Вход

Змейка на c++

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 293424
Дата создания 05 июня 2014
Страниц 24
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 29 марта в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 150руб.
КУПИТЬ

Описание

1 ...

Содержание

ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………1
ОСТАНОВКА ЗАДАЧИ………...……………………..……………………….12
ОБЪЕКТНО-ОРИЕНТИРОВАННЫЙ АНАЛИЗ ……………………………..13
РАБОЧЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ………………………………...…………….14
ВЫВОДЫ……………………………………………………………………..…17
ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ...…………………………………………………17
НЕДОСТАТКИ ПРОГРАММЫ..………………………………………………18
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК..…………………………………………………………19
ПРИЛОЖЕНИЕ А ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ ..……………………………22
ПРИЛОЖЕНИЕ Б РУКОВОДСТВО ПРОГРАММИСТА ……………………22
ПРИЛОЖЕНИЕ В РУКОВОДСТВО ОПЕРАТОРА .…………………………22
ЭКРАННЫЕ ФОРМЫ. .…………………………………………………………23
ПРИЛОЖЕНИЕ Г ТЕКСТ ПРОГРАММЫ ……………………………………

Введение

В мире компьютерных технологий требования к разрабатываемому ПО увеличиваются в связи с развитием технологического уровня мультимедийного оборудования. Важная роль уделяется не только функциональности, но и дизайну и удобству работы с ПО, его оформлению и свежим визуальным решениям.
Здесь на помощь приходит объектно-ориентированное программирование, благодаря которому изменения вносятся только в отдельный класс, а не во всю программу.

Фрагмент работы для ознакомления

Второй класс – это класс «Zmeja». Он отвечает за координаты точек, из которых состоит змейка, а также за подсчёт количества яблок, съеденных змеёй.
Функция «PlusJabloko» разбрасывает по полю в различных местах яблоки. Бросается всего одно яблоко, которое лежит до тех пор, пока его не съедят. Функция PlusJabloko включает в себя проверку того случая, когда яблоко падает на тело ползущей змеи. В таком случае цикл прерывается и начинается сначала, но уже с другими значениями расброса, так как для этого используется уже другое число, сгенерированное машиной хаотично.
Функция «skorostGame» - функция старта змейки ее координат и скорости.
Функция «STENA_2» - рисует, вернее заполняет символами, окошко командной строки, тем самым создавая визуальную картину границ игрового поля и создаёт маску для вывода данных, полученных в процессе игры.
Функция «Move» - функция которая двигает и рисует.
Функция «intro» - выводит на экран, приветствующий пользователя, текст.
Функция «main» - главная функция во всём языке с++. В ней собираются воедино все ранее оговоренное, а также назначаются действия, которые будут выполняться, в следствие нажатия определённых клавиш.
ДИАГРАММЫ КЛАССОВ
class Game
class Zmeja
Zmeja gaduka; //змейка
COORD jabloko; //яблоко
int dx,dy; //передвижение
pause; //задержка
int nap; //направление
COORD *t; //точки
int PCount; //количество яблок
Диаграммы объектов
Диаграммы прецедентов
РАБОЧЕЕ ПРОЕКТИРОВАНИЕ
СТРУКТУРЫ КЛАССОВ
Класс Game
Zmeja gaduka; //Змейка.
COORD jabloko; //Переменная для функции разброса яблок.
int dx,dy, //Переменные для функции движения змейки.
pause; //задержка
int nap; //направление
Класс Zmeja
COORD *t; //Точки из которых состоит само тело нашей змейки.
int PCount; //Количество яблок, съеденное змейкой на протяжении игры.
АЛГОРИТМ ФУНКЦИИ MAIN
ВЫВОДЫ
В процессе выполнения курсовой работы были освоены и закреплены навыки объектно-ориентированного программирования.
Игра разработана для широкого круга пользователей, не требует подготовки и дополнительных знаний, тренирует внимание, отрабатывает реакцию игрока на использование кнопок управления. Все это делает игру привлекательной для пользователей.
Достоинство игры состоит в том, что она не занимает много места и не требует много оперативной памяти. Программный продукт довольно прост в использовании и не нуждается в установке дополнительных программ.
ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ
В программе реализовано одно из решений известной классической задачи «змейка». Игрок задает направление движения змейки с помощью управляющих клавиш (стрелок). Если змейка находит (съедает) яблоко, то её длина увеличивается. Цель игры – вырастить змейку , размером в 50 точек.
Программа может быть использована для приятного времяпровождения. Играть в нее могут люди всех возрастов и уровней интеллекта, автор с большим удовольствием играет в нее.
Создание данной работы вдохновило создателя игры на развитие своих навыков в сфере создания игр. Каждый с чего-то начинал. Эта работа для автора – отправная точка.
НЕДОСТАТКИ ПРОГРАММЫ
Написанная программа может модифицироваться. Возможны следующие нововведения:
создание красивого интро-меню с возможностью выбора нескольких пунктов:
Начать игру
Настройки
Рекорды
Выход
Запись результатов в файл для ведения статистических данных о рекордх.
Создание вывода из файла на экран в виде таблицы рекордов
Использование OpenGL при выводе графики
Сделать исходные коды кросплатформенными.
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК
1. Интернет-Университет Информационных Технологий.
[Электронный ресурс] - http://www.intuit.ru/
2. Сайт http://www.codenet.ru/
3. Шилдт Г. С++: руководство для начинающих. – М.:Вильямс, 2005., 628 с
4. Шилдт Г. С++: базовый курс, третье издание. – К.:Вильямс, 2004., 547 с

Список литературы

1
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00535
© Рефератбанк, 2002 - 2024