой игрой, а ты в ней не то, что не разбираешься – даже не слышал, ты мгновенно становишься аутсайдером. А это для подростка самое страшное.
В России число детей, сидящих перед экраном дома или в клубе на порядок больше, нежели чем где-либо еще. Такая статистика отнюдь не утешительна. Это при условии, что в Европе и Америке технология позволяет играть на качественно ином уровне, нежели у нас: и клубы лучше, и Интернет быстрее, и компьютеры современней.
Одним словом, сегодняшняя ситуация с компьютерными играми – это не только социальный, технологический, возрастной феномен. Это еще достаточно серьезный педагогический вопрос.
Нет никаких поводов сомневаться, что виртуальная реальность создает гигантские возможности для самореализации человека. Насколько мы сможем воспользоваться ими для осуществления действительно творческого, профессионального, духовного развития личности в первую очередь зависит от нас самих и от осознания той опасности, которую несет в себе виртуальная свобода. Искушение виртуальной свободой, виртуальными возможностями, которое предстоит пройти каждому человеку, возможно, такое же тяжелое, как искушение деньгами и властью.
Специфика подросткового возраста состоит в том, что для подростков необходимы личностные контакты со сверстниками. Задача подростка - преодолеть ограниченность кругом семьи, чтобы иметь возможность "выйти в мир" и найти в нем свое, подходящее для себя и востребованное социальной средой, место.
Важная особенность подросткового периода - это заключительный этап формирования самосознания и воли. Подросток активно учится принимать ответственность за свое мнение, решения, действия, ставит отдаленные цели в соответствие со своими потребностями, достигает их. Активно общаясь, подросток "смотрит на себя глазами других", получая обратную связь от сверстников, формирует собственное представление о себе, своих потребностях, возможностях, жизненных планах.
Успешный переход к статусу взрослого, особенно в профессиональном плане, требует долгой подготовки. Поэтому, несмотря на свою физическую и интеллектуальную зрелость, подростки отстранены от участия в важных делах и решениях взрослых. Это на протяжении продолжительного периода предоставляет юному человеку возможность экспериментировать с различными образами взрослой жизни, не связывая себя окончательными решениями.
Можно привести массу показательных примеров серьезного отношения мировой общественности, специалистов самого широкого профиля к вопросам предупреждения и лечения от виртуальной зависимости подростков.
Вот один из них[9]. Все большую популярность приобретает в Амстердаме клиника для тех, кому компьютерная реальность заменила жизнь. Эта клиника пока единственная в Европе. Врач этого лечебного заведения Кейт Баккер полагает, что сама атмосфера здания 16-го века, расположенного на берегу одного из каналов Амстердама, способствует тому, что заядлым любителям компьютерных игр хочется вернуться к нормальной жизни.
Специалисты компании "Смит-энд-Джоунс", два года управляющие уникальной клиникой, уверены, что люди, для которых погружение в виртуальную реальность из развлечения превратилось в необходимое условие жизни, нуждаются в лечении, хотя психологи пока сомневаются, можно ли считать компьютерные игры такой же патологией, как наркотики, алкоголь или азартные игры.
В клинике есть индивидуальные однодневные программы лечения и групповые курсы, длящиеся от четырех до шести недель. Как правило, люди, ушедшие с головой в мир видеоигр, забывают обо всем на свете, кроме компьютера. В особо запущенных случаях они не думают ни о сне, ни о приеме пищи, изредка "подкрепляя силы" глотком алкоголя или дозой стимулятора. Один 21-летний пациент клиники признался, что не выходил из своей комнаты пять лет! За это время он сильно набрал в весе и начал принимать наркотики.
По словам Баккер, иногда в пагубном пристрастии "подростков-игроманов" бывают виноваты родители, которые радуются, что их чада играют на компьютере, а не мелькают перед глазами и при этом держатся подальше от улицы.
Согласно исследованиям, проведенным компанией ДиСиЭф Интеллидженс, к 2011 году объем продаж компьютерных игр через интернет по всему миру возрастет до 13 млрд долларов. При том, что еще в прошлом году он составлял лишь 3,4 млрд долларов. По прогнозам компании, в этом году 114 млн людей будут играть в видеоигры.
Российские психиатры также отмечают увеличение обращений родителей, которые обеспокоены болезненным пристрастием своих детей к компьютеру. У психиатров даже появился специальный термин «компьютерный синдром». Медики однозначно считают, что это болезнь, и она тяжело лечится.
Об этом рассказал на пресс-конференции главный психиатр Минздрава России, руководитель Центра восстановительного лечения и реабилитации стрессовых расстройств Владимир Волошин. Он признался, что ему довольно часто приходилось лечить таких детей. Он сообщил также, что, по данным Минздрава, триста тысяч москвичей, в том числе подростки и взрослые, страдают психологической зависимостью от игровых автоматов и игры в казино.
Компьютерные игры здесь играют роль помощников и советников, друзей и врагов, сверстников и взрослых. Игры имеют позитивную и негативную окраску, способствуют формированию конструктивной и деструктивной жизненной установки.
Глава 2. Увлечение компьютерными играми подростков Сибири.
В первой части работы изложены сведения и данные о состоянии компьютеризации в России и отдельных странах, развития и проблемах, связанных с распространением компьютерных игр и возникновения зависимости от них среди подростков.
Во второй главе автор рассматривает те же вопросы, применительно к отдельному российскому округу, а именно – к Сибири и отдельным, наиболее крупным, сибирским городам.
Автор приводит статистические данные и анализирует отдельные факты, связанные с проблемой, обозначенной в заглавии работы.
В 2004 году бизнес Интернет-кафе отметил 10-летний юбилей. Первое в мире заведение такого типа открылось в сентябре 1994 года в Лондоне. Забавно, но его название — Cyberia — по-английски произносится точно так же, как «Сибирь» (Siberia). Однако до самой Сибири этот бизнес добрался только спустя несколько лет[15].
Первые, выражаясь официальным языком, «точки публичного доступа в Интернет» (они же e-кафе и e-клубы) начали появляться в сибирских городах в 1997 году — через три года после открытия Cyberia, через год после создания первого российского Интернет-кафе (ныне закрытого санкт-петербургского «Тетриса») и за год до печально известного дефолта. Установить, кто именно был первопроходцем этого рынка за Уралом, сейчас уже практически невозможно: подавляющее большинство тех клубов, просуществовав год–полтора, закрылись. Они были, как правило, небольшими (до 10–12 компьютеров) и прибыли, за редчайшим исключением, не приносили. Первый этап становления этого бизнеса закончился примерно в одно время с кризисом 1998-го. Причиной был не только кризис. Дело в том, что Интернет в России тогда еще находился в зачаточном состоянии, и желающие заработать на нем немного поторопились. В тот момент предложение попросту опередило спрос. Впрочем, были и такие, кому удалось выжить. Но испытать пору расцвета им не довелось.
В Сибири второй всплеск интереса к Интернет-кафе и игровым клубам (без Интернета) произошел чуть позже — в 2001–2002 годах. Однако здесь не было (и до сих пор нет) проектов, сравнимых по размаху со столичными. В основном открывались небольшие или средние заведения на 20–30, максимум 40 компьютеров, требовавшие на порядок меньших стартовых вложений — от 400 тыс. до 1,5 млн рублей (12–50 тыс. долларов). Причем ориентировались такие заведения в первую очередь не на интернетчиков, а на геймеров — фанатов компьютерных игр (кстати, такая тенденция сохраняется и по сей день). Впрочем, в тех клубах, которые предоставляли доступ в Сеть, геймеры быстро освоили онлайн-игры, поэтому в общей выручке клубов интернет-доля вскоре выросла с 10–20% до 30–40% и более. Однако приносить своим владельцам прибыль удавалось далеко не всем. Немалое число заведений закрывались из-за нерентабельности либо продавались. Некоторые работали в ноль, и совсем уж немногие становились доходными и развивались. Впрочем, практически все сибирские Интернет-центры второй волны не были похожи на европейские клубы и не являлись Интернет-кафе в полном смысле этого слова, так как не имели в своей структуре отдельной точки общепита.
Как же обстоят дела в этом бизнесе в настоящее время? Совершим небольшую Интернет-прогулку по наиболее крупным городам Сибирского федерального округа.
Новосибирск: нестабильный бизнес
В третьем городе России по количеству Интернет-пользователей рынок e-кафе сегодня лихорадит. Многие клубы, особенно расположенные в отдаленных районах или не делающие активных маркетинговых ходов, по-прежнему балансируют на грани рентабельности или приносят убытки. Так, геймеры с сожалением вспоминают клубы «Матрица», «Сетка», «Улисс», которым не удалось выжить в рыночных условиях, несмотря на немалые деньги, затраченные на их создание. Среди причин фиаско чаще всего называют, во-первых, неудачное расположение клуба, во-вторых, непродуманную маркетинговую политику, в-третьих, конкуренцию со стороны новых клубов. В последних устанавливается более современная техника, в результате чего туда перетекает основной контингент — игроманы.

