Вход

Разработка и реализация мультимедийного пособия по курсу "Представление знаний"

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 272009
Дата создания 21 марта 2015
Страниц 96
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 20 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
4 220руб.
КУПИТЬ

Описание

Дипломная работа посвящена разработке и реализации Flash-пособия «Логические и продукционные модели» по учебному курсу «Представление знаний в ИС».
Защищалась в 2012 г, специалист, оценка-хорошо. ...

Содержание

Введение 5
1 Использование средств мультимедиа в обучении 6
1.1 Использование электронных и мультимедийных пособий 6
1.2 Цели и возможности создания мультимедийных пособий 13
1.3 Рекомендации к разработке мультимедийного пособия 18
2 Разработка учебных пособий средствами Flash 25
2.1 Современное состояние Flash 25
2.2 Обучающие материалы во Flash 27
2.3 Шаблоны и компоненты Flash 28
3 Реализация учебного Flash-ролика «логические и продукционные модели» 50
3.1 Содержание учебного Flash-ролика «Логические и продукционные модели» 50
3.2 Шаблоны, использованные в реализации Flash-ролика 51
3.3 Управление видимостью объектов 54
3.4 Использование готовых компонентов 55
3.5 Создание роликов внутри слайда 58
3.6 Создание теста на знание основных понятий на основе шаблона 62
3.7 Подгрузка теста всозданный ролик 64
3.8 Тестирование учебного ролика 66
4 Информационная безопасность 68




4.1 Понятие информационной безопасности 68
4.2 Защита информации от внутренних ИТ-угроз 70
4.3 Системный ландшафт при внедрении проекта безопасности 76
4.4 Основные понятия программно-технического уровня информационной безопасности 77
5 Экономическая часть 84
5.1 Расход трудоемкости разработки программного продукта 84
5.2 Расход на оплату труда разработчика программы 86
5.3 Расчет полных затрат на эксплуатацию 87
5.4 Общие затраты на создание программного продукта 90
5.5 Целесообразность создания продукта 90
Заключение 92
Библиографический список 93

Основной целью создания пособия является помощь в самостоятельном изучении темы «Логические и продукционные модели» курса «Представления знаний в информационных системах» и наглядное представление изучаемой в курсе темы. Применение графики, звука и анимации помогают лучше запоминать материал, поэтому целью данного Flash-ролика является создание графического материала. Теоретический материал взят из учебников [22-24], а также из курса лекций по «Представлению знаний в ИС».
Содержание ролика:
1. Логические модели – определение
2. Формальная логика Аристотеля
3. Высказывания. Категорические высказывания
4. Логический квадрат (пример высказываний)
5. Силлогизмы, фигуры силлогизмов (примеры высказываний)
6. Продукционная модель
7. Простые логические задачи
8. Логическая задача на сопоставление и логический вывод, с объяснением принципа решения
9. Сложная логическая задача
10. Тест на знание основных понятий

Каждому пункту – теме – отводится слайд. Слайд, в свою очередь со-держит множество кадров. Например, внутри одного слайда может быть использовано несколько роликов, анимация и т.д. Навигация внутри кадров слайда осуществляется не так, как навигация между слайдами, которая установлена шаблоном. Ее нужно прописывать дополнительно на языке ActionScript.

3.2 Шаблоны, использованные в реализации Flash-ролика

Реализация проводилась в Adobe Flash CS4. Как рассматривалось в гл.2, в программе существует большое количество встроенных шаблонов. Также существует множество компонентов, как встроенных, так и свободно распространяемых в сети. Поэтому было принято решение в дипломной работе для реализации проекта использовать готовые шаблоны и компоненты.
Такой подход существенно упрощает реализацию, поскольку не требует серьезных навыков работы с ActionScript, но при этом позволяет создавать качественный продукт.
Для создания базового ролика был использован шаблон Adobe Flash «Презентация», за основу взял стандартную Flash-презентацию. Для этого необходимо открыть файл шаблона, воспользовавшись меню Файл – Новый (File – New), выбрать в диалоговом окне вкладку Шаблоны (Template) и отметить пункт Презентации (Контрольный опрос) (Presentations), а затем отдать предпочтение одному из стандартных шаблонов.
Структура презентации показана на рисунке 3.1. Удобный шаблон позволяет применить единый стиль, автоподдержка перемотки слайдов стрелками клавиатуры позволяет не заниматься отдельно навигацией. Каждый слайд изначально представлен в структуре одним ключевым кадром, но если добавить анимацию, эффекты и т.д., количество кадров увеличивается. Тогда нужно управлять видимостью объектов нижних слоев. Для этого в них нужно добавить ключевые кадры (клавиша F6).
Также были использованы шаблоны движения, описанные в гл. 2.3.1.
Они были применены к выплывающим объектам ролика и анимиро-ванным названиям. Меню выбора шаблона движения показано на рисунке 3.2.
Набор настройки движения содержит 34 стандартных эффекта движения, таких как движение по спирали, по различным траекториям, колебания, прокрутка текста 3D, пульсация и т.д. Все эффекты применяются к объекту Movie Clip (фрагмент ролика).
Применение различных эффектов движения показано на рисунке 3.3, где он применен к вплывающему тексту. Там же показана траектория движения объекта. Ее можно изменять по желанию пользователя. Текст перед этим преобразован в Movie Clip.
Рисунок 3.3  Применение стандартных настроек движения.

Такой же эффект можно сделать вручную, но это займет гораздо больше времени, а если таких эффектов несколько, то экономия времени сильно возрастает. Траектория показана на рисунке 3.3 зеленым пунктиром, ее можно редактировать, а скорость можно изменить, регулируя временную шкалу.

3.3 Управление видимостью объектов

Управление видимостью объектов сделано с использованием событий мыши. Они понадобились для того, чтобы показывать скрытые ответы на задачи.
Невидимый объект подсказки можно сделать видимым в зависимости от состояния мыши:
on (release) {
otvet1._visib1e = false:
}
on (rollOver) {
otvet1._visible = true:
}
То есть объект невидим, когда мышь нажата, и становится видимым при наведении мыши на объект.

Введение

Мультимедийные средства обучения влияют на формирование и развитие психических структур человека, в том числе на мышление. Мультимедийные технологии позволяют программно соединить слайды текстового, графического, анимационного характера с результатами моделирования изучаемых процессов. Это дает возможность использоваться один из основных принципов обучения – принцип наглядности.
Применение мультимедиа позволяют использовать психологические особенности восприятия, например, то, что у большинства людей визуальное восприятие более развитое, чем слуховое.
Современная политика образования, а также определенные соци-ально-экономические условия создали ситуацию, когда востребовано заочное и дистанционное образование. В этой связи полезны и востребованы все средства, которые облегчают такой проц есс обучения.

Фрагмент работы для ознакомления

В этом случае работа пользователя с фильмом будет мало чем отличаться от работы с обычным приложением.При использовании компонентов в качестве элементов формы Flash обеспечивает:пересылку введенных в форму данных на сервер по заданному адресу;обработку введенных данных на клиентской машине средствами языка ActionScript.Другими словами, возможности Flash по работе с формами ни в чем не уступают возможностям HTML. Более того, в отличие от HTML страниц, Flash-фильм может оставаться загруженным в браузере при обмене информацией с сервером, без необходимости перезагрузки. Сохранение информации в базе данных на сервере и ее выдача по запросу из фильма позволяет создавать динамически обновляемое и персонализированное содержание фильма. Например, на основе форм Flash-фильма могут быть созданы «доска объявлений», или тележка в электронном магазине, которая «помнит», какой товар пользуется спросом у данного пользователя. При этом серверное приложение может быть написано на любом из применяемых для этого языков программирования (например, на Perl, ASP или PHP).Особенность Flash-форм по сравнению с формами, созданными с помощью HTML, состоит в следующем [20].В HTML все элементы формы объединяются явным образом в едином контейнере с помощью тэга <FORM>. Во Flash таким контейнером служит сам фильм. Это означает, что все интерактивные элементы интерфейса (кнопки, текстовые поля ввода, списки) воспринимаются Flash как элементы одной формы.Благодаря этому для пересылки данных на сервер может быть создана единственная кнопка – аналог стандартной HTML-кнопки Submit. Этой кнопке следует назначить действие getURL с указанием используемого метода пересылки.С другой стороны, если в фильме используется какой-либо один элемент интерфейса, он также интерпретируется Flash как законченная самостоятельная форма. В этом случае действие getURL следует назначить непосредственно данному элементу [21].Вставку компонентов в фильм удобнее всего выполнять с помощью специальной панели, которая так и называется – Components. Ее формат приведен на рисунке 2.2.Рисунок 2.2 – Формат панели ComponentsПервое упоминание в книге о панели Components было связано с созданием прокручиваемого текстового поля.Для установки исходных параметров экземпляра компонента, включенного в фильм, целесообразно воспользоваться инспектором свойств. Его формат для компонентов несколько отличается от используемого для других элементов фильма. Основное отличие состоит в том, что панель инспектора свойств компонента имеет две вкладки (рисунок 2.3):Рисунок 2.3 – Формат инспектора свойств компонентаProperties (Свойства), с помощью элементов которой устанавливаются свойства компонента как экземпляра символа-клипа; эта вкладка одинакова для всех компонентов;Parameters (Параметры), предназначенная для установки параметров компонента как элемента пользовательского интерфейса; для каждого типа компонента набор параметров различен.Ниже рассмотрены особенности применения в фильме компонентов различных типов.Флажки. Для флажка (CheckBox) могут быть заданы следующие параметры (рисунок 2.3, вверху):Label – текстовая метка, отображаемая на странице в качестве имени флажка; чтобы изменить метку, следует дважды щелкнуть на ней мышью и отредактировать;Initial Value – исходное состояние флажка; параметр принимает значение true или false: true (или 1) – если он установлен, и false (0) - если снят; чтобы установить требуемое значение, следует щелкнуть в строке параметра и выбрать его в появившемся списке (см. Рисунок2.3, вверху);Label Placement (Расположение текстовой метки) – определяет положение текстовой метки относительно изображения флажка;Change Handler (Изменить обработчик) – имя функции, вызываемой при изменении состояния флажка; вызываемая функция должна быть определена в сценарии, связанном с той же временной диаграммой, к которой относится флажок; данный параметр является необязательным и применяется только в том случае, если вы хотите активизировать некоторое действие, когда пользователь изменяет состояние флажкаРисунок 2.4 – Пример использования флажков значение выбирается из списка, который содержит два варианта: right (справа) и left (слева).Пример использования флажков в фильме приведен на рисунке 2.4.Переключатели. Напомним, что в отличие от флажков, переключатели (RadioButton) обеспечивают выбор только одного из нескольких взаимоисключающих вариантов. При этом все переключатели, расположенные в одном слое сцены, по умолчанию считаются входящими в одну группу. Поэтому даже в том случае, если при установке параметров указать для нескольких переключателей одного слоя (группы) состояние «включен», при воспроизведении фильма окажется включен только один из них (созданный последним), как показано на рисунке 2.5.Кроме того, следует иметь в виду, что при воспроизведении фильма посетитель сайта сможет изменить состояние переключателя только в том случае, если имеется хотя бы один альтернативный вариант (то есть в группе должно быть не менее двух переключателей).Рисунок 2.5.  – Включен только один переключательДля переключателя может быть задан почти тот же набор параметров, что и для флажка, за исключением двух дополнительных (рисунок 2.6):Gro3D Name(Имя группы) – наименование группы, к которой относится данный переключатель;Data (Данные) – данные, подлежащие пересылке на сервер (или обработке с помощью локального сценария), если данный переключатель установлен; параметр является не обязательным.Рисунок 2.6 – Формат инспектора свойств переключателяКнопки. В обычных Windows-приложениях кнопки (PushButton или просто Button) используются для инициализации тех или иных действий. Кнопки, входящие в форму, размещенную на HTML-странице, обычно служат для инициализации пересылки введенных данных (кнопка Submit), либо для сброса введенных значений (кнопка Reset). Кнопки, реализованные в виде компонентов и помещаемые в Flash-фильм, могут применяться для инициализации любых действий. Фактически, они ничем не отличаются от символов-кнопок, рассмотренных выше, за исключением того, что для кнопки-компонента определены лишь два визуальных образа: для исходного состояния и когда она «нажата». Соответственно, кнопка-компонент не «реагирует» на перемещение указателя.Для кнопки-компонента предусмотрен метод setClickHandler, который позволяет назначить кнопке функцию-обработчика единственного события – щелчка на кнопке (Click). Например, если в фильме имеется кнопка Button_1, то в сценарии вы можете написать такую конструкцию: Button_1.setClickHandler(«onClick»); здесь onClick – это имя функции-обработчика, которая должна быть определена для той же временной диаграммы, к которой относится кнопка Button_1.C помощью инспектора свойств для кнопки могут быть заданы два параметра (рисунок 2.7):Рисунок 2.7 – Формат инспектора свойств кнопкиLabel – текстовая метка, отображаемая на кнопке в качестве ее имени;Change Handler – имя функции-обработчика (то есть значение параметра метода setClickHandler).Списки. Список (ListBox) в Flash-фильме, как и в других Windows-приложениях, предназначен для реализации возможности выбора одного или нескольких предлагаемых вариантов. Список единичного выбора (он используется в Flash по умолчанию) аналогичен группе переключателей, список множественного выбора аналогичен группе флажков. Пример использования списка единичного выбора показан на рисунке 2.8.Рисунок 2.8 – Пример использования списка единичного выбораДля списка может быть задан следующий набор параметров х (рисунок 2.9):Labels (Метки) – перечень наименований пунктов списка;Data (Данные) – перечень значений, соответствующих каждому из пунктов списка;Select Multiple(Множественный выбор) – если параметр имеет значение true, то для списка разрешена возможность множественного выбора;Change Handler (Изменить обработчика) – имеет тот же смысл, что и для других компонентов.Чтобы задать количество и наименования элементов списка, следует щелкнуть мышью в строке Labels, затем – на появившейся справа кнопке и внести необходимые изменения в открывшемся диалоговом окне (рисунок 2.10).Расположенные в верхней части окна кнопки позволяют добавлять, удалять и изменять порядок следования элементов списка. Чтобы изменить наименование элемента, необходимо щелкнуть в соответствующей строке и отредактировать его.Рисунок 2.9 – Формат инспектора свойств спискаРисунок 2.10 – Диалоговое окно для редактирования элементов спискаАналогично выполняется и ввод значений, связанных с пунктами списка. Соответствующее диалоговое окно показано на рисунке 2.11.Рисунок 2.11 – Диалоговое окно для редактирования значений, связанных с элементами спискаКомбинированный список. Данный вид списка (ComboBox) отличается от рассмотренного выше тем, что для просмотра списка его необходимо открыть, щелкнув на кнопке списка. Кроме того, для него не предусмотрена возможность множественного выбора. Вместе с тем, для комбинированного списка может быть разрешено его редактирование пользователем. Пример комбинированного списка показан на рисунке 2.12.Для комбинированного списка предусмотрены следующие параметры (рисунок 2.13):Editable (Редактируемый) – если параметр имеет значение true, то для списка разрешена возможность редактирования;Labels (Метки) – перечень наименований пунктов списка;Data (Данные) – перечень значений, соответствующих каждому из пунктов списка;Row Count (Число строк) – количество пунктов списка, отображаемых в окне списка, когда он открыт; если это число меньше длины списка, то он дополняется вертикальной полосой прокрутки.Рисунок 2.12 – Пример комбинированного спискаРисунок 2.13 – Формат инспектора свойств комбинированного спискаПрокручиваемая область. Прокручиваемая область (ScrollPane) – это подокно (или панель) внутри окна Flash-фильма, предназначенное для отображения некоторой относительно самостоятельной информации. Например, можно использовать такое подокно для вывода на экран дополнительного иллюстративного материала. Прокручиваемая область по умолчанию снабжена вертикальной и горизонтальной полосами прокрутки.Особенность применения подокна в Flash состоит в том, что в качестве его содержимого может использоваться только символ-клип.Пример использования подокна показан на рисунке 2.14. С помощью инспектора свойств для подокна могут быть заданы следующие параметры (рисунок 2.14):Рисунок 2.14 – Пример использования подокнаScroll Content (Прокручиваемое содержимое) – имя экземпляра клипа, подлежащего отображению в подокне;Horizontal Scroll (Горизонтальная прокрутка) – логический параметр, определяющий один из трех вариантов использования горизонтальной полосы прокрутки:Auto – при необходимости;False – никогда;True – всегда;Рисунок 2.15 – Формат инспектора свойств подокнаVertical Scroll (Вертикальная прокрутка) – логический параметр, определяющий один из трех вариантов использования,вертикальной полосы прокрутки;Drag Content (Перетаскивание содержимого) – логический параметр, определяющий возможность перемещения пользователем содержимого внутри подокна.Редактирование компонентов. При включении в фильм экземпляра компонента в библиотеку фильма добавляется не только собственно символ данного типа, но и его «составные части», формирующие внешний вид компонента – Component Skins (Оболочка компонента). Фрагменты каждого компонента помещаются в отдельную одноименную папку. Например, фрагменты флажка находятся в папке FCheckBox Skins (рисунок 2.16).Рисунок 2.17 – Библиотека фильма, использующего компонентыВсе фрагменты компонента доступны для редактирования. Благодаря этому легко можно изменить внешний вид любого компонента, сохранив при этом его «поведение». Например, изменить форму «птички», появляющейся при установке флажка. Для этого, в частности, необходимо:В окне библиотеки фильма открыть папку FCheckBox Skins, отыскать в ней требуемый фрагмент и перетащить его на стол.Перейти в режим редактирования символа (поскольку все фрагменты компонентов являются символами-клипами), как показано на рисунке 2.18.Рисунок 2.18 – Редактирование фрагмента флажкаИзменить внешний вид или «поведение» фрагмента.В целом можно сказать, что использование шаблонов и компонентов для создания приложений, таких, как обучающие курсы, презентации, а также сайты, позволяет значительно облегчить этот процесс, и сделать продукт более красивым и эффектным. Также существует немало шаблонов и компонентов для систем управления контентом, таких как Joomla. Например компонент Flash галереи для Joomla 1.5 – 8 стилей вывода, удобный Flash загрузчик изображений в администраторе, предварительный просмотр, а также модуль для вставки на сайт и плагин для вставки галереи в статью. Поэтому в реализации дипломного проекта следует активно использовать готовые шаблоны и компоненты.3 Реализация учебного Flash-ролика «логические и продукционные модели»3.1 Содержание учебного Flash-ролика «Логические и продукционные модели»Основной целью создания пособия является помощь в самостоятельном изучении темы «Логические и продукционные модели» курса «Представления знаний в информационных системах» и наглядное представление изучаемой в курсе темы. Применение графики, звука и анимации помогают лучше запоминать материал, поэтому целью данного Flash-ролика является создание графического материала. Теоретический материал взят из учебников [22-24], а также из курса лекций по «Представлению знаний в ИС».Содержание ролика:Логические модели – определениеФормальная логика АристотеляВысказывания. Категорические высказыванияЛогический квадрат (пример высказываний)Силлогизмы, фигуры силлогизмов (примеры высказываний)Продукционная модель Простые логические задачиЛогическая задача на сопоставление и логический вывод, с объяснением принципа решенияСложная логическая задачаТест на знание основных понятийКаждому пункту – теме – отводится слайд. Слайд, в свою очередь содержит множество кадров. Например, внутри одного слайда может быть использовано несколько роликов, анимация и т.д. Навигация внутри кадров слайда осуществляется не так, как навигация между слайдами, которая установлена шаблоном. Ее нужно прописывать дополнительно на языке ActionScript.3.2 Шаблоны, использованные в реализации Flash-ролика Реализация проводилась в Adobe Flash CS4. Как рассматривалось в гл.2, в программе существует большое количество встроенных шаблонов. Также существует множество компонентов, как встроенных, так и свободно распространяемых в сети. Поэтому было принято решение в дипломной работе для реализации проекта использовать готовые шаблоны и компоненты. Такой подход существенно упрощает реализацию, поскольку не требует серьезных навыков работы с ActionScript, но при этом позволяет создавать качественный продукт. Для создания базового ролика был использован шаблон Adobe Flash «Презентация», за основу взял стандартную Flash-презентацию. Для этого необходимо открыть файл шаблона, воспользовавшись меню Файл – Новый (File – New), выбрать в диалоговом окне вкладку Шаблоны (Template) и отметить пункт Презентации (Контрольный опрос) (Presentations), а затем отдать предпочтение одному из стандартных шаблонов. Структура презентации показана на рисунке 3.1. Удобный шаблон позволяет применить единый стиль, автоподдержка перемотки слайдов стрелками клавиатуры позволяет не заниматься отдельно навигацией. Каждый слайд изначально представлен в структуре одним ключевым кадром, но если добавить анимацию, эффекты и т.д., количество кадров увеличивается. Тогда нужно управлять видимостью объектов нижних слоев. Для этого в них нужно добавить ключевые кадры (клавиша F6).