Вход

Создание игры змейка на языке C++

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 293065
Дата создания 13 июня 2014
Страниц 22
Мы сможем обработать ваш заказ 18 мая в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 800руб.
КУПИТЬ

Описание

Создание игры змейка на языке C++ , ...

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 2
Глава 1. Постановка задачи на проектирование 3
1.1 Информация о языке C++ 3
1.2 Создание языка C++ 4
1.3 Развитие и стандартизация языка 6
1.4 Общие принципы 7
1.5 Обзор языка C++ 8
1.6Типы данных 9
1.7 Объектно–ориентированные особенности языка 10
1.8 Достоинства языка и его критика 10
1.9 Описание программы 13
1.10 Диаграммы 14
1.11 Диаграммы объектов 14
1.12 Диаграммы прецедентов 17
1.13 Описание классов 17
1.14 Основной алгоритм работы программы 19
Глава 2. Руководства программиста 20
2.1 Руководство оператора 20
2.2 Экранные формы 20
Заключение 21
Список литературы 22

Введение

В наше время уже ни для кого не секрет, что видео игры заняли прочную позицию в индустрии развлечений. Сейчас создание компьютерных игр можно подвести под особую область в искусстве, наряду с созданием фильмов, музыкальных произведений и т.п. В данное время разработка игр очень прибыльное и трудоёмкое дело, помимо этого достаточно увлекательное занятие. Разработкой может заниматься как один человек, так и целые корпорации. В корпорациях работает множество людей с разными специальностями:
1. Разработчики графического контента (арт-директор 2D художник , 3D моделлер, художник по текстурам , концепт-художник , моделлер персонажей)
2. Дизайн.( ведущий дизайнер , дизайнер игровой механики , дизайнер миссий или уровней , дизайнер UI, cценарист )
3. Звук (инженер по звуковым эффектам, композ итор, актёры озвучивания)
4. Контроль качества (тестеры)
5. Программирование (ведущий программист , технический директор, программист игровой механики, 3D-программист, программист UI)
6. Управление (линейный продюсер ,сопродюсер , исполнительный продюсер)
Для создания объёмных современных игр для консолей и ПК требуется не мало материальных затрат и времени.
Цель данной курсовой работы является разработка классической компьютерной игры - "Змейка".
Задачи:
1. Построение математической модели.
2. Техническая реализация

