Вход

ОТЧЕТ ПО ПРЕДДИПЛОМНОЙ ПРАКТИКЕ

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Отчёт по практике*
Код 296058
Дата создания 21 апреля 2014
Страниц 30
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 26 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 110руб.
КУПИТЬ

Описание

За время прохождения практики в Уральском институте экономики, управления и права мною выполнялось создание живой 3D метки автомобиля.
В ходе производственно-профессиональной практики были выполнены следующие задачи:
– Ознакомление с организацией;
– Изучение материалов, связанных с технологией дополненной реальности;
– Выбор и установка необходимого программного обеспечения;
– Освоение пакета Autodesk 3ds Max 2012;
– Создание 3D-модели автомобиля;
–Освоение пакета Adobe Flash Cs6;
– Программирование 3D-модели на живую 3D метку;
Таким образом, были успешно выполнены поставленные цели и задачи производственно-профессиональной практики, а также закреплены знания в программах Autodesk 3ds Max и Adobe Flash Cs6.
...

Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ

1 ВВЕДЕНИЕ 3
2 СВЕДЕНИЯ ОБ ОРГАНИЗАЦИИ 4
3 СВЕДЕНИЯ О ТЕХНОЛОГИИ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ 7
4 НЕОБХОДИМОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ 9
5 СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ 10
5.1 ПОДБОР ВСПОМАГАТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВ 10
5.2 МОДЕЛИРОВАНИЕ 14
5.3 ТЕКСТУРИРОВАНИЕ 23
6 ПРОГРАММИРОВАНИЕ 3D-МОДЕЛИ НА ЖИВУЮ 3D МЕТКУ 25
6.1 ПОЯСНЕНИЯ К ПРОГРАММНОМУ КОДУ 26
6.2 ПОЛУЧИВШИЕСЯ ИЗОБРАЖЕНИЯ 3D-МЕТКИ 28
7 ЗАКЛЮЧЕНИЕ 29
8 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ИНФОРМАЦИИ 30

Введение

Преддипломная практика является завершающим этапом подготовки информатика-экономиста на предприятии отрасли и проводится для овладения выпускником первоначальным профессиональным опытом, проверки профессиональной готовности будущего специалиста к самостоятельной трудовой деятельности и сбора материалов для выполнения выпускной квалификационной работы.
Целью проведения преддипломной практики является обобщение знаний и навыков работы студентов по специальности.

