Вход

Детское развивающее приложение

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Дипломная работа*
Код 234586
Дата создания 05 июня 2016
Страниц 65
Мы сможем обработать ваш заказ 5 декабря в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
9 170руб.
КУПИТЬ

Описание

Защищена на 5. Можно посмотреть скрины https://www.weblancer.net/users/aurelia_1992/portfolio/1972922.html
Все игры со звуком. ...

Содержание

Разработанный программный продукт в рамках выпускной квалификаци-онной работы представляет собой приложение, состоящее из нескольких игр. Рассмотрим логическую структуру каждой игры.
В игре «Зашифруй слово» главным приемо-передатчиком данных являет-ся текстовый файл, в котором хранятся все слова. Однако программа не просто выдает выбранное случайным образом слово на экран в текстовом формате, а подбирает для каждой буквы в слове соответствующую картинку с изображе-нием буквы, или предмета выражающий букву в случае расшифровки. Это бы-ло сделано для более красочной графики игры. В случае шифровки на верхней панели будут расположены картинки с буквами, а на нижней картинки, выра-жающие каждую букву алфавита. В случае расшифровки картинки с буквами меняются местами. Так как приложение предназначено детей то было принято решение не позволять вносить изменения в файле, т.е. добавлять новые слова.
Главным источником данных в игре «Собери пазл» являются картинки. В игре существуют несколько уровней сложности, от которых зависит количество пазлов на которых разобьется картинка.
В игре «Найди пару» управляющими элементами являются картинки, ко-торые случайным образом располагаются на форме.
В приложение используется звуковое сопровождение, которое возможно из-за добавления специальных библиотек WindowsBase.dll и wmp.dll благодаря подключению данных библиотек возможно использование класса System.Windows.Media [2].

Введение

Компьютерные игры прочно вошли в нашу жизнь. Виртуальная реаль-ность манит своими безграничными возможностями, а индустрия компьютер-ных развлечений каждый год преподносит игрокам все новые и новые игры, от которых просто невозможно отказаться. Ни один взрослый, а тем более ребенок уже не представляет свою жизнь без компьютера. Постепенно реальное про-странство вытесняется виртуальным, и это неизбежный ход развития современ-ного общества. Наше поколение детей уже не знает жизнь без компьютеров, что откладывает определенный отпечаток на их психику. Конечно, «игровая» зави-симость волнует сегодня всех.
Чем опасны компьютерные игры и могут ли они быть полезными?
Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инстру-мент и весьма полезный. Вещь плохой или хорошей может сделать са м человек.
Можно много слов сказать о пользе информационных технологий и ком-пьютере в частности: это и помощь в учебе, и развлечение, и хобби. Однако уже давно на западе ученые забили тревогу по поводу вреда виртуального про-странства. Данная проблема широко изучается иностранными психологами.
Первую и наиболее важную угрозу для детской психики представляют коммерческие популярные компьютерные игры. Не все игры вредны для ребен-ка, но вред или польза продукта определяется целью его создания. Примерно 80% всех существующих игр, так или иначе, связаны с военными действиями.
Для ребенка в процессе становления его сознания важным компонентом развития является поиск примера для подражания. Этим примером, в идеале, должна стать сильная личность, способная вызывать уважение окружающих и в первую очередь самого ребенка. Как правило, таким примером служит отец или некий идеальный герой, сконструированный в воображении ребенка. В случае с игрой происходит искажение этого идеала, который в дальнейшем должен слу-жить образцом для поведения ребенка. Игра навязывает героя, которому при-ходится убивать, сражаться, жестоко себя вести, для того чтобы одержать побе-ду. И ребенок перенимает этот жестокий образец поведения. Поэтому среди подростков резко возросла агрессия и жестокость. Неудивительно, что на улице дети без причины начинают агрессивно себя вести.
Другую опасность составляет сам виртуальный мир игры, который затягивает в себя ребенка. Мир компьютерной игры намного привлекательней, красочней и интереснее, чем окружающая его серая действительность. Тем более если роди-тели обращают минимум внимания к ребенку.

Фрагмент работы для ознакомления

Назначение членов класса Меню указаны в таблице 2.1.Таблица 2.1 – Параметры класса МенюЧлен классаНазначениеn: IntПри нажатии на кнопку присваивается значение, которое определяет тип игры button1_Click ( )Запускает игру «Зашифруй слово»button2_Click ( )Запускает игру «Собери пазл»button3_Click ( )Запускает игру «Найди пару»Параметры класса «Зашифруй слово» указаны в таблице 2.2, также в этой таблице содержится назначение данных параметров.Таблица 2.2 – Параметры класса «Зашифруй слово»Член классаНазначениеf: BooleanОпределяет тип игры шифровка или расшифровкаNewGame ( )Запускает новую игру, новое словоw ( )Отчистка формы от картинок буквstatus ( )Запускает шифровку или расшифровку в зависимости от переменной fПараметры класса «Пазл» подробнее рассмотрены в таблице 2.3. Здесь мы можем увидеть управляющие элементы, которые играют важную роль в алгоритме игры «Собери пазл».Таблица 2.3 – Параметры класса «Пазл»Член классаНазначениеlengthSides: IntОпределяет количество пазлов, сложность игрыgame ( )Выбирает случайную картинкуCreatePictureRegion ( )Создает необходимое количество PictureBoxDrawPicture ( )Задает картинку для каждого пазлаPB_MouseUp ( )Определяет, закончилась ли играВ таблице 2.4 указаны параметры класса «Найди пару». В данной таблице рассмотрены члены данного класса, а также их назначения, из этих данных можно сделать вывод, что в игре «Найди пару» существуют несколько управляющих функций, которые определяют ход игры.Таблица 2.4 – Параметры класса «Найди пару»Член классаНазначениеn3: IntОпределяет количество пар картинокnewg ( )Очищает холст игры и запускает новую игруbii ( )Перемешивает картинки случайным образомCreatePictureRegion ( )Создает необходимое количество PictureBox и помещает в них картинкиPB_MouseDown ( )Определяет, найдена ли пара для картинки и определяет конец игрыДиаграммы вариантов использования описывают функциональное назначение системы или то, что система должна делать рисунок 2.3. Разработка диаграммы преследует следующие цели: определить общие границы и контекст моделируемой предметной области, сформулировать общие требования к функциональному поведению проектируемой системы, разработать исходную концептуальную модель системы для ее последующей детализации в форме логических и физических моделей.Рисунок 2.3 – Диаграмма вариантов использованияСвязь Generalization (обобщение) между прецедентами Игра в «Зашифруй слово» и Вернуться на шаг назад, Выбор типа игры используется потому, что для прецедента Игра в «Зашифруй слово» не имеет значения, какое из возможных действий будет выполнено.Связь Generalization (обобщение) между прецедентами Игра в «Пазл» и Выбор сложности игры, так как Выбор сложности игры является подклассом прецедента Игра в «Пазл». На диаграмме вариантов использования изображен актер под названием «Игрок», под ним понимаем пользователя управляющим приложением. Описание прецедентов рассмотрено в таблице 2.5. Таблица содержит название прецедентов, а также их краткое описание. Рассмотрев таблицу можно понять взаимодействие игрока и разработанного приложения.Таблица 2.5 – Описание прецедентовПрецедентКраткое описаниеИгра в «Зашифруй слово»Запуск и игра в «Зашифруй слово»Игра в «Пазл»Запуск и игра в «Собери пазл»Игра в «Найди пару»Запуск и игра в «Найди пару»Вернуться на шаг назадУдаляет последнюю перетаскиваемую картинку (букву) с верхней панелиВыбор типа игрыВыбирается расшифровка или шифровка словаВыбор сложности игрыВыбирается количество пазловВо всех типах игр есть возможность, вернутся в главное меню для выбора другой игры.2.3 Описание применяемых алгоритмовПонятие алгоритма – одно из основных понятий программирования и математики. Алгоритм – это последовательность команд, предназначенная исполнителю, в результате выполнения которой он должен решить поставленную задачу. Один из основных алгоритмов игры «Зашифруй слово» является алгоритм выбора игры. Который определяет способ игры, шифровку или расшифровку. Данный алгоритм представлен в виде функции логического типа, так как необходимо вызывать данный алгоритм не один раз. Данной функции передается переменная f логического типа. Если передаваемая переменная принимает значение true, то в PictureBox находящиеся внизу окна игры размещаются изображения букв. Также если переменная равна true переменная stroka типа String, которая определяет вторую часть имени изображений находящиеся вверху окна игры, принимает значение «.jpg» и соответственно в верхней части окна в ряде располагаются изображения предметов [3].if (bol == true) { stroka = ".jpg"; а.Image = Image.FromFile("а2.jpg"); б.Image = Image.FromFile("б2.jpg"); в.Image = Image.FromFile("в2.jpg"); г.Image = Image.FromFile("г2.jpg");} Если переменная f передаваемая функции равна false, то в нижней части окна теперь располагаются изображения предметов. Здесь также как и в первом случае изменяется та же переменная типа stroka которая отвечает за вторую часть имени верхних изображений [8]. else { stroka = "2.jpg"; а.Image = Image.FromFile("а.jpg"); б.Image = Image.FromFile("б.jpg"); в.Image = Image.FromFile("в.jpg"); г.Image = Image.FromFile("г.jpg");} Для перемещения картинок с помощью мыши по форме необходимо создать событие нажатия кнопки мыши на картинку, также событие движения мыши и опускания кнопки мыши. Для того чтобы данные события не создавать отдельно для каждой PictureBox,был создан только один экземпляр каждого события. Но так как необходима возможность перемещения всех картинок, данные события были вызваны для всех PictureBox [4]. а.MouseDown += new MouseEventHandler(PB_MouseDown); а.MouseMove += new MouseEventHandler(PB_MouseMouve); а.MouseUp += new MