Вход

Разработка и реализация мультимедийного flash-пособия по учебному курсу «Представление знаний в ИС».

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 272006
Дата создания 21 марта 2015
Страниц 89
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 20 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
4 220руб.
КУПИТЬ

Описание

Дипломная работа посвящена разработке и реализации flash-пособия по учебному курсу «Представление знаний в ИС»; содержит описание процесса разработки и реализации пособия, а также анализ применения мультимедиа в образовании.
Защищалась в 2011г, специалист, оценка -хорошо. ...

Содержание

Введение 4
1 Использование мультимедиа пособий в учебном процессе 4
1.1 Направления разработки мультимедийных пособий 4
1.2 Основные задачи мультимедиа в образовании, достоинства и недостатки 7
1.3 Мультимедиа и телекоммуникации в учебном процессе 11
2 ОБЗОР FLASH-ТЕХНОЛОГИЙ И СРЕДСТВ 18
2.1 Обзор свойств и средств Flash 18
2.2 Применение Flash в веб-дизайне 20
2.3 Основные форматы Flash 22
2.4 Публикация flash-ролика, загрузка и выгрузка роликов 24
2.5 ActionScript как интеллектуальная среда 28
2.6 Среда разработки Flash-пособия 30
2.7 Метки и структура Flash-фильма 37
2.8 Перемещение внутри проекта 38
3 Реализация мультимедийного flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в ИС» 41
3.1 Разработка структуры flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в ИС» 41
3.2 Разработка исоздание интерфейса проекта 43
3.3. Создание фильма во Flash 45
3.4 Навигация по проекту 47
3.5 Слайд-шоу из загружаемых материалов 50
3.6 Загрузка в проект модуля «Продукционные модели» 56
3.7 Всплывающие подсказки 58
4 Экономическая часть 60
4.1. Расход трудоемкости разработки программного продукта 60
4.1.1. Расчет затрат труда на подготовку описания 60
4.1.2. Расчет затрат труда на разработку алгоритма 61
4.1.3. Расчет затрат труда на разработку блок-схемы 61
4.1.4. Расчет затрат труда на составление программы 61
4.1.5. Расчет затрат труда на отладку программы 62
4.1.6. Расчет затрат труда на подготовку документации 62
4.2. Расход на оплату труда разработчика программы 63
4.2.1 Расчет средней зарплаты программиста 63
4.2.2 Общий расход на оплату труда разработчика программы 64
4.3 Расчет полных затрат на эксплуатацию 64
4.3.1 Амортизационные отчисления 64
4.3.2 Расчет затрат на силовую энергию 65
4.3.3 Расчет затрат на текущий ремонт, вспомогательные материалы, прочие затраты 65
4.3.4 Годовые издержки на заработную плату обслуживающего персонала 66
4.3.5 Полные затраты на эксплуатацию 67
4.4 Общие затраты на создание программного продукта 67
4.5 Обоснование целесообразности создания продукта 67
5 Безопасность жизнедеятельности 69
5.1 Общие положения для эксплуатации ПЭВМ и рабочего места пользователя 69
5.2 Анализ условий труда на рабочем месте 69
5.3 Микроклимат по содержанию к аэроионов и вредных химических веществ в воздухе помещений эксплуатации ВДТ и ПЭВМ 71
5.4 Вентиляция, отопление и воздушная среда помещений 72
5.5 Освещение помещений и рабочих мест ВДТ и ПЭВМ 73
5.6 Расчет освещения рабочего места пользователя 74
5.7 Шум и вибрации 78
5.8 Электробезопасность при работе с ВДТ и ПЭВМ 78
5.9 Пожаробезопасность 79
5.10 Экологическая безопасность 80
Заключение 82
Библиографический список 84

2.5 ActionScript как интеллектуальная среда

В предыдущих версиях пакета ActionScript вся работа со сценариями была сосредоточена в небольшом окне, где необходимые операции выбирались в меню, а на экране представлялся лишь небольшой фрагмент исходного текста. В версии Flash 5 язык ActionScript превратился в абсолютно самостоятельный объектно-ориентированный язык сценариев. Он во многом схож с JavaScript, но последовательное формирование сценария и данной системе осуществляется путем выбора мышью необходимых языковых конструкций.
Предназначенный для опытных пользователей экспертный режим позволяет вручную вводить код, как в обычном текстовом редакторе; предусмотрены также механизмы автозавершения и выбора для вставки в текст сценария различных языковых конструкций: команд, функций, операторов и объектов  с помощью мыши. Окно редактора ActionScript, доступное через панели Object Actions (Операции объекта) и Frame Actions (Операции кадра), в обычном режиме помогает начинающим в изучении и применении языка ActionScript.
На рисунке 2.2 показано окно редактора Object Actions (Операции объекта) для объекта «кнопка» под названием «род-вид».

Рисунок 2.2 – Окно редактора сценариев Object Actions
Как видно из рисунка, включен экспертный режим, который использовался при реализации учебного мультимедийного Flash-приложения, кнопка «Помощник» включает обычный режим.
ActionScript  модульный язык программирования. Это значит, что сценарии на этом языке являют собой небольшие модули, которые выполняют строго определенные функции, например остановку или воспроизведение клипа. Модули относительно автономны, однако ни один из них не является независимым от всех прочих компонентов фильма.
В общих чертах задача автора фильмов сводится к тому, чтобы связать сценарии ActionScript с соответствующими кнопками, клипами и кадрами; когда при воспроизведении фильма пользователь щелкает на какой-то кнопке или просто наступает черед кадра или клипа, с которым связан определенный сценарий ActionScript, этот сценарий автоматически запускается. При этом сценарии ActionScript могут быть изощренными и сложными. Модульность языка предполагает лишь то, что в большинстве случаев работа программиста над фильмом сводится к написанию небольших по объему сценариев для кнопок, клипов и кадров.
Модульность языка дает возможность изучать и применять большой и сложный язык обработки сценариев по частям; для использования ActionScript в общем случае вовсе не обязательно знать его в полном объеме. Средства языка ActionScript можно изучать по мере необходимости. В то же время в ActionScript используются знакомые по другим языкам операциональные конструкции и структуры данных, такие как условия, массивы и циклы, что также облегчает его изучение [14].
Язык ActionScript построен на принципах объектно-ориентированного программирования (ООП). Сущность объектно-ориентированного подхода состоит в интерпретации всех элементов программы как объектов. Сцена, кадр, текстовый блок, рисунок, символ  все это объекты языка ActionScript. У объектов имеются атрибуты (attributes), или свойства (properties),  поля, значения которых могут изменяться сценариями; у каждого объекта есть уникальный идентификатор (unique ID), который позволяет ссылаться на этот объект в тексте сценариев ActionScript [14].
Средства объектно-ориентированного программирования в системе Flash имеют следующие свойства:
 предоставляют в распоряжение разработчика модульную архитектуру;
 программа состоит из коротких сценариев, относящихся к отдельным кадрам, кнопкам и клипам;
 упрощает работу над проектом, так как создать набор модулей проще, чем написать одну большую программу длиной 30000 строк.
При создании фильма в формате Flash как с помощью сценариев ActionScript, важно правильно разбить данные на части и продумать способ применения механизма ключевых кадров. Объектно-ориентированная среда требует также строгого планирования, которое помогает эффективно разобрать фильм Flash на отдельные компоненты, реализуемые средствами ActionScript.
Таким образом, ActionScript можно охарактеризовать как несложный, однако очень эффективный язык объектно-ориентированного программирования, позволяющий значительно упростить и ускорить работу над фильмами.

2.6 Среда разработки Flash-пособия

Для реализации представленного Flash-пособия по дисциплине «Представление знаний в информационных системах» была использована программа Adobe Flash CS4. На данный момент это, как и Macromedia Flash (ныне приобретенный компанией Adobe) один из наиболее популярных и удобных средств разработки Flash-приложений. Он позволяет работать с различными версиями языка ActionScript, имеет удобный интерфейс [15].
На рисунке 2.3 показан интерфейс программы Adobe Flash CS4. На нем видно меню выбора версии ActionScript, а также контекстное меню, вызывающее панель «Действия». Сама панель действия раскрыта слева, в ней виден фрагмент кода, назначенный на кнопку.