Список литературы

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1.Гриффит В. Виртуальный мир рождает реаль¬ные болезни // Финансовые известия. 1996. Вып. 54. № 183.
2.В Томске пройдет конференция "Компьютерные игры: за и против" Комсомольская правда - Томск10 Сентября 2008 (Среда) № 134
3.Каталог. Выставки, ярмарки, конференции. «Как дела, компьютерный рынок Сибири?» Новосибирск 2005
4.Люльчак Е. Главное — благополучно вернуться из виртуального пространства. Газета Семья. №5 2004
5.Новосельцев В. И. Компьютерные игры: детская забава или педагогическая проблема?//Директор школы. – 2003. - № 9
6.Одарущенко О.И. Что нас ждет на новом уровне? (О молодежном компьютерном зомбировании). Казань. КГУ 2006
7.Розин В. М. Культурная деятельность подростка в контексте современной подростковой культуры//Школьные технологии.– 2000. - № 5
8.Россияне больны компьютерной зависимостью. Газета Комсомольская правда. №18. 2004
9.Динара Нажипова («КП» - Уфа»), Ольга Липчинская («КП» - Иркутск»).
Реально ли вылечить подростка от компьютерной зависимости. 2007
10.Материалы форума Проблема подростковой зависимости в современном мире. Омск, 2009
11.Большинство российских подростков – игроманы. Источник: http://www.newizv.ru
12. Шапкин. С.А.Психологический журнал, 1999, том 20, №1
13.Шмелев А.Г. Психодиагностика и новые информационные технологии // Компьютеры и познание. М.: Наука, 1990
14.http://www.med.resourse.ru
15.http://www.expert-sibir.ru/journal/read/622/


Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00527
© Рефератбанк, 2002 - 2024