Вход

Исследование геймерства на совокупности школьников г. Омска

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 254482
Дата создания 05 ноября 2015
Страниц 90
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 29 марта в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
5 490руб.
КУПИТЬ

Описание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ПРОЦЕССОВ ВИРТУАЛИЗАЦИИ И КОМПЬТЕРИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА 6
1.1. Генезис категории «виртуальная реальность» 7
1.2. Феномен компьютерной зависимости 11
1.3. Старшеклассники и компьютер 16
1.4. Социальные практики как объект изучения 19
1.5. Взаимосвязь игровой практики подростков и способа организации повседневности (формулирование гипотез) 21
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИЗУЧАЕМОГО ОБЪЕКТА 24
2.1. Системный анализ понятия «игровая практика» 24
2.2. Операционализация основных понятий 32
ГЛАВА 3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕЙМЕРСТВА СРЕДИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ 36
3.1. Обоснование и описание эмпирического объекта исследования 36
3.2. Описание способа отбора эмпирических единиц 39
3.3. Описание методики сбора данных 42
ГЛАВА ...

Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ПРОЦЕССОВ ВИРТУАЛИЗАЦИИ И КОМПЬТЕРИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА 6
1.1. Генезис категории «виртуальная реальность» 7
1.2. Феномен компьютерной зависимости 11
1.3. Старшеклассники и компьютер 16
1.4. Социальные практики как объект изучения 19
1.5. Взаимосвязь игровой практики подростков и способа организации повседневности (формулирование гипотез) 21
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИЗУЧАЕМОГО ОБЪЕКТА 24
2.1. Системный анализ понятия «игровая практика» 24
2.2. Операционализация основных понятий 32
ГЛАВА 3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕЙМЕРСТВА СРЕДИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ 36
3.1. Обоснование и описание эмпирического объекта исследования 36
3.2. Описание способа отбора эмпирических единиц 39
3.3. Описание методики сбора данных 42
ГЛАВА4. ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕЙМЕРСТВА НА СОВОКУПНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ Г.ОМСКА 45
4.1. Жанры компьютерных игр: какие они бывают и кто в них играет 46
4.2. Повседневность игроков: взгляд социолога 61
4.3. Группа риска: самые опасные игры и те, кто в них играет 74
4.4. Социальный портрет школьника, не играющего в компьютерные игры 81
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 87
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
Приложение 1. Пояснения к задаче № 1 95
Приложение 2. Пояснения к задаче №2 106
Приложение 3. Пояснения к задаче №3 124
Приложение 4. Пояснения к задаче №4 139
Приложение 5. Анкета 146
Приложение 6. Словарь основных терминов исследования 148

Введение

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ПРОЦЕССОВ ВИРТУАЛИЗАЦИИ И КОМПЬТЕРИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА 6
1.1. Генезис категории «виртуальная реальность» 7
1.2. Феномен компьютерной зависимости 11
1.3. Старшеклассники и компьютер 16
1.4. Социальные практики как объект изучения 19
1.5. Взаимосвязь игровой практики подростков и способа организации повседневности (формулирование гипотез) 21
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИЗУЧАЕМОГО ОБЪЕКТА 24
2.1. Системный анализ понятия «игровая практика» 24
2.2. Операционализация основных понятий 32
ГЛАВА 3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕЙМЕРСТВА СРЕДИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ 36
3.1. Обоснование и описание эмпирического объекта исследования 36
3.2. Описание способа отбора эмпирических единиц 39
3.3. Описание методики сбора данных 42
ГЛАВА 4. ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕЙМЕРСТВА НА СОВОКУПНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ Г.ОМСКА 45
4.1. Жанры компьютерных игр: какие они бывают и кто в них играет 46
4.2. Повседневность игроков: взгляд социолога 61
4.3. Группа риска: самые опасные игры и те, кто в них играет 74
4.4. Социальный портрет школьника, не играющего в компьютерные игры 81
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 87
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
Приложение 1. Пояснения к задаче № 1 95
Приложение 2. Пояснения к задаче №2 106
Приложение 3. Пояснения к задаче №3 124
Приложение 4. Пояснения к задаче №4 139
Приложение 5. Анкета 146
Приложение 6. Словарь основных терминов исследования 148

Фрагмент работы для ознакомления

Действительно, форма организации свободного времени оказывает значительное влияние на степень включенности подростка в игровое пространство.Для группы развлекающихся респондентов характерно посещение различных секционных занятий: спортивных (65%), интеллектуальных (20%), творческих (15%).36% из данной группы не посещают секционных занятий, аргументируя это отсутствием времени (40%), нежеланием (31%) и отсутствием желаемых секций (22%). Форма проведения досуга у совокупности развлекающихся респондентов различна: большинство предпочитает встречаться с друзьями, посещать киноцентры, кафе, проводить время в социальных сетях, заниматься любимыми делами (творчество, спорт, хобби), а также выполнять работу по дому. Совокупность увлеченных игрой подростков не оказалась значимо зависимой от формыпроведения досуга (факта посещения секций). 60% подростков из данной группы посещают секции, предпочитая спортивные (78%), остальные аргументируют свое нежелание посещать дополнительные занятия так же, как и развлекающиеся: отсутствием времени и желания.Форма проведения досуга включает в себя как активные виды деятельности: встречи с друзьями, походы в кино или кафе, так и пассивные: посещение социальных сетей, домашнее чтение и просмотр фильмов, и, конечно, игра в компьютер. Группа активно играющих респондентов не склонна к посещению секций, объясняя это нежеланием где-либо заниматься (62% из совокупности активно играющих респондентов, не посещающих секции). 67% из активно играющих, посещающих секции, предпочитают спорт.Форма организации досуга более примитивна, чем в остальных группах, и в большинстве своем ограничивается игрой в компьютер, посещением социальных сетей и встречами с друзьями. Тем не менее стоит отметить, что игроки не являются «аутистами, влюбленными в компьютерный мир»: каждый второй активно играющий подросток отмечает, что встречается с друзьями практически ежедневно (не интернет-общение!), только 3% игроков не имеют стабильных социальных связей, подчеркивая обособленность и отсутствие друзей. Таким образом…Анализ зависимостей между видами досуговых практик и степени увлеченности игрой показал, что форма организации свободного времени индивида коррелирует со степенью включенности индивида в мир компьютерной игры: досуг развлекающихся респондентов более полный, разнообразный, чем досуг тех, кто предпочитает проводить свое свободное время за игрой. Увлеченные игрой респонденты расположены ощущать тоску и грусть без игры, при этом оставаясь включенными в свое социально пространство: занятие любимыми делами, посещение секции и встречи с друзьями. Увлеченность игрой и учебаУчеба здесь определяется как время, которое старшеклассник отводит выполнению школьных заданий (вопрос №24), и школьная успеваемость (вопрос №25). В обоих случаях взаимовлияние данных переменных и переменной увлеченность игрой подтверждаются, о чем свидетельствуют значения x2 (значимость = 0,008 для вопроса №24, значимость = 0,031 для вопроса №25), γ (значение: 0,362 ,значимость: 0,000 – вопрос №24, значение: 0,307, значимость: 0,001 – вопрос №25).Для группы развлекающихся респондентов присуще выполнение всех заданий, что задают в школе и посвящение учебе большей части своего свободного времени. Для развлекающихся посредством игры респондентов свойственно получение отличных оценок, несмотря на то, что основной массив этой группы составляют «хорошисты» (40%) и «троечники» (42%). Развлекающиеся игрой старшеклассники имеют более сформированные образовательные планы, в отличие от других групп игроков, и составляют 56% от группы старшеклассников, определившихся со своим образовательным будущим. К тому же, развлекающиеся реже всех отмечают то, что увлеченность игрой негативно сказывается на учебе, что логично, так как игра занимает в их жизни далеко не первое место и носит характер развлечения, устранения скуки, «коротания времени».Совокупность увлеченных игрой подростков не оказалась значимо взаимосвязанной с переменными отношение к учебе и успеваемость. Основной массив составляют хорошисты, посвящающие себя учебе, и троечники, выполняющие долю обязательных заданий и составляющие 55% группы увлеченных. 46% увлеченных отмечают, что желание проводить время за любимой компьютерной игрой временами негативно отражается на их учебе. Положительным аспектом является то, что старшеклассники осознают факт, что увлечение игрой мешает их образовательным успехам. Тем не менее 65% старшеклассников из всей совокупности увлеченных определились с тем, чем будут заниматься после школы. Группу активно играющих респондентов наполняют в большинстве своем троечники, выполняющие по школьным дисциплинам блок обязательных заданий (58% от совокупности активно играющих старшеклассников). Попадающим в эту группу школьникам свойственен факт, что их успешность обучения зачастую страдает от их включенности в игровое пространство. Таким образом…Гипотеза о том, что желание играть в компьютерные игры превалирует над требованиями школьной программы и негативно отражается на успеваемости старшеклассника, подтверждается.Компьютерная игра, не имеющая развлекательного характера, не может положительно сказываться на школьной успеваемости играющего. Чем активнее подросток включен в игровое пространство и чаще играет в компьютерные игры, тем хуже становится его школьная успеваемость. Тем не менее наличие в группах увлеченных и активно играющих старшеклассников, следящих за своей учебой и определившихся со своими дальнейшими планами после школы, не дает оснований сделать заключение о том, что группу играющих составляют бездельники, отдающие дань своему «хобби». Игроки могут распределять свое время и планировать свою занятость, успешно совмещая хобби и учебу.Оказывает ли влияние тип школы и класс обученияна игровую активность старшеклассника?Да, связь между переменными степень увлеченности компьютерными играми и типом школы существует. Учащиеся гимназий и лицеев не расположены к увлекающемуся типу поведения и активно играющему (значения скорректированных стандартизированных остатков: -2,2 и -1,3), а имеют развлекательный характер включенности в игру (3,0).Ученики средних общеобразовательных школ, наоборот, не склонны к развлекательному типу игровой активности (-3,0), а с наибольшей типичностью практикуют увлеченный тип (2,5) игровой зависимости.Тип учебной занятости, определяемый типом школ, воздействует на внешкольную активность старшеклассника: у учеников гимназий и лицеев меньше свободного от учебы времени, чем у учеников общеобразовательных школ, что напрямую воздействует на игровую активность учеников: среди нагруженных учебой школьников играющих меньше как минимум в два раза.Класс обучения (выпускной-не выпускной) не влияет на игровую практику школьника.Увлеченность игрой и семьяСемья является одной из самых близких малых групп для ученика старшей школы. Родители, как никто другой, обеспокоены тем, чем живет их ребенок, к чему стремится, они помогают определить дальнейший образовательный путь. От отношения родителей к своему ребенку зависит многое: взгляды на жизнь, стремления, цели, организация повседневности. Поэтому зависимость интенсивности игровой практики от частоты общения с родными вполне очевидное явление.В группе развлекающихся респондентов, проводящих за игрой малое количество времени, отношения с родителями носят дружественный, доверительный характер (69%), родители респондентов из этой группы расположены проводить со своими детьми большое количество времени, ежедневно общаться. 92% родителей развлекающихся подростков никогда не упрекали своих детей в том, что они много времени проводят за играми, а те в свою очередь не пренебрегали домашней работой (за исключением только крайних случаев – 25% из группы). Совокупность увлеченных игрой подростков периодически любит провести время за приглянувшейся игрой, чем зачастую обеспокоены родители, выстроившие нейтральные, сожительствующие отношения со своими детьми. Для ребят из таких семей присуще чаще других пренебрегать домашними делами. Скорее всего, в таких семьях отношения между родителями и детьми носят сотруднический характер: обсуждение важных вопросов – выполнение поставленных задач в плане уборки дома или обучения в школе. Основной массив составляют семьи, поддерживающие ежедневное общение, создающие в семье дружественную, гармоничную атмосферу (61%), в редких случаях упоминающие об игровом пристрастии своих детей, которое, в отличие от школьников предыдущей группы, имеет место быть.