Введение

Мультимедийные средства обучения влияют на формирование и развитие психических структур человека, в том числе мышления. Печатный текст, до по-следнего времени являвшийся основным источником информации, строится на принципе абстрагирования содержания от действительности, тогда как мультимедийные средства создают образы, модели узнавания, обращенные к чувственной стороне воспринимающего. Применение мультимедиа позволяют использовать психологические особенности восприятия, например, организовать внимание аудитории в фазе его биологического снижения (25 – 30 минут после начала лекции и последние минуты лекции) за счет художественно-эстетического выполнения слайдов-заставок или за счет разумно примененной анимации и звукового эффекта
В представленной дипломной работе разработано и реализовано f lash-пособие по предмету «Представление знаний в ИС». Целью его создания является увеличение наглядности преподаваемого материала. Для успешной реализации этого проекта проанализированы с различных сторон направления создания мультимедийных материалов, их разновидности, цели и задачи. Также проведен обзор flash-технологий и средств. Подробно описан процесс создания flash-пособия.

Фрагмент работы для ознакомления

Объект может быть масштабирован как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшенияВысота (относительная)_yscaleОтносительная высота по вертикальной оси (оси Y), выраженная в процентах; по умолчанию используется значение, равное 100 %. Объект может быть масштабирован как в сторону увеличения, так и в сторону уменьшенияПродолжение таблицы 2.1Угол поворотаrotationСвойство, указывающее угол поворота, задается в градусах (от 0 до 360). Для поворота против часовой стрелки можно использовать отрицательные значения (0 и 360 — это эквивалентные значения, которые задают нулевой угол поворота)Динамическое имяnameЭто свойство позволяет задавать имя и переименовывать клип в тексте сценарияСкрытый/Видимый_visibleЛогическое свойство, определяющее видимость объекта. Принимает значения True и False (1 и0)Прозрачность_alphaСтепень прозрачности объекта. Шкала прозрачности находится в диапазоне от 0 (для полностью прозрачных объектов) до 100 (для совершенно непрозрачных объектов), то есть прозрачность также выражается в процентах. Даже нулевое значение этого свойства не препятствует определению способа реакции объекта на действия пользователяИмена. Для того, чтобы обращаться к клипам, нам потребуется разобраться с понятием имени объекта (instance name) и пути до объекта (target path). Договоримся, что клип (movie clip) и объект для нас - одинаковые вещи.Имя объекта – это имя конкретного экземпляра символа. Например, в клипе может быть символ – Снежинка, а экземпляры этого символа будут называться " Снежинка1", " Снежинка2", и т.д.Для того чтобы дать имя объекту, нужно выделить объект и в панели Instance (Window->Panels->Instance, Ctrl+I) в графе Name ввести имя объекта. По русски: на панели Свойства в разделе имя экземпляра. Имена могут состоять только из букв, цифр и символа подчеркивания ("_"), причем имя не может начинаться с цифры.Пути. Путь до объекта – это запись имени объекта с учетом иерархии. Как упоминалось в гл. 2.3, объекты во Flash могут иметь иерархическую структуру, то есть их можно "вкладывать" друг в друга, создавая таким образом иерархию. Эта вложенность обеспечивает не только удобство в обращении с объектами, она еще и ограничивает видимость имен объектов. Видимость ограничивается своим уровнем. Объект может напрямую (по имени) обращаться только к объектам, входящим в него, стоящим на 1 уровень ниже в иерархии.Для того чтобы обратиться к объекту другого уровня, нужно знать путь до него. Причем путь может указываться как абсолютно (с самого верхнего уровня иерархии), так и относительно (с текущего уровня).Путь включает в себя объекты, через которые нужно "пройти" по дереву иерархии, чтобы добраться до нужного объекта. Имена объектов перечисляются через точку. Кроме того, существует несколько указателей [13] (можно их назвать "виртуальными объектами"), которые часто очень полезны:this - указатель на "самого себя" (т.е. на текущий объект). Бывает нужен, например, для передачи в функцию указателя на объект, из которого эта функция вызывается._parent - указатель на "родителя". Указывает на объект, стоящий в иерархии одним уровнем выше._root - "корень". Это начало иерархии. Без него не обойтись при указании абсолютного пути.Путь выглядит так:leaf.play(); - у подобъекта leaf (лист) вызывается функция play();_parent.tree.leaf.stop(); - подразумевается, что на одном уровне имеется объект tree, у которого есть объект leaf, у которого и вызывается функция stop();.В данном примере создана иерархия: в качестве родителя указан объект tree._root.banner._visible = false; - сделать клип banner, находящийся на 1-м уровне, невидимым.Рисунок 2.1 – Иерархия клиповНапример, в клипе существует иерархия из 5-ти объектов изображенных на рис. 2.1. Объекты 1-4 находятся на 1-м слое, объект 5 – на 2-м слое. Объект 2 вложен в объект 1, а объект 3 вложен в объект 2. Объекты на рисунке визуально вложены друг в друга, однако это совершенно не обязательно. Здесь они так сгруппированы для наглядности. Так как имя объекта не может начинаться с цифры, пусть объекты называются obj1-obj5.Во первых, какие объекты могут обращаться друг к другу по имени? Obj1 может обращаться к obj2, а obj2 - к obj3, но при этомobj1 не может обратиться к obj3 напрямую, т.к. тот содержится не в obj1, а в obj2.Например, первому объекту нужно, чтобы объект 3 начал заново воспроизводиться с 1-го кадра. Тогда:obj2.obj3.gotoAndPlay(1);Чтобы 4-му объекту сделать 1-й объект (со всеми подобъектами) полупрозрачным, ему нужно в своем сценарии написать следующее:_parent.obj1._alpha = 50;или_root.obj1._alpha = 50;Так как obj4 находится на первом уровне иерархии, то для него _root и _parent- одно и то же.Теперь для объекта 3 создается скрипт, который сделает объект 5 невидимым при нажатии клавиши мыши. В сценарии для объекта 3:onClipEvent (mouseDown) { _root.obj5._visible = false; }В этом фрагменте использован абсолютный путь. Относительный выглядел бы как:_parent._parent._parent.obj5._visible = false;Приведенные выше примеры показали не только как выглядят пути, но и как вызываются функции и присваиваются значения свойствам.Операторы и условия.Условия. Как в обычных языках программирования, так и в языках сценариев предусмотрены структуры, позволяющие реализовать механизм сравнений и записать ряд альтернативных вариантов действий. В языке ActionScript [13] существуют три основные структуры условных инструкций: IF..., IF...ELSE и IF...ELSE IF. Каждая из них служит некой вполне определенной цели и может применяться в соответствующих ситуациях. Инструкция IF...Структура IF... предполагает исполнение единственной последовательности действий, не имеющей альтернативы, при выполнении определенного условия. Допустим, при сравнении значения двух переменных. Если эти значения равны, сценарий должен перейти к определенному кадру. Другая типичная ситуация предполагает необходимость перехода к некоторому кадру, если какое-то значение находится в определенном интервале. Соответствующий сценарий может быть записан следующим образом:If (input <=10) {gotoAndStop(10)}В данном примере сценарий предписывает фильму необходимость осуществить переход к кадру 10 с последующей остановкой воспроизведения, если значение переменной input не превышает 10. Но если пользователь введет число большее, чем 10, при использовании структуры IF... в этом случае не произойдет вообще ничего. Как и во многих других объектно-ориентированных языках, в ActionScript для оформления операций, которые нужно выполнить при выполнении указанного условия, применяются фигурные скобки ({}). Конструкция IF...ELSEНаряду с пунктом If (Если) в списке Actions (Действия) в панели операций присутствует пункт Else (Иначе). Она позволяет записать в сценарии необходимость выполнить одну из двух последовательностей операций. Предположим, сценарий должен выяснить, действительно ли значение некой переменной меньше или равно 10. Если так, надо перейти к кадру 10; в противном случае, то есть если значение переменной больше 10, нужно перейти к кадру 20. Следующий сценарий реализует описанный алгоритм:if (input <=10) {gotoAndStop(10)}else {gotoAndStop(20) }Данный сценарий направляет воспроизведение фильма по одному из двух путей в зависимости от значения переменной input. В конструкции Else структуры IF...ELSE не предусматривается никаких дополнительных условий. Если таковые вам необходимы, следует использовать третью структуру — IF...ELSE IF.Конструкция IF...ELSE IFЕсли первоначальное условие оказывается ложным, в конструкции Else также может оказаться необходимым задать некое условие, то есть использовать инструкцию If. Операторы ActionScript.Они обозначаются различными символами (=, <, >, +, -, *, && и т.д.) и означают различные способы взаимодействия двух элементов скрипта между собой. Большинство операторов ActionScript аналогичны операторам в других языках сценариев или обычных языках программирования. В табл. 2.2 приводится список операторов ActionScript [14].Таблица 2.2 – Операторы языка ActionScriptОператорНазначениеЧисловые операторы +Сложение (и конкатенация)-Вычитание*Умножение/Деление%Деление по модулю++Инкремент--ДекрементОператоры сравнения<Меньше>Больше<=Не больше>=Не меньшеЛогические операторы&&Конъюнкция||Дизъюнкция!ОтрицаниеОператоры сравнения и присваивания=Равно!=НеравноПродолжение таблицы 2.2=Присваивание+=Присваивание с приращением-=Присваивание с уменьшением*=Присваивание с умножением%=Присваивание с делением по модулю/=Присваивание с делениемПрочие операторы()Параметры функции.Элемент структуры (оператор «точка»)[]Элемент массиваПомимо приведенных в таблице 2.2, существуют категории операторов для операций с двоичной математикой [15]. 2.5 Программа для реализации Flash-пособия Adobe Flash CS4 ProfessionalРазработанное Flash-пособие по курсу «Прикладные программы САПР» реализовано в программае Adobe Flash CS4 Professional. Этот программный продукт поддерживает все существующие версии языка ActionScript, по нему можно найти множество учебного материала в Интернет. Также компания Adobe создала удобную справочную систему и помощь для работы с программным продуктом [16]. Как видно из рисунка 2.2, проект содержит различные слои, содержащие объекты, входящие в проект, а также основную монтажную линию Timeline. Справа показаны панели Библиотека и Свойства.Библиотека содержит все участвующие в проекте объекты, также туда можно импортировать различные внешние объекты, такие как графика, звук, видео. 672465308610Интерфейс Adobe Flash CS4 приведен на рисунке 2.2. Рисунок 2.2 – Интерфейс Adobe Flash CS4Меню Свойства позволяет задавать свойствам объекта различные параметры, а также давать имена. Вкладка Свойства постоянно применяется при реализации проекта и будет рассмотрена более подробно в главе 3 «Реализация flash-пособия».Крайняя справа панель – Инструменты, которая содержит основные инструменты для создания графических объектов. Основные действия для объектов прописываются в панели действия на языке ActionScript [17]. Она показана на рис. 2.3.На рис. 2.3 виден фрагмент скрипта, а также левая панель, в которой можно выбирать нужный объект, для которого в правой стороне отразится программный код. Как видно из рис.2.3, выбран объект Actions:6, то есть слой Actions в кадре 6 содержит данный скрипт. Также на рис. 2.3 показано меню выбора версии ActionScript (выбрана версия языка ActionScript 2.0).Рисунок 2.3 – Панель «Действие». Скрипт и объектыЕще одним важным моментом является настройка свойств документа, таких как размеры, базовый цвет фона, а также частота кадров. Эти настройки выполняются с помощью окна Свойства документа, вызываемого через контекстное меню (щелчок правой кнопкой мыши) – рис. 2.4.Рисунок 2.4 – Окно Свойства документаЧастота является одним из наиболее важных параметров. Общеизвестно, что плавность анимации достигается большим количеством проигрываемых кадров в секунду (fps - frames per second). Следовательно, часто разработчики стремятся указывать большую скорость в свойствах Flash-фильма. (По умолчанию, Flash использует значение 12 fps. Для качественной анимации требуется минимум 25-30 fps). В проекте указана скорость 12 кадров в секунду [18]. В целом, интерфейс программы является достаточно понятным, тем более что есть возможность воспользоваться справкой. 3 Программная реализация мультимедийного пособия 3.1 Структура и содержание flash-пособия по курсу «Прикладные программы САПР»Разработка flash-пособия по курсу «Прикладные программы САПР» начинается прежде всего с уточнения его содержания, ключевых тем, а затем – создание покадрового описания, периодически уточняемого в процессе реализации. Темы, входящие в курс, достаточно обширны, поэтому имеет смысл ограничить их. Основной целью создания пособия является не столько самостоятельное изучение курса (для этого есть учебники, лекции в электронном виде и методические пособия), сколько наглядное представление тем, зачастую достаточно сложных для восприятия. Как уже отмечалось в гл.1, применение графики, звука и анимации способствуют более активному восприятию и запоминанию. Поэтому целью данного flash-пособия является создание графического материала к основным рассматриваемым темам. Краткий теоретический материал взят из учебников [19, 20], а также из курса лекций по предмету.Основные темы:Блочно-иерархический подход.Проектирование автомобилей (как иллюстрация к разбиению объекта на уровни и блоки).Иерархические уровни.Одной из главных трудностей при реализации проекта является поиск, обработка и создание графики, соответствующей замыслу.Тема «Блочно-иерархический подход» включает в себя следующие кадры:Основная страница с краткой теорией: основное понятие, определение.Пример разбиения при проектировании сложного объекта (фирмы) на иерархические уровни. Для каждого уровня – всплывающие подсказки.Проектирование сверху вниз и снизу вверх. Сложная анимация объектов.Блочно-иерархический подход. Иллюстрация с помощью анимации разбиения объекта (схемы) на части и переход в какую либо часть (на нижний уровень). Тема «Проектирование автомобилей» кратко показывает процесс проектирования автомобилей, включает следующие кадры:Применяемые подходы и программы (со ссылкой на устройство автомобиля).Программа для проектирования автомобилей СATIA, ее интерфейс и примеры разработки, с всплывающей подсказкой пояснения. Пример проектирования автомобилей на проекте НЕБО – оцифровка поверхностей агрегатов, создание математических моделей.Материал взят из статей о проектировании автомобилей и Интернет [21-23]. Слайд-шоу из рисунков, иллюстрирующих проект НЕБО и состав авто.Тема «Иерархические уровни» показывает разбиение на уровни. Показаны матмодели различных уровней, примеры расчетов.Мета уровень, системный уровень.Макроуровень. Микроуровень.3.2 Создание интерактивного роликаДля реализации проекта интерактивного учебного Flash пособия по дисциплине «Прикладные программы САПР» был выбран язык сценариев ActionScript 2.0 по причине наглядности, универсальности и хорошего методического обеспечения.Как было отмечено в главе 2, при создании фильмов в формате Flash невозможно обойтись без средств языка ActionScript. Ключевыми понятиями для создания Flash-приложений являются Timeline (линия времени, на которой расположены все кадры будущего ролика), а также обрабатываемые события. События могут назначаться для кадров в целом или для объектов, в зависимости от класса объекта. Каждый проект во Flash рассматривается как ролик.Для создания интерактивного ролика используются на основной ленте Timeline слои, в которых расположены объекты, и покадровый переход. Как видно из рис. 3.1, каждый слой имеет название, отражающее объект, который в нем находится. Переходя из кадра в кадр, получаем различные сцены нашего ролика. Названия слоев и объектов должны быть информативными, так как это упрощает их идентификацию.Рисунок 3.1 – Основная линия монтажа и слои проектаКрасными флажками на рис.3.1 помечены кадры, имеющие метки. Метки выставляются на панели Свойства для кадра. Значок альфа показывает, что в кадре имеется сценарий, написанный на языке ActionScript. Черными точками обозначены ключевые кадры. Кадры (frames) являются   местом применения сценариев. Для ключевых кадров (keyframes), для пустых ключевых кадров (empty keyframes) и даже для самых обычных кадров предусмотрена возможность назначения сценариев, но используются только сценарии, связанные с ключевыми кадрами и пустыми ключевыми кадрами. В том кадре, где слой должен быть не видим, создается пустой ключевой кадр (белые круги). Для этой же цели может служить скрипт, скрывающий объект. Перемещаясь по временной линии, поочередно слои делаются видимыми. В нашем проекте переход от кадра к кадру осуществляется при помощи стрелки навигации (рис. 3.2). Для того, чтобы ролик не прокручивал все кадры сразу, а также не крутился циклически, используют оператор Stop на кадре. Также при переходе, когда необходима остановка, используется оператор gotoAndStop, а когда нужно проигрывать ролик – gotoAndPlay.Рисунок 3.2 Timeline и библиотека проекта с активной кнопкойВ сценариях ActionScript 2.0 кнопкам назначаются действия, в зависимости от событий мыши. Удобный интерфейс программы AdobeFlash CS4 и Macromedia Flash (недавно выкупленной Adobe), позволяет назначать выбранным объектам различные действия, в зависимости от их класса, просто щелкнув на них, и активизировав панель «Действия». Кнопки Stop (Остановка) и Play (Воспроизведение) всегда связаны со сценариями ActionScript. Основные инструменты управления интерактивным роликом – Play, Stop, переход на заданный кадр.Так, объекту «кнопка» с именем strelka присвоено действие перехода, следующее за событием мыши. Поскольку в проекте в основном применяется покадровое перемещение, для кнопки strelka написан скрипт, перемещающий на кадр вперед и на кадр назад:on(release) {goto(prevFrame ());}или в случае перехода вперед – nextFrame.Второй тип перехода – переход по ссылке, когда кнопке назначается скрипт (рис. 3.3):on(release) {gotoAndStop(“BIP”);}“BIP” – это метка, название объекта или кадра. Везде в проекте используется переход по меткам, а не по номерам кадров, это обусловлено тем, что если изменить проект, вставить новые кадры, нумерация собьется и перестанет работать правильно, тогда как метки всегда работают точно.Рисунок 3.3 – Назначение объекту событий во вкладке «Действия»3.3 Создание всплывающих подсказокТаким же образом, используя события мыши, создаются всплывающие подсказки, которые особенно нужны для учебных интерактивных пособий. В них помещаются различные пометки, комментарии или напоминания. Реализовать их можно разными способами:Можно делать ранее невидимый объект подсказки видимым, в зависимости от состояния мыши:on (release) {catiacomment._visib1e = false:}on (rollover) {catiacomment._visible = true:} Как видно из скрипта, объект с подсказкой невидим, когда мышь нажата, и становится видимым при наведении мыши на объект (rollover).Можно назначить всплывающие подсказки на состояние мыши с помощью редактора объекта Кнопка, там же, где назначаются эффекты различных положений кнопки. Создаются ключевые кадры на нужные состояния мыши. Чтобы перейти к работе с объектом, в данном случае, кнопке, на объекте делается двойной щелчок. Как видно из рис. 3.4, показан вначале Монтажный стол, а далее –кнопка st3. Для возврата в сцену, надо щелкнуть по ссылке Монтажный стол. В редакторе предложены основные состояния мыши: Up, Over, Down, Hit. На нужные состоянии мыши назначаются ключевые кадры. На кадр Over в сцену в нужном месте вставляется объект с подсказкой, а на кадре Down он убирается. Таким же способом назначаются эффекты на кнопки.Пример кадров пособия со всплывающей подсказкой показан на рис. 3.5.Рисунок 3.4 – Создание всплывающих подсказокТак же можно отслеживать состояние мыши программно, и задавать сразу параметры объектов на ActionScript, но это более трудоемкий путь. Рисунок 3.5 Пример кадров пособия со всплывающей подсказкой3.4 Слайд-шоу из загружаемых материалов Благодаря загрузке материалов из внешних источников, возможно использовать более разнообразные мультимедийные материалы. Они могут храниться отдельно от фильма, в виде самостоятельных файлов (например, на веб-сервере) и подгружаться в фильм по мере надобности.При использовании в проекте материалов из внешних источников Flash-фильмы становятся просто интерактивными модулями, которые можно по желанию подключить к проекту. Любые изменения, внесенные в отдельный фильм, автоматически появятся и в большом проекте, использующем этот фильм. Такой принцип особенно актуален для мультимедийных пособий, потому что позволяет гибко перестраивать и обновлять проект.В разрабатываемом интерактивном Flash-приложении используются ряд подгружаемых файлов типа SWF и JPG. Если файлы JPG можно импортировать в проект, то swf слишком объемны, они занимают много места в библиотеке, тем более если в них содержится анимация.

Список литературы

Основные источники -научные статьи по проблемам и требованиям к мультимедиа в обучении, а также книги и интернет-ресурсы по работе с Adobe Flash

1. Шанк П. Значение мультимедиа в обучении [Электронный ресурс]: Портал дистанционного обучения, 2011. URL: http://distance-learning.ru
2. Шанк П. От компьютерного обучения к мультимедиа [Электронный ре-сурс]: Портал дистанционного обучения, 2011. URL: http://distance-learning.ru
3. Соломахина И.А., Малюкова Г.И. Использование мультимедийных средств в обучении иностранному языку [Электронный ресурс]: Портал ИД «1 сентября», 2011. URL: http://festival.1september.ru/articles/212523/
4. Astleitner, H., and C. Wiesner (2004). An integrated model of multimedia learning and motivation. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 13(1), 3-21.
Очень похожие работы
Найти ещё больше
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00356
© Рефератбанк, 2002 - 2024