Фрагмент работы для ознакомления

Минимальный объём оперативной памяти 32 мб.
2.1 Руководство оператора
Запуск игры происходит при двойном нажатии левой кнопки мыши на файл с расширением .EXE.
После запуска игры на экран выводится приветствие , после просмотра которого пользователю предлагается начать игру нажатием любой кнопки на клавиатуре.
Разработанное приложение предназначено для развлекательных целей.
2.2 Экранные формы
1. При запуске игры, появляется сообщение с приветствием и информацией о разработчике приложения.
Рис 2.1. Окно приветствия
2. Начало игры. Цель – съесть змейкой 50 яблок разбрасываемых по игровому полю.
Рис 2.2 Главное игровое окно
Заключение
В процессе выполнения курсовой работы были освоены и закреплены навыки объектно-ориентированного программирования.
Игра разработана для широкого круга пользователей, не требует подготовки и дополнительных знаний, тренирует внимание, отрабатывает реакцию игрока на использование кнопок управления. Все это делает игру привлекательной для пользователей.
Достоинство игры заключается в том, что она не занимает много места и не требует большого объема оперативной памяти. Программный продукт довольно прост в использовании и не нуждается в установке дополнительных программ.
Список литературы
1. Интернет-Университет Информационных Технологий. [Электронный ресурс] – http://www.intuit.ru/
2. Страуструп, 1999, 2.1. Что такое C++?, с. 57
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/C%2B%2B
4. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_классов
5. http://sitemonitor.ru/doc/UML_HTM/gl_14.htm
6. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_прецедентов
7. Сайт http://www.codenet.ru/
8. Шилдт Г. С++: руководство для начинающих. – М.: Вильямс, 2005.,
628 с
9. Страуструп, 1999, 1.4. Исторические замечания, с. 46
10. Шилдт Г. С++: базовый курс, третье издание. – К.: Вильямс, 2004.,
547 с
11. Кермиган Б.В., Ричи Д.Н. Язык С[электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.books4all.ru/ganri/sisi+.html– Загл. С экрана.
12. Ашарина И.В. основы программирования на языках С и С++. –
М., 2002., 681 с
Приложение
Текст программы
#include <iostream.h>
#include <time.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h> для handle , курсора цвета
#include <conio.h>
#include <vcl.h>
#include <iostream>
#include <string.h>
char*Rus(const char*text);
using namespace std ;
HANDLE hConsole;
HANDLE hStdOut = GetStdHandle (STD_OUTPUT_HANDLE);
void GotoXY (int X , int Y)
{
COORD coord = {X,Y};
SetConsoleCursorPosition(hStdOut,coord);
}
enum ConsoleColor //Цвет
{
Black =0,
Blue=1,
Green=2,
Cyan =3,
Red=4,
Magenta= 5 ,
Brown = 6 ,
LightGray = 7 ,
DarkGray = 8 ,
LightBlue = 9 ,
LightGreen = 10 ,
LightCyan = 11 ,
LightRed=12 ,
LightMagenta = 13 ,
Yellow = 14 ,
White = 15 ,
};
void SetColor(ConsoleColor text, ConsoleColor background)
{
SetConsoleTextAttribute(hStdOut,(WORD)((background << 4)|text));
}
class Zmeja // структура змейки
{
public:COORD *t; //точки
public:int PCount; //количество яблок
};
enum uprawlenie {LEFT , UP , RIGHT , DOWN}; // Направление змейки
class Game // данные точности : змейки , яблок , передвижение по X и Y , задержка , направление
{
public:Zmeja gaduka ; // змейка
public:COORD jabloko; // яблоко
public: int dx,dy ; // передвижение
public: int pause ; // задержка
public: int nap ; // направление
};
void PlusJabloko (Game &g)// функция разброски яблок
{
int i,x,y;
int n = g.gaduka.PCount;
do
{
x = rand()% 56+3;
y=rand()% 19+3; // координаты яблока
for (i=0 ;i<n;i++)
{
if (x == g.gaduka.t[i].X && y == g.gaduka.t[i].Y ) // проверка чтоб яблоко не бросить на змею
break;
}
}
while (i<n);
g.jabloko.X = x; //
g.jabloko.Y = y; // запоминаем позицию яблока
SetConsoleCursorPosition(hConsole,g.jabloko);// переновим курсор в эту позицию
SetConsoleTextAttribute(hConsole, 0x0c); // цвет яблока
printf("%c",4); // рисуем яблоко
}
void skorostGame(Game &g) // Функция старта змейки ее координат и скорости
{
system ("cls");
g.gaduka.PCount=3 ; // сколько точек в змейке
g.gaduka.t= new COORD [3]; // создали точки
for (int i=0 ; i<3; i++)
{
g.gaduka.t[i].X=20+i;
g.gaduka.t[i].Y=20;
}
g.dx=1;
g.dy=0;
g.pause=200; // скорость передвижения змеи
PlusJabloko(g);// рисуем яблоко
}
void STENA_2() // вся информация отражаемая на стене
{
SetColor(Red ,0); GotoXY(27,0); cout<< Rus ("ИГРА ЗМЕЙКА")<<endl; // Надпись : Игра змейка
SetColor(Yellow ,0);
GotoXY(64,2); cout<< Rus ("Данные")<<endl;// данные
GotoXY(64,3); cout<< Rus ("Яблок:0")<<endl; // Яблок
GotoXY(64,4); cout<< Rus ("Длина:3")<<endl; // Длина
GotoXY(64,5); cout<< Rus ("Скорость:0")<<endl; //Скорость
GotoXY(64,7); cout<< Rus("Управление")<<endl; // Управление
GotoXY(64,8); cout<< Rus("ESC:Выход")<<endl; // выход
GotoXY(64,9); cout<< Rus("P:Пауза")<<endl; // пауза
GotoXY(64,13); cout<<Rus("СТРЕЛКИ")<<endl;
GotoXY(64,14); cout<<Rus(":Вверх")<<endl; // Вверх
GotoXY(64,15); cout<<Rus(":Вниз")<<endl; // Вниз
GotoXY(64,16); cout<<Rus(":Влево")<<endl; // влево
GotoXY(64,17); cout<<Rus(":Вправо")<<endl; // Вправо
{SetColor(White ,Black);
GotoXY(2,2);// рисуем верхнюю горизонтальную линию-стенку
int m=0;
for(m=0; m<60; m++)
{
printf("*");
}
}
{
GotoXY(2,24);// рисуем нижнюю горизонтальную линию-стенку
int m=0;
for(m=0; m<60; m++)
{
printf("*");
}
}
{// рисуем Левую вертикальную линию стенку
GotoXY(2,3); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,4); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,5); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,6); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,7); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,8); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,9); cout <<"*"<<endl;
GotoXY(2,10); cout <<"*"<<endl;

Список литературы

1. Интернет-Университет Информационных Технологий. [Электронный ресурс] – http://www.intuit.ru/
2. Страуструп, 1999, 2.1. Что такое C++?, с. 57
3. http://ru.wikipedia.org/wiki/C++
4. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_классов
5. http://sitemonitor.ru/doc/UML_HTM/gl_14.htm
6. http://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_прецедентов
7. Сайт http://www.codenet.ru/
8. Шилдт Г. С++: руководство для начинающих. – М.: Вильямс, 2005.,
628 с
9. Страуструп, 1999, 1.4. Исторические замечания, с. 46
10. Шилдт Г. С++: базовый курс, третье издание. – К.: Вильямс, 2004.,
547 с
11. Кермиган Б.В., Ричи Д.Н. Язык С[электронный ресурс] – Режим
доступа: http://www.books4all.ru/ganri/sisi+.html– Загл. С экрана.
12. Ашарина И.В. основы программирования на языках С и С++. –
М., 2002., 681 с
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
© Рефератбанк, 2002 - 2022