Вход

Геймификация на российском медиарынке: реальность или все еще фантастика?

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Доклад*
Код 299881
Дата создания 03 февраля 2014
Страниц 5
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 апреля в 16:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 050руб.
КУПИТЬ

Описание

Рассмотрение такого явления как геймификация или игрофикация на российском медиарынке, особенности этого явления, перспективы развития и оценка существующего состояния ...

Содержание

На конкретных примерах рассматривается явление геймификации на российском рынке, сравнивается с примерами зарубежных практик, дается оценка эффективности метода, выносятся предположительные ожидания.

Введение

В настоящее время появляется все больше различных инструментов для повышения лояльности покупателей или сотрудников к компании. Связан этот рост с бурным развитием Интернет среды и современных технологий. Теперь уже никого не удивишь дисконтными картами, купонами, скидками на следующую покупку и так далее. Сейчас у людей столько дисконтных карт, что они уже не идут именно в тот или иной магазин за покупками, потому что у них есть скидка. Теперь они, наоборот, могут не зайти в магазин потому, что оставили карту дома или вовсе потеряли ее. Поэтому компании продолжают придумывать новые способы для повышения лояльности покупателей, и помогают им в этом современные технологии, Интернет и, в том числе, социальные сети. Одним из новых инструментов, действующим в этой среде, стала геймификация.

Фрагмент работы для ознакомления

довольно скудная графика;
не очень удобный интерфейс.
Однако, приложение пробуждает интерес к компании у пользователей: повышается их лояльность за счет того, что они непосредственно участвуют в жизни компании и видят, что менеджеры, хоть и виртуальные, делают все возможное, чтобы качество обслуживания и услуг было на высшем уровне, а также создают самые лучшие условия для работы персонала.
Другим примером применения технологий геймификации является компания IKEA, которая предлагает своим потенциальным работникам, прежде чем приходить на собеседование по вакансии, пройти тест на соответствие культуре компании. Вообще весь раздел «Работа в IKEA» разделен на рубрики, в которых довольно просто и ярко показаны основные моменты культуры компании. Тест на совместимость помогает человеку в игровой форме понять, насколько он подходит для работы в компании, не выходя из дома и не мучая себя очередным собеседованием. Даже если вы не на 100% оказались подходящим для работы в компании, в конце теста вас никто не будет отговаривать приходить на работу, а только лишь скажут, что вам придется принять правила фирмы, и она, в то же время, сделает все возможное, чтобы это далось вам легко. Также еще одним плюсом теста является его интерфейс: кабинет обставляется мебелью по мере прохождения теста, а в конце остаются лишь те предметы, которые соответствовали правильным ответам.
Третьим примером применения геймификации в деятельности фирмы можно назвать сетевой сервис от Xbox – Xbox Live. На сервисе пользователь может общаться с другими игроками, зарабатывать достижения, выполняя какие-либо миссии и задания в играх, наращивать репутацию и т.д. Это дополнение имело огромный успех для компании, так как пользователи больше времени стали проводить за играми, могли, не отрываясь от игр, общаться со своими друзьями из социальных сетей в этих играх, накапливать баллы и попадать в ТОП игроков – все это способствовало увеличению вовлеченности пользователей.
В российских компаниях основными технологиями геймификации являются накопительные системы скидок, баллов и бонусов, которые с помощью скрытого соревнования и определенных правил управляют поведением потребителей.
Яркими примерами фирм, применяющих геймификацию в программах повышения лояльности потребителей, являются компании: РЖД, Аэрофлот, МТС.
РЖД предлагают своим клиентам участвовать в кампании «РЖД бонус». Смысл заключается в том, что человек регистрируется на сайте, заполняя нужные данные о себе, затем он регистрирует в личном кабинете свои билеты, за что получает количество баллов равное цене билета. После он может воспользоваться накопленными баллами в соответствии с условиями и приобрести на них билет в любом направлении. Естественно, при обмене билет стоимостью в 3000 рублей, например, будет стоить не такое же количество бонусов, а гораздо больше. Преимущества данной кампании в том, что, с одной стороны, РЖД увеличивает продажи билетов, а с другой – дарит постоянным покупателям бонусы и повышает их лояльность к компании. Также подобная система обеспечивает бесплатную рекламу для новых клиентов, путем «сарафанного радио».
Примерно та же система повышения лояльности используется компанией Аэрофлот. Но только здесь начисляются баллы за перелеты, которые можно будет частично обменять на новый билет.

Компания МТС использует технологии геймификации следующим образом:
она предлагает пользователям социальных сетей поучаствовать в конкурсе – решить судьбу Николая Валуева относительно съемок в роликах. Пользователи нажимали кнопку голосования, рассказывали об этом своим друзьям в социальных сетях и придумывали способ поддержки – сделать фото, листовку или снять видео. Они имели шанс попасть на мастер-класс Валуева или выиграть футболку. На странице конкурса также была дана информация о новом тарифе от МТС «Говори честно», которая не навязывалась пользователям, а как бы заодно преподносилась им. Данный конкурс способствовал активному вовлечению пользователей в жизнь компании, повышению их лояльности, за счет того, что их голос был важен для дальнейшей рекламной кампании. Также пользователи проявляли креативность, рассказывали о компании своим друзьям, что привлекало новых клиентов в компанию.

Список литературы

Интернет источники и статьи.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00905
© Рефератбанк, 2002 - 2024