Для группы активно играющих школьников типично иметь приятельские отношения с родителями (41%), с которыми проводят время, когда решают семейные вопросы. Склонность в активному включению в мир игры наиболее вероятна в семьях, где родители и дети проводят вместе мало времени. (17%). В свете своей увлеченности активно играющие расположены к частому пренебрежению домашними делами, и зачастую в семьях, члены которой скорее сожительствуют друг с другом и часто конфликтуют. Родители активно играющих респондентов в большинстве своем отрицательно относятся к увлечениям своих детей, постоянно говоря им об этом. Таким образом, совокупность активно играющих получает большее воздействие от семей, не имеющих позитивной атмосферы в доме, несмотря на то, что большинство из них растет в дружественной атмосфере (78%).Таким образом…Семья оказывает значительное воздействие на ребенка, проводя с ним подавляющее количество времени, родители учат организации жизни советами, собственным примером. Анализ зависимостей видов включенности в игровое пространство и характером отношений в семье показал, что школьники, мало общающиеся со своими родителями, с наибольшей вероятностью будут увлечены игровым миром, чем те, кто получает от родителей больше внимания. Также интересным оказался тот факт, что активно играющие школьники, имеющие нейтральные и негативные отношения в семье, чаще других выбирают одиночные шуттеры и многопользовательские стратегии, предполагающие активное взаимодействие с другими игроками. Можно предположить, что таким образом они стремятся уйти в мир игры, чтобы получить недостающее внимание или абстрагироваться от повседневных проблем. Увлеченность игрой и друзьяПоиск зависимости между переменными, характеризующими отношения с друзьями (№27 и №28), показал, что связи между ними и игровыми практиками нет. Характер отношений с друзьями не играет важной роли в игровой практике школьника.Группу развлекающихся респондентов составляют достаточно общительные и активные люди: 81% из них имеет много знакомых, с которыми видится еженедельно. Ближайшие друзья развлекающихся предпочитают активный досуг: посещение различных секций, кино, встречи с друзьями, которые преобладают над посещением социальных сетей и игрой в компьютер. 89% школьников из данной группы никогда не слышали от своих друзей о том, что игра занимает в их жизни слишком много места, тем не менее 10% из развлекающихся периодично предпочитают провести время в игре, нежели встретиться с друзьями.Совокупность увлеченных игрой подростков также имеет много друзей и знакомых, с которыми периодически организовывают встречи (67%). Предпочитая более приземленный, чем развлекающаяся совокупность, досуг (домашние дела, чтение книг вкупе с частыми встречами с друзьями и посещением социальных сетей), увлеченные окружают себя такими же людьми, большинство из которых любит провести время дома, посещая социальные сети и играя в компьютерные игры, не забывая при этом о встречах с друзьями. 68% из увлеченных никогда не отказывались от встреч с друзьями ради игры в компьютер.Для группы активно играющих характерна другая ситуация, нежели для заявленных ранее групп: 30% из совокупности активно играющих предпочитают проводить время в одиночестве и имеют небольшое количество друзей. 76% предпочтут провести время за компьютером, нежели выбраться куда-либо с друзьями, 22% делает это регулярно. Практикуя в большинстве своем достаточно пассивный отдых: игра в компьютер, посещение социальных сетей, встречи с друзьями, активно играющие в компьютерные игры окружают себя друзьями, в большинстве своем проводящих свободное время, посещая секции, развлекаясь с друзьями и посещая интернет. 61% из любителей провести время за любимой игрой хотя бы раз слышали от своих друзей, что они проводят за игрой большое количество времени. Таким образом…Не оказывая значительного влияния на степень «игромании» респондента, его друзья являются достаточно очевидным индикатором его включенности: развлекающиеся и увлеченные респонденты не предпочтут игру досугу с друзьями, они являются активными в выборе формы своего досуга, как и их окружение. Ситуация с активно играющими противоположно другая: имея в своем окружении много знакомых и друзей в реальном мире, они предпочтут виртуальный, в котором будут сражаться с монстрами или стоить замки.ВЫВОДЫ ПО ЗАДАЧЕ 2Анализируя влияние элементов повседневности старшеклассника на игровую практику, были получены достаточно интересные выводы, которые были сформированы по группам увлеченности игрой. РазвлекающиесяЭто респонденты, в чьей жизни игра занимает меньшую часть времени, нося характер развлечения, способ занять время. Данная группа занимает 52% в общем массиве играющих.Общая характеристика:Позитивные настроения в семье: ежедневное общение, дружественный характер взаимодействия;Выполняют практически все школьные задания, характерно получение оценок отлично и хорошо;56% определилось со своим образовательным будущим;Посещают секции: спортивные (65%), интеллектуальные (20%), творческие (15%);Любят встречаться с друзьями, посещать кино/кафе/выставки, не пренебрегают работой по дому;Имеют большой круг друзей, ежедневно встречаются с нимиЧаще всего играют в шуттеры (27%), симуляторы (15%), казуальные игры (15%), стратегии (9%);58% из совокупности – девушкиУвлеченныеЭто респонденты, проводящие за игрой большое количество времени. Увлечение имеет систематический характер. Данная группа занимает 30% в общем массиве играющих.Общая характеристика:Большинство имеют гармоничную, неконфликтную атмосферу в семье, где редко возникают противоречия по поводу увлечения играми;Противоречия по поводу включенности школьников в игру возникают в семьях, имеющих нейтральные ,сожительствующие отношения с детьми;46% оценивает свое отношение к игре как негативному фактору, препятствующему более качественному обучению;65% знают, что хотят после выпуска из школы;Практикуют активные виды досуга (встречи с друзьями, походы в кино, занятие в секциях), совмещая их с домом (помощь в семье, просмотр фильмов, чтение книг, игра в компьютер);32% хотя бы раз отказывались от встречи с друзьями, дабы провести время в игре;67% регулярно встречаются с друзьями, имеют сформированный круг общения;75% из группы – парни;Чаще всего играют в шутеры (29%), симуляторы (18%), стратегии (15%), ролевые игры (12%).Активно играющиеЭто респонденты, проводящие за игрой от 3 и более часов, больше половины дней в неделю. Данная группа занимает 17% в общем массиве играющих.Общая характеристика:Характерно частое общение в семье при решении важных вопросов;Родители отрицательно оценивают увлечение детей играми, 36% часто говорят об этом детям;Имеют удовлетворительные оценки, 27% осознает, что виной всему может быть игровая зависимость;Имеют пассивную форму досугаНе склонны к посещению секций;Имеют большой круг друзей и знакомых, регулярно участвуя во встречах, при этом 76% хотя бы раз пренебрегали встречами ради компьютерной игры (22% делают это регулярно);68% из совокупности – парни;Чаще всего играют в шутеры (35%), стратегии (25%), симуляторы (19%),ролевые игры (18%).Безусловно, увлечение компьютерными играми сказывается на повседневности школьника, на первый взгляд (ориентируясь по процентным распределениям), активно играющие школьники незначительно отличаются по своим характеристикам: имеют много друзей, большинство - хорошую успеваемость, гармоничную атмосферу в семье. Тем не менее анализ связей показывает, что увлеченность игрой коррелирует с пассивным досугом, нечастыми встречами с друзьями, низкой успеваемостью, периодичным пренебрежением домашними делами. Все это является минимальными отрицательными последствиями геймерства, несмотря на то, что игра может спасать от быта повседневности, развивать реакцию, воображение, логику, способствовать общению с единомышленниками. Как говорится, все хорошо в меру.Полученные по задаче №2 данные наглядно представлены на рисунках 4.11, 4.12, 4.13, 4.14.Посещение секций54178204766310Игра в компьютер;Посещение социальных сетей;Встречи с друзьямиВстречи с друзьями;Посещение социальных сетей;Дома просмотр кино/чтение книг;Игра в компьютер;Посещение кино, кафеВстречи с друзьями;Посещение кино, кафе;Занятие любимым делом (хобби, секции и пр.);Посещение социальных сетейХарактер досугаНе типично для группыХарактерно для группы33% занимаются дополнительнов основном в спортивных секциях60% занимаются дополнительно в основном в спортивных секцияхПосещение секций64% регулярно занимаются спортом, в интеллектуальных и творческих кружках266446049606207679055295910Рис.4.11. Досуг играющих школьников81%68%Наличие большого круга знакомых и еженедельные, регулярные встречи54178204766310266446049606207674610496062033%89%61% хотя бы раз слышали от друзей «отзывы» о своем увлечении Никогда не слышали от друзей, что проводят много времени за играми68%39%76%Рис.4.12. Отношения с друзьями у играющих школьников32%10%Предпочтение компьютера встречам с друзьями(% от тех, кто хотя бы раз отказывался от встреч ради игры)Характерны приятельские отношенияХарактерны нейтральные отношения, скорее сожительствоХарактерно ежедневное общение, обсуждение проблем541782047663102664460496062076746104960620Общение с родителями78%Характер отношений в семье(по оценкам школьников)69%61%Дружественная, гармоничная атмосфераРис.4.12. Отношения с родителями у играющих школьниковОтношение родителей к увлечению игрой(% родителей, никогда не говоривших своим детям об их чрезмерной увлеченности игрой)32%27%92%Характерно выполнение обязательных заданий Характерно выполнение всех заданий и получение отличных оценокВыполнение школьных заданий54178204766310266446049606207674610496062066%55%42%ТроечникиХорошисты37%40%Успеваемость29%Отличники18%8%5%Рис.4.12. Отношение к учебе у играющих школьниковПланы по завершению школы(% от определившихся)71%65%56%4.3. Группа риска: самые опасные игры и те, кто в них играетИгры, в зависимости от жанра, оказывают различный эффект на играющего: казуальные и симуляторные помогают расслабиться, ненадолго «отключиться» от реальности, развлечь себя, занять время. Существуют группы игр, оказывающих противоположное влияние на сознание игрока: шутеры и стратегии реального времени. Выбор респондентов, играющих в подобные игры, в качестве групп более пристального изучения обусловлен рядом причин: большое количество упоминаний в прессе о негативных последствиях игры в шутеры и стратегии (RTS): агрессия, апатия, безразличие к реальному миру, проблемы со здоровьем из-за сидячего образа жизни, отсутствия режима. Результаты исследования совокупности омских старшеклассников подтвердили обозначенные тенденции: количество активно играющих респондентов больше всего среди играющих в стратегии и шутеры. Проанализируем совокупность данных групп. Для начала напомним, чем могут привлекать человека шутеры и стратегии.Что особенного в шутерах?В шутере игрок находится в трёхмерном пространстве и имеет некоторую свободу передвижения. Уровни, как правило, являют собой ограниченный лабиринт, в котором расположены враги и союзники. Игровой процесс  шутера сводится к поиску выхода с уровня с устранением всех противников и препятствий. Шутеры предлагают игрокам возможность убийства внутриигровых персонажей, часто похожих на людей и сопровождающихся эффектным кровопролитием и изощренностью убийств, порой переходящую в необходимость. Такая ситуация вызывает в обществе достаточно бурную реакцию.

Список литературы

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ПОДХОДЫ К ИЗУЧЕНИЮ ПРОЦЕССОВ ВИРТУАЛИЗАЦИИ И КОМПЬТЕРИЗАЦИИ ОБЩЕСТВА 6
1.1. Генезис категории «виртуальная реальность» 7
1.2. Феномен компьютерной зависимости 11
1.3. Старшеклассники и компьютер 16
1.4. Социальные практики как объект изучения 19
1.5. Взаимосвязь игровой практики подростков и способа организации повседневности (формулирование гипотез) 21
ГЛАВА 2. ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ КОНЦЕПЦИЯ ИЗУЧАЕМОГО ОБЪЕКТА 24
2.1. Системный анализ понятия «игровая практика» 24
2.2. Операционализация основных понятий 32
ГЛАВА 3. МЕТОДИЧЕСКИЕ РАЗРАБОТКИ ИССЛЕДОВАНИЯ ГЕЙМЕРСТВА СРЕДИ СТАРШЕКЛАССНИКОВ 36
3.1. Обоснование и описание эмпирического объекта исследования 36
3.2. Описание способа отбора эмпирических единиц 39
3.3. Описание методики сбора данных 42
ГЛАВА4. ИССЛЕДОВАНИЕ ГЕЙМЕРСТВА НА СОВОКУПНОСТИ ШКОЛЬНИКОВ Г.ОМСКА 45
4.1. Жанры компьютерных игр: какие они бывают и кто в них играет 46
4.2. Повседневность игроков: взгляд социолога 61
4.3. Группа риска: самые опасные игры и те, кто в них играет 74
4.4. Социальный портрет школьника, не играющего в компьютерные игры 81
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 87
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 90
Приложение 1. Пояснения к задаче № 1 95
Приложение 2. Пояснения к задаче №2 106
Приложение 3. Пояснения к задаче №3 124
Приложение 4. Пояснения к задаче №4 139
Приложение 5. Анкета 146
Приложение 6. Словарь основных терминов исследования 148
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.0056
© Рефератбанк, 2002 - 2024