Фрагмент работы для ознакомления

Самые распространённые примеры дополненной реальности — параллельная лицевой цветная линия, показывающая нахождение ближайшего полевого игрока к воротам при теле-трансляции футбольных матчей, стрелки с указанием расстояния от места штрафного удара до ворот, нарисованная траектория шайбы во время хоккея и т. п.Сам термин предположительно был предложен работавшим на корпорацию Boeing исследователем Томом Коделом (англ. TomCaudell) в 1990 году. Существует несколько определений дополненной реальности: исследователь Рональд Азума (англ. Ronald Azuma) в 1997 году определил дополненную реальность как систему, которая:Совмещает виртуальное и реальноеВзаимодействует в реальном времениРаботает в 3DЕщё одно определение: Дополненная реальность — добавление к поступающим из реального мира ощущениям мнимых объектов, обычно вспомогательно-информативного свойства.«Живые 3D метки» — это новая интерактивная 3D система на базе технологии дополненной реальности.«Живая 3D метка» — это обычное изображение, нанесенное на какую-либо поверхность, например бумагу, пластик или другой материал. Когда вы подносите метку к камере, то на экране появляется виртуальный 3D объект с анимацией или видео.Изображение, закодированное в метке, становится объемным: машины начинают ездить по виртуальным дорогам, спутники – двигаться на своих орбитах, шары в лабиринтах — кататься, а герои игр двигаются и приветствуют игроков.Метки можно вращать, наклонять и перемещать в реальном пространстве в любом направлении, и все 3D модели на экране будут в точности повторять перемещения метки перед камерой.«Живая 3D метка» может содержать в себе любое наполнение: от достаточно простого предмета, такого как статичная модель машины или здания, до сложной презентации с использованием анимации и связей между виртуальными объектами, такой как, например, управление посадкой самолета или выращивание цветка, с дополнительной текстовой или звуковой информацией.Перспективно применение технологий дополненной реальности и в образовании: ученик открывает учебник истории, наводит смартфон на одну из страниц, и у него на телефоне проигрывается ролик, например, про то, как сражались гладиаторы. А, скажем, инженеру демонстрируется трехмерная копия новой детали.НЕОБХОДИМОЕ ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕМоя задача состояла в создании примера живой 3D метки.Для создания и функционирования 3D метки необходимо: – использование любого 3D-редактора, чтобы создать 3D-модель (я использовал Autodesk 3ds Max 2012);– наличие любой веб-камеры;– наличие распечатанного маркера;– наличие Adobe Flash CS3 или более поздней версии;– работа с графическим движком для Flash, Papervision3D;Papervision3D — это библиотека классов для ActionScript 3.0, которая позволяет создавать полноценные 3D флеш-ролики, импортировать модели созданные в 3D-редакторах, вместе с анимацией, накладывать на объекты в качестве материалов однородные цвета, битмапы, мувиклипы и даже потоковое видео,  назначать на 3D объекты и материалы обработчики событий (клик, наведение мышки и т.п.).5 СОЗДАНИЕ 3D-МОДЕЛИ5.1 ПОДБОР ВСПОМАГАТЕЛЬНЫХ МАТЕРИАЛОВAutodesk 3ds Max  — полнофункциональная профессиональная программная система для создания и редактирования трёхмерной графики, разработанная компанией Autodesk. Содержит самые современные средства для художников и специалистов в области мультимедиа. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT.Для того, чтобы создать 3D-модель, к примеру, автомобиля, можно для удобства моделирования использовать картинки, содержащие его вид спереди, сбоку, сзади и сверху. Эти картинки можно привязать к элементам «Plane». Для того, чтобы создать элементы «Plane» (рисунок 1) нужно перейти на вкладку «Create» (создание) и выбрать пункт «Plane». Нужно создать четыре элемента «Plane» произвольного размера. Для того, чтобы к каждому элементу привязать соответствующую картинку, нужно вызвать «Material Editor» (рисунок 1), нажав клавишу «M» на клавиатуре. Выбрав новый материал (рисунок 1), нужно нажать на свойство«Diffuse» (рисунок 1), далее нажать на вкладку «Bitmap» и выбрать нужный материал. 70802517780 Новый материал Свойство «Diffuse»«Material Editor» (редактор материалов) Объект «Plane»Рисунок 1 – Редактор материаловВыделив объект «Plane», можно курсором мыши перетащить материал туда и объект «Plane» примет текстуру материала.Чтобы выбранный материал отображался нужно нажать на свойство «Show Shaded Material in Viewport» (рисунок 2).106045029845 Свойство «Show Shaded Material in Viewport»Рисунок 2 – Присвоение текстурыПосле того как одному элементу «Plane» была присвоена текстура автомобиля, имеющая вид спереди, оставшимся трем нужно аналогичным образом присвоить текстуры того же автомобиля, имеющим вид сбоку, сверху и сзади. После присвоения текстур можно при помощи инструмента «Select and Uniform Scale» задать элементам соответствующие размеры, при помощи инструментов «Select and Move» и «Select and Rotate» можно разместить их так, как показано на рисунках 3.1 и 3.2.949960-2901959474202686050Рисунок 3.1 – Размещение объектов (1)Рисунок 3.2 – Размещение объектов (2)5.2 МОДЕЛИРОВАНИЕ908051534795Перейдя на вкладку «Create» (создание) и создав элемент «Box», можно сделать его прозрачным, нажав клавиши «alt+x» на клавиатуре (рисунок 4), и при помощи инструментов при инструментов «Select and Uniform Scale» и «Select and Move» задать ему размеры и положение, соответствующее элементам «Plane» (рисунок 4). Инструмент«Select and Uniform Scale»Инструмент «Select and Move»Рисунок 4 — элемент «Box»Чтобы задать элемент «Box» форму, примерно повторяющую форму вида автомобиля сбоку, нужно вначале разделить его на сегменты. Для этого необходимо выделить объект, нажать по нему правой кнопкой мыши и выбрать пункт «Convert to Editable Poly». Далее нужно перейти на уровень ребер, нажав в правой панели на «Edge» (рисунок 5.2) или нажав кнопку «2», выделить одно ребро с зажатым shift (остальные ребра, идущие параллельно ему выделяться автоматически) и выбрать функцию «connect» в правой панели. От выбранного количества сегментов в функции «Connect» (рисунок 5.1) зависит то, насколько 24765642620детально будет смоделирован объект. Функция «Connect» Количество сегментовРисунок 5.1 – Разбиение на сегменты (1)Выделяя нужные ребра инструментом «Select and Move» можно перемещать их в нужные места, и в тех местах, где нужно более детально отобразить форму, можно аналогичным образом разбивать отдельные части объекта на сегменты (рисунок 5.2).363855103505Р Уровень точек («Vertex»)Уровень ребер («Edge»)Рисунок 5.2 – Разбиение на сегменты (2)Нажав в правой панели на «Vertex», или нажав кнопку «1» на клавиатуре, можно перейти на уровень точек (рисунок 5.2). Выделяя нужные точки инструментом «Select and Move», можно перемещать их в положения, соответствующие изображению на картинке..После перемещения всех точек в нужное положение, объект «Box» будет выглядеть так как представлено на рисунке 6.13970108585Рисунок 6 – Созданная форма боковой части автомобиля2540710565Аналогичным образом можно задать автомобилю форму спереди, сверху и сзади, а также отверстия для колес (рисунки 7.1, 7.2 и 7.3).Рисунок 7.1 –Созданная форма кузова автомобиля1299845812801299210377825Рисунок 7.2 – Создание отверстий для колес (1)Рисунок 7.3 – Создание отверстий для колес (2)Для того чтобы создать переднее стекло, к модели кузова автомобиля нужно добавить несколько ребер. Для этого нужно перейти на уровень ребер и выбрать свойство «Cut» в правой панели (рисунок 8).-2222567945 Добавленные ребраСвойство «Сut»Рисунок 8 – Добавление ребер-203201372235 Добавив ребра, нужно перейти на уровень полигонов, нажав на «Polyogon» в правой панели или нажав кнопку «4» на клавиатуре, выделить нужные полигоны и выбрать свойство«Extrude» (рисунок 9).В выпадающем окне можно настроить глубину стекла (рисунок 9).

Список литературы

8 СПИСОК ИСТОЧНИКОВ ИНФОРМАЦИИ

1.Уроки 3d Max для начинающих [Электронный ресурс]: веб-сайт. Режим доступа: http://3d-box.ru/
2.Дополненная реальность Гид для новичка ч.1 FLARtoolkit [Электронный ресурс]: веб-сайт. Режим доступа: http://arnews.livejournal.com/443.html
3.Правила оформления курсовых и дипломных работ [Методическое пособие].
4.Положение об организации практик по специальности «Прикладная информатика (в экономике)» [Методическое пособие].
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.

Другие отчёты по практике

bmt: 0.00461
© Рефератбанк, 2002 - 2024