Выбран простейший дизайн, практически белый фон, так как при использовании проектора в аудитории в дневное время плохо виден другой цвет фона и шрифта. Черно-белый является оптимальным. Добавить слайд можно, нажав плюс на панели презентации (над структурой слайдов), убрать – нажав на минус. Верхний слайд (рисунок 3.1) – настраивает внешний вид всех слайдов.2819403615690231775-206375Рисунок 3.1 – Структура презентации (выбранный шаблон)Рисунок 3.2 Наборы настроек движенияТакже были использованы шаблоны движения, описанные в гл. 2.3.1.Они были применены к выплывающим объектам ролика и анимированным названиям. Меню выбора шаблона движения показано на рисунке 3.2.Набор настройки движения содержит 34 стандартных эффекта движения, таких как движение по спирали, по различным траекториям, колебания, прокрутка текста 3D, пульсация и т.д. Все эффекты применяются к объекту Movie Clip (фрагмент ролика).8597901229995Применение различных эффектов движения показано на рисунке 3.3, где он применен к вплывающему тексту. Там же показана траектория движения объекта. Ее можно изменять по желанию пользователя. Текст перед этим преобразован в Movie Clip. Рисунок 3.3 Применение стандартных настроек движения.Такой же эффект можно сделать вручную, но это займет гораздо больше времени, а если таких эффектов несколько, то экономия времени сильно возрастает. Траектория показана на рисунке 3.3 зеленым пунктиром, ее можно редактировать, а скорость можно изменить, регулируя временную шкалу.3.3 Управление видимостью объектовУправление видимостью объектов сделано с использованием событий мыши. Они понадобились для того, чтобы показывать скрытые ответы на задачи. Невидимый объект подсказки можно сделать видимым в зависимости от состояния мыши:on (release) {otvet1._visib1e = false:}on (rollOver) {otvet1._visible = true:}То есть объект невидим, когда мышь нажата, и становится видимым при наведении мыши на объект.Также объекты можно скрывать и открывать назначением их на состояние мыши с помощью редактора объекта Кнопка, там же, где назначаются эффекты различных положений кнопки. Путем создания ключевых кадров на нужные состояния мыши сделано появление ответов на задачу. Этот ответ сохранен в виде символа (правая кнопка мыши\Преобразовать в символ) кнопки. Чтобы перейти к работе с кнопкой, на объекте делается двойной щелчок. Как видно из рисунка 3.4, слева видна структура презентации, потом слайд 8, потом – объект кнопка otvet2. Для возврата к слайду надо щелкнуть по надписи Слайд 8. Показаны четыре основные состояния мыши: 3D, Over, Down, Hit. На нужные состояния мыши назначаются ключевые кадры и нужное состояние объекта. На кадре 3D объект (ответ на задачу) отсутствует, на Over, Down, Hit он возникает.1034415529590Аналогично сделаны всплывающие подсказки.Рисунок 3.4 Изменение видимости с помощью состояний кнопок3.4 Использование готовых компонентовДля того, чтобы сделать вид пособия более современным и динамичным используется динамическая заставка. Так как создание красивых заставок дело достаточно долгое, можно использовать готовый компонент фона. Применение компонентов описывалось в гл. 2.3.2.5435601413510Для того, чтобы сделать вид пособия более современным и динамичным используется динамическая заставка. Так как создание красивых заставок дело достаточно долгое, можно использовать готовый компонент фона. Применение компонентов описывалось в гл. 2.3.2. Рисунок 3.5 Сайт-источник взятого компонента фонаПримененный во Flashролике компонент бесплатно распространяемый, он был взят с http://planeta-it.ru/ (рисунок 3.5). Это образовательный проект, содержащий большое количество бесплатных компонентов и уроков по графике и флеш.Применить данный компонент довольно просто:Скачать файл, содержащий исходник компонента. Открыть предоставленный fla-файл, найти в библиотеке соответствующий Movie Clip, и скопировать его.Открыть файл презентации. Вставить в библиотеку скопированный ролик (Movie Clip). На первый слайд добавить новый слой, назвать background, туда добавить ролик (рисунок 3.6). 1021715694055Привести с помощью настроек меню Свойства параметры ролика к параметрам слайдов. Выровнять размеры и положения. Рисунок 3.6 Добавление ролика заставки в презентациюКогда размеры были правильно выставлены, текст заголовка учебного Flash-ролика оказался на переднем слое. К нему был применен эффект свечения. Он находится на панели Свойства и показан на рисунке 3.7, эффект свечения.

Список литературы

Список литературы содержит материалы научных и научно-популярных статей и конференций, посвященных мультимедиа в обучении; книги и ресурсы по работе в Adobe _Flash.

1. Дрешер Ю. Н. Мультимедийные средства обучения // Пленар.засед. конференции «Мультимедиа в образовательном процессе», Казань, 2010
2. Шанк П. Значение мультимедиа в обучении [Электронный ресурс]: Портал дистанционного обучения, 2011. URL: http://distance-learning.ru
3. Петрова И.Н. Проблемы современного образования в России [Элек-тронный ресурс]: Портал дистанционного обучения, 2010 URL:http://distance-learning.ru
4. Najjar, L. J. (1998). Principles of educational multimedia user interface design //Human Factors 41(2), 311-323.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00352
© Рефератбанк, 2002 - 2024