Вход

Социально-педагогическая профилактика агрессивного поведения подростка в информационно игровой деятельности

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 296298
Дата создания 15 апреля 2014
Страниц 65
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 670руб.
КУПИТЬ

Описание

... ...

Содержание

Содержание
Введение…………………………………………………………………………3
1 ПСИХОЛОГО-ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ОСНОВА ИГРОВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ В ЛИЧНОСТНОМ ПРОСТРАНСТВЕ……….…..5
1.1 Игра как средство развития подростка…………………………………..5
1.2 Видеоигры и проблемы социализации современного подростка…….18
1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка…….30
Выводы………………………………………………………………………....35
2 ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПО ВЫЯВЛЕНИЮ ВЗАИМОСВЯЗИ МЕЖДУ ВИДЕОИГРАМИ И АГРЕССИВНЫМ ПОВЕДЕНИЕМ…………………………………………37
2.1 Исследовательская программа по диагностике агрессивности в подростковой среде…………………………………………………………….37
2.2 Социально-педагогическая профилактика агрессивности в деятельности социального педагога: методические рекомендации………………………...42
Выводы………………………………………………………………………...46
Заключение……..…………………………………………………….…49
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ………………….……...51
Приложения ……………………………………………………………….….54

Введение

Введение
В современном мире на подростка оказывают влияния очень многие факторы, одним из этих факторов являются видео игры и интернет пространство. Актуальность этого вопроса заключается в том, что в последнее время стало популярным ругать во всем компьютеры и видеоигры, СМИ массово транслируют, как очередной подросток в американской школе убил своих одноклассников якобы из-за того, что он увлекался видеоиграми. А обычные люди смотрят на это и верят им до последнего слова. Более того многие специалисты психолого-педагогических наук утверждают о пагубном влиянии информационно игровой среды приводя часто слабо обоснованные доводы бытового уровня. Они убеждены, что надо бороться с компьютерными играми и это беспросветное зло, захватившее сознания подростков по всему миру. Таких людей можно понять ведь они хотят оградить своих детей от таких вещей.
Мир разделен на две неравных части. Первая она же основная считают, что видеоигры это зло всячески себя и своих близких от этого ограждая, состоит из обычных непросветленных обывателей различных политиков и юристов пытающихся сделать себе имя на громких делах. Дело доходит до случаев полного запрета игр в той или иной стране, либо более мягкие способы но от этого не менее радикальные такие как урезание игр и сокращение конечного продукта до 50 процентов. Индустрия видео-развлечений для этого очень хорошо подходит в связи с тем, что она развивается с геометрической прогрессией и плотно вошла в нашу жизнь, каждый знает о видеоиграх большая часть населений развитых стран пользуется продуктами и приобретает продукты информационно игровых развлечений огромную часть этих людей составляют подростки.
Вторая часть, которая хоть и меньше, но постоянно растет. Состоит она из людей, объективно смотрящих на вещи и не паникующих из-за одного, двух инцидентов с сомнительной историей, так же в эту группу людей входят геймеры и разработчики видеоигр. Эта часть людей, считающая видеоигры частью жизни, культуры, которая может повести за собой как положительные, так и отрицательные последствия в зависимости от конкретного случая. Со стороны вся наша работа звучит как пропаганда и пиар информационно игровых проектов, сделанная по заказу крупной компании, но в нашей работе присутствует только объективный взгляд на вещи и реальные цифры как полученные нами, так и специалистами различных мировых институтов.
Объект исследования - информационное пространство видеоигрового взаимодействия детей подросткового возраста.
Предмет – профилактика асоциального, в том числе агрессивного поведения, рассматриваемый нами как процесс и результат увлечения подростков видеоиграми.
Цель нашей работы выявить субъективные и объективные причины определяющие асоциальное влияние видеоигры на поведение подростка.
Задачи исследования:
- Выявить роль игрового взаимодействия в процессе социализации ребенка.
- Изучить проявление агрессивности и жестокости поведения подростков в игровой сфере.
- Разработать программу социально педагогической профилактики.
Гипотеза – профессиональная деятельность социального педагога по профилактике агрессивности будет эффективна, если разработана программа по профилактике агрессивного поведения подростка.

Фрагмент работы для ознакомления

Выход в Японии состоялся 8 декабря, а в России 21 декабря 2012 года.Ouya (в соответствии с логотипом OUYA, читается как [u: ja:]) — разрабатываемая игровая приставка восьмого поколения, использующая философию открытого программного обеспечения и построенная на мобильной операционной системе Android. Основательница проекта — Джулия Урман, ветеран игровой индустрии. Девкиты были продемонстрированы в декабре 2012, в коробке находились: сама игровая консоль (размером менее кружки), 2 геймпада, причем корпусы были выполнены из пластика, а ещё приставку и геймпады можно разобрать, OUYA — открытая для изменения консоль. Также разработчик сказала, что приставка поступит в апреле 2013 года по цене 99 долларов.Steam Box — название игровой приставки, разрабатываемой компанией Valve, являющаяся адаптированной версией персонального компьютера для использования в качестве игрового и медиа центра. Первое «железное» решение от Valve. Впервые о ней руководитель Valve Гейб Ньюэлл (англ. Gabe Newell) заговорил в ходе мероприятия Video Game Awards, на котором он заявил, что компания займётся разработкой подобного решения, подробности, включая подтверждение названия — Steam Box, оглашены в январе 2013 года в ходе выставки CES 2013.PlayStation 4, PS4 — разрабатываемая SCE четвёртая консоль в семействе систем «PlayStation». Была анонсирована на конференции «PlayStation Meeting 2013» 20 февраля 2013 года. Официальное начало продаж намечается на конец 2013 — начало 2014 года.Xbox One — третья по счёту игровая приставка компании Microsoft, которая последует за Xbox 360. Анонс новой консоли состоялся 21 мая 2013 года.Nintendo 3DS — портативная игровая система производства Nintendo, способная создавать трехмерный эффект изображения без использования специальных очков. Консоль поступила в продажу во всех регионах до конца финансового года Nintendo, завершившегося в конце марта 2011 . Игровая система присутствует на рынке одновременно с линейкой игровых систем Nintendo DS. Главным конкурентом Nintendo 3DS является консоль PlayStation Vita. Анонсировав устройство 23 марта 2010 года, Nintendo представила его на E3 15 июня 2010, предложив посетителям самим опробовать новые возможности консоли. Также на презентации Nintendo был представлен ряд игр для этой консоли, таких как Super Mario 3D Land, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Paper Mario 3D, Metal Gear Solid 3D: Snake Eater (рабочее название) издательства Konami, Resident Evil: Revelations издательства Capcom. 21 июня 2012 года Nintendo объявила о выходе обновленной версии Nintendo 3DS — Nintendo 3DS XL (в Японии Nintendo 3DS LL). У новой версии приставки увеличен размер экрана (на 90 %, до 4.88 дюйма — верхний и до 4.18 дюйма — нижний). Габариты устройства равняются 156 x 93×22 мм. Устройство поступило в продажу 28 июля в Европе и Японии и 19 августа в Северной Америке. PlayStation Vita — портативная консоль от Sony Computer Entertainment, являющаяся преемником PlayStation Portable. Выпущена в Японии 17 декабря 2011 года, в Северной Америке и Европе — 22 февраля 2012 года.Система была анонсирована 27 января 2011 вместе с PlayStation Suite на PlayStation Meeting 2011. До анонса консоль была известна как PSP2, о которой (как и о PlayStation Phone) было известно по слухам от сторонних разработчиков. До E3 2011 система была известна под рабочим названием Next Generation Portable (NGP). Project Shield Портативная консоль, представленная компанией NVIDIA на CES 2013. Базируется на мобильном чипе Tegra 4 и управляется операционной системой Android. Игры часто указываются в качестве первой причины и мотива действий всяких маньяков и убийц, психических отклонений у подростков и давно перещеголял такие популярные причины, как увлечение металлом , жестокими фильмами, любовными романами и так далее. Жестокость в компьютерных играх разделяют на две области. Первая — любые проявления жестокости и насилия в игре. В эту область попадает, чуть ли не любая, даже самая невинная игра (кроме, разве что, тетриса и пасьянса). Например, The Sims тоже можно считать жестокой игрой, ведь виртуального персонажа можно утопить в бассейне (точнее, снести лестницу, когда он будет внутри — он не сможет вылезти и умрет от голода или от усталости или сжечь (запустив в закрытом помещении фейерверк или заставив его тушить загоревшиеся предметы). Вторая область более осмысленна — жестокими играми считаются любые, где можно преступать закон, убивать или калечить почти любых людей (разработчики всяких «симуляторов спецназа», как Rainbow Six, отмахивались, уповая на то, что в их играх ведётся война против злейшего врага — терроризма, или менее популярной преступностью , после этого игры «внезапно» признавались совершенно безобидными). Так что если главного героя ужасной жестокой игры сделать не преступником, а полицейским, то к самой игре никаких претензий со стороны цензоров не возникнет: она будет признана политкорректной и очень даже высокоморальной, ведь убивать «плохих» — это хорошо. Яркий пример — GTA и True Crime. Подобным способом некоторые издатели обходили цензуру в Германии. Как только все враги-люди были заменены на зомби, инопланетян, монстров и так далее по немецким меркам, игра становилась полностью безобидной и политкорректной. Например, Carmageddon, славящийся возможностью и надобностью сбивать как бы невинных пешеходов, во всех частях имел версии, где вместо пешеходов были агрессивные зомби с зелёной кровью и роботы. Примерно так же давным-давно на NES игра Contra (про отстрел вражеских солдат) превратилась в игрушку Probotector (про какие-то местные разборки человекоподобных роботов). Хотя есть и противоположный пример, когда игра Tokkyuu Shirei — Solbrain (про отстрел роботов) превратилась в игру Shatterhand (про избиение голыми кулаками людей). Но, тем не менее, компьютерные игры всё равно считаются первым и ужаснейшим фактором, губительно влияющим на несозревшие умы (наркотики и алкоголь не так страшны). Практически в любом случае сразу всплывают ужасные подробности, что виновный был геймером, конечно, помимо того, что ещё был сатанистом и слушал металл. Если же упоминается конкретная игра, то, как правило, это будет не бюджетный или малоизвестный проект, а довольно прибыльная игра известных издателей. Не смотря на все это будем объективными видеоигры действительно могут оказаться очень жестокими и далеко не каждому человеку можно в эти игры играть. Вот лишь несколько примеров. Вопреки популярному мнению, самой жестокой игрой GTA не является. На первом месте игра Manhunt 2004-го года. Основная идея игры была в том, что каждому врагу можно было устроить экзекуцию трёх разных степеней тяжести. Для каждого «оружия» такая экзекуция была отдельная. Чем дольше игрок держал кнопку, тем жёстче была расправа. В качестве оружия использовалось все, даже осколок стекла или пластиковый пакет, уже не говоря о традиционных ломах и ножах. Например, для удавки слабая казнь состоит в обычном удушении, а изощренная — в отпиливании головы той же удавкой.. А ломом главный герой ломает жертве позвоночник с характерным хрустом. И почти любую казнь сопровождают литры крови в камеру. С точки зрения моралистов, это должно ещё больше стимулировать игроков пытаться повторить полученные навыки в реальной жизни. Второе место можно отдать не только жестокой, но и ужасно неполиткорректной Postal 2 от Running With Scissors, которая была запрещена цензурой во многих странах мира. В игре можно было делать уйму разных вещей, начиная от избиения невинных прохожих (детей, стариков и инвалидов,), глушения их электрошокером, сноса голов дробовиком, расстрела девушек, сжигания огнемётом или бензином и заканчивая голов лопатой и игрой ими в футбол с собакой, и самоубийством с гранатой без чеки во рту Самая знаменитая игра по своей жестокости оказывается на третьем месте.К примеру, в GTA 3 была полная расчленёнка, попадание из базуки в пешехода разделяло его на голову, две руки, две ноги и туловище. Помимо расчленёнки, возможности угонять транспорт и давить пешеходов, а также убивать служащих порядка тысячами. К играм с элементами жестокости и насилия так же относят проекты, в которых присутствуют текстуры крови, черепа и кости. Лидеров в данной категории является Quake 4, начальный ролик игры начинается со сцены на которой изображены куски пехотинцев и пробитые головы летающие в космосе. Примерно в середине игры демонстрируются мучения главного героя от первого лица во время того когда ему отрезают ноги, да и все уровни буквально измазаны кровью. Дальше идет такой проект как F.E.A.R. в этой игре есть возможность увидеть процесс расчленения людей. Так же в данном проекте можно штыками прибивать людей к стенам, подобное мы видели в No One Lives Forever 2, Painkiller, Half-Life 2. В Painkiller вргов можно пилить вдоль и поперек, а уровни созданы в готическом стиле. Но нападков по поводу жестокости в игре не было из за того что убивать приходилось демонов и монстров. К подобным проектам можно причислить недавний Warhammer 40k: Space Marine, в котором что бы вылечить своего персонажа было необходимо добивать врагов с особой жестокостью отрывая им головы отпиливая ноги и тд. Без этого действия невозможно пройти игру и таким образом избежать таких сцен не получится. В некоторых видеоиграх используется технология ragdoll, данная технология позволяет часами издеваться над трупами по всем законам физики. Следующий этап развития этой технологии называется эйфория, отличие этой технологии от предыдущей является реалистичное поведение мышц. Большинство игр становятся жестокими и неполиткорректными , даже если создатели не имели подобных целей. Как один из примеров игра JFK Reloaded, симулирующая убийство Джона Кеннеди. Суть игры в том, что игрок должен сделать выстрелы по движущемуся кортежу как можно более исторически точно, весь раунд длится не более минуты. Что же тут не политкорректного? Оказывается если выстрелить не в президента, а в водителя то Кенади вылетает и умирает бесславно от удара об асфальт. И главное в этой истории то что игру выпустили Британцы от этого и большинство претензий. Ну и конечно серия игр Fallout. В данном проекте была возможнось убить все население в городе, в том числе и детей, подкладывать людям в карманы гранаты. Сушествуют даже ряд достижений, в игре которые дают определенные кровавые бонусы, одно их название уже само за себя говорит («Кровавое месиво», «Кровавая баня») Большой вклад в жестокость игр принес проект Hitman. В этой игре вас учили убивать скрытно и незаметно. Строить свои преступления так что бы не вызвать не у кого подозрения. Внезапный взрыв мангала барбекю вместе с целью, обрушение театральных декораций, случайное падение с балкона и многое другое. Не стоит забывать и такой проект как Bloodrayne в которой враги расчленяются на куски разнообразными способами и проходил этот процесс с весьма внушительной скоростью. А еще была The Punisher. В игре прямым образом приходилось пытать людей для добывания информации различными способами. В дилогии Dead Rising, где главным героям можно и нужно было выпиливать зомби Причем выпиливать всем, что попадется под руку. Выбор богат: от относительно «гуманных» орудий убийства, до жестоких (пример: проехаться газонокосилкой по толпе.) Не следует забывать такую игру как Prototype. С помощью персональных лезвий, молотов растущих из тела главного героя, можно превращать прохожих (благо они бродят по улицам толпами и предоставляют игроку полную свободу фантазии) в кровавое месиво. Особой жестокости игре придает использование людей вместо аптечек: главный герой их съедает практически живьем, разделывая на части. Самым ярким и знаменитым противником видеоигр является Джон Брюс «Джек» Томпсон — бывший адвокат и прокурор. Прославился тем, что не упускал возможности критиковать какую-нибудь компьютерную игру или компанию-разработчика, зачастую с пустыми обвинениями. Краткий послужной спискок Томпсона:Грозил иском шутеру America’s Army в 2002-ом.Критиковал Electronic Arts за то, что в Sims 2 с помощью кодов якобы можно убрать цензурное размазывание над половыми признаками симов и даже назвал невинные дочки-матери «тренировочным полигоном для педофилов». Такого в оригинальной игре нет, о чем собственно ЕА ему и ответили. Пытался запретить криминальный экшн 25 To Life за возможность убивать полицейских. Но не смог (причина слишком необоснованна, ведь во многих играх этим приходится заниматься). Обвинял Била Гейтса лично за Halo, который также якобы стал причиной стрельбы в одном из городков в США. Серия Grand Theft Auto выступала виновником, чуть ли не при каждом новом инциденте. Главной причиной критики стал скандальный мод HotCoffee, позволяющий открыть заблокированные в игре сцены секса. По мнению Джека, именно из-за этой игры 16 апреля 200азиатский студент убил 33 человека в Виржинии. Вместе с несколькими организациями по защите детей пытался воспрепятствовать выходу игры Bully, но потерпел поражение. Пытался запретить продажи Manhunt 2 и GTA 4, но опять-таки, безуспешно. Пару раз эксплуатировал своего сына который умудрялся купить игры, неположенные для своего возрастного рейтинга. А имено GTA: Vice City и Bioshock.Ругал Counter-Strike за возможность «репетировать убийства», что, якобы, стало причиной побоища с шестью трупами (в том числе самим стрелком) в университете Северного Иллинойса 14 февраля 2008. Обыск не нашёл ни игры , ни каких-либо других игр в комнате стрелка. Наиболее знаменитым из всех был случай с игрой Mortal Kombat: Armageddon. Так как в игре существует возможность создавать собственных персонажей и изменять их внешность, то какой-то фанат создал персонажа Джека Томпсона. Разумеется, он, не мог пройти мимо этого и потребовал от издателя Midway прекратить продавать игру, поскольку она «содержит нелицензированный нелегальный контент».Gametrailers поставил Джека Томпсона на второе место в своем топе «10 самых влиятельных людей , имеющих отношение к видеоиграм». Правда, один раз работа Томпсона имела успех.При обыске жилища некоего Чарльза МакКоя, обвиняемого нескольких случаях стрельбы на трассах, была найдена игровая приставка и копии игр The Getaway, Max Payne, Dead To Rights и State Of Emergency. Тем не менее, причину преступления нашли более интересную — параноидальная шизофрения, которая, конечно же, не была следствием увлечения жестокими играми. В 2005-м Томпсон пообещал выплатить премию в 10 000 долларов тому, кто сделает компьютерную игру по написанному им сценарию. История крутилась вокруг человека, чьёго сына убил  геймер. Герой не перенеся такого горя, отправился на выставку игр и устроил там кровавую бойню. В конце концов неистового активиста усмирили. Take Two смогла нанять больше адвокатов, чем Томпсон, после чего последний обязался больше не участвовать в разбирательствах о продукции компании и связываться с ней только через тех же адвокатов. Но даже это не остановило неугомонного противника видеоразвлечений. Позже он написал письмо матери председателя совета директоров Take Two Interactive Штрауса Зелника с обвинениями в плохом воспитании сына, который подвергает несчастных американских школьников ужасному потоку насилия и жестокости.Однако в 2008-ом Томпсона окончательно усмирил Верховный Суд штата Флорида за искажение фактов, несоблюдение порядка в суде, рассылку оскорбительных посланий, попытки связаться с противоположной стороной в обход её адвокатов, обвинения судьи и тому подобное. На этом адвокатская деятельность Джеки закончилась навсегда. Из известных неудач без участия Томсона можно отметить инцидент в Техасе. Администрация одной школы разозлилась, узнав, что один из студентов создал карту для Counter-Strike в виде той самой школы. В результате работники полиции удалили ужасную жестокую игру с компьютера студента вместе с его картой. Есть ещё множество разных историй. Наигравшиеся в GTA детки стреляли из воздушки по проезжающим по трассе машинам. Увлекавшийся играми подросток пристрелил пару полицейских и угнал машину. Китайский геймер умер от истощения. В  СНГ случаев насилия по вине видеоигр значительно меньше по причине меньшего распространения консолей и компьютеров и наличия серьезного конкурента в виде телевидения, которое имеет большее влияние на детские мозги, особенно когда стиль жизни уголовников преподносится как расово верный и правильный. Наиболее ярким эпизодом является дело  Александра Копцева, который, переиграв в Postal 2 , взял нож и отправился в синагогу, дабы убить максимально возможное количество евреев. Такая информация может привести в ужас обычного обывателя но не стоить забывать, что это единичные случаи и не факт что это правда.1.3 Проявление агрессивности и жестокости в поведении подростка Слово агрессия происходит от латинского “aggredi”, что означает “нападать”. До начала XIX века агрессивным считалось любое активное поведение, как доброжелательное, так и враждебное. Позднее, значение этого слова изменилось, стало более узким. Агрессия стала означать враждебное поведение к другим людям. Прежде чем рассмотреть проблему подростковой агрессии , мы разберем общее понятие агрессии его структуру и природу.На данный момент существует много теорий возникновения агрессии ее структуры и факторов, влияющих на ее появление.Все они делятся на четыре категории.Агрессия относится к:- познавательным и эмоциональным процессам,- потребностям, активизируемым внешними стимулами,- врожденным побуждениям и задаткам,- актуальным социальным условиям в сочетании с предшествующим научением. Кратко рассмотрим наиболее известные теоретические положения. Экологический подход. К.Лоренц и его работы дали новый толчок этому направлению, он придерживался эволюционного подхода к агрессии, его позиция была схожа с мыслями З.Фрейда Согласно Лоренцу, агрессия берет начало, прежде всего, из врожденного инстинкта борьбы за выживание, который присутствует у людей так же, как и у других живых существ. Он считал, что агрессивная энергия, имеющая своим источником инстинкт борьбы за выживание, генерируется в организме спонтанно, непрерывно, в постоянном темпе, регулярно накапливаясь с течением времени. Таким образом, развертывание явно агрессивных действий является совместной функцией: количества накопленной агрессивной энергии. Фрустрационная теория (гомеостатическая модель). Эту теорию предложил Д.Долард в данной теории агресивное поведение рассматривается как ситуативный процесс. Основное положение этой теории заключается в том что фрустрация приводит к агрессии в какой либо форме а агрессия всегда является результатом фрустрации. Побуждают к агрессии три фактора: степень ожидаемого субъектом удовлетворения от будущего достижения цели; сила препятствия на пути достижения цели; количества последовательных фрустраций. Чем в большей степени субъект предвкушает удовольствие, чем сильнее препятствие и чем большее количество реакций блокируется, тем сильнее будет толчок к агрессивному поведению. А если фрустрации следуют одна за другой, то их сила может быть совокупной и это может вызвать агрессивную реакцию большей силы. После того как выяснилось что индивид на фрустрацию не всегда реагирует агрессией , Доллард пришел к выводу что подобное поведение не проявляется сразу во время фрустрации , в первую очередь из-за угрозы наказания. В этот момент происходит смещение результатом которого становится проявление агрессивного поведения на человека с которым ассоциируется наименьшее наказание. Теория социального научения (бихевиоральная модель). Эта теория гласит, что агрессия представляет собой усвоенное поведение в процессе социализации. Эта теория была предложена А.Бандурой и выглядит она следующим образом.

Список литературы

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1 Ананьев Б.Г. Избранные психологические труды. - М.: 2006. - 232 с.
2 Андреева Г.М. Социальная психология. - М.: Изд-во МГУ, 2008.
3 Бандура А., Уолтерс Р. Подростковая агрессия: Изучение влияния воспитания 4 семейных отношений / Пер. с англ., Брянцевой и Б.Красовского. – М.: Апрель Пресс, Изд-во ЭКСМО-Пресс, 2000. – 512 с
5 Бодалев Л.А. Восприятие человека человеком. - М.: Изд-во ЛГУ, 1965.
6 Божович Л.И. Психология формирования личности. - М.: 2008.
7 Буева Л.П. Социальная среда и создание личности. Человек: деятельность и обучение. - М.: Мысль, 1948.
8 Бютнер К. Жесть с агрессивными детьми. - М.: Просвещение, 1991.
9 Василькова Ю.В. Социальная педагогика: Курс лекций. - М.: Издательский центр «Академия», 2009.
10 Выгоцкий Л.С. Проблема возрастной периодизации детского развития // Вопросы психологии. - 1972. - №2.
11 Выгоцкий Л.С. Собр.соч., В 6 т. - М., 1982 - Т.1.
12 Выгоцкий Л.С. Собр.соч., В 6 т. - М., 1983. - Т.3.
13 Давыдов В.В., Эльконин Д.Б., Фельдштейн Д.И. Возрастные особенности учащихся и их учет в организации учебно-воспитательного процесса. - М.: Изд-во АНН СССР, 1975.
14 Давыдов В.В. Принципы развития в психологии. - М.: Изд-во АНН СССР, 1987.
15 Детский психолог. / Под ред. Е.И. Рогова. - Вып. 1. - Ростов на Дону, 1992.
16 Жуков Б.И. Теории и методика социальной работы. (Краткий курс). - М.: изд-во «Союз», 1994.
17 Зотова О.И. Проблемы отклоняющегося поведения // Психологические проблемы социальной регуляции поведения. (Отв. ред. Е.В. Шорохова. - М.: Наука, 1996.
18 Зюбин Л.М. О природе асоциального поведения несовершеннолетних // Вопросы психологии. - 2007. - №4. - с. 59-63.
19 Исследования по проблемам возрастной и педагогической науки. / Под ред. М.И. Лисиной. - М., 1980. - 214 с.
20 Ковалев А.Г. Психология личности. - 3-е изд., перераб. и доп. - М., 2008.
21Кон И.С. Какими они себя видят. - М.: Знание, 1975.
22 Кон И.С. Открытие «Я». - М.: Политиздат, 1978.
23 Кон И.С. Психология ранней юности. М.: Просвещение, 1990.
24Кочетов А.И. Перевоспитание подростка. - М.: Просвещение, 1979.
25Краткий словарь по философии / Под ред. И.В. Блауберга. - М.: Политиздат, 1979.
26 Краткий психологический словарь / Под ред. А.В. Петровского. - М.: Политиздат, 1990.
27Куликов Л.В. Психические состояния. - М.: Просвещение, 1990.
28Крич Д., Кратчфильд Р. Несправедливость, агрессия, справедливость // Вопросы психологии. - 2009. - №112.
29Крысько В.Г. Социальная психология. – М.: 2001. – 208с.
30 Лазурс Р.С. Теория стресса и психологические исследования // Эмоциональный стресс. - Л., 1990.
31 Левитов Н.Д. От чего возникают недостатки в характере школьников и как их исправить. - М.: Просвещение, 1979.
32 Левитов Н.Д. Фрустрации как один из видов психических состояний // Вопросы психологии. - 1989. - №6.
33 Левитов Н.Д. Психологическое состояние агрессии // Школьный психолог. - 2008. - №6.
32 Майерс Д. Социальная психология. - СПб, 1997.
33 Мухина В.С. Возрастная психология: феноменология развития, детство, отрочество. Учебник для студентов ВУЗов, Academia, 2004.
34 Леонтьев А.Н. Избранные психологические произведения. В 2 т. - М.: Просвещение, 1989.
35 Нравственность, агрессия, справедливость // Вопросы психологии. - 2008 г., №1-2.
35 Невский И.А. Трудный успех. - М.: Просвещение, 1991.
36 Поршнев Б.Ф. Социальная психология и история. - М.: Политиздат, 1982.
37 Практикум по психодиагностике. Психодиагностика мотивации и саморегуляции. М.: Просвещение, 1990.
38 Психологические механизмы регуляции социального поведения. Сб. статей. / Отв. ред. М.И. Бобнева. - М.: Наука, 2009.
39 Психология формирования и развития личности. / Под ред. Д.И. Фельдштейна. - М., 1981.
40 Реан А.А., Трофимова Н.Б. Гендерные различия структуры агрессивности у подростков // Актуальные проблемы деятельности практических психологов. – 2002. – № 3.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00545
© Рефератбанк, 2002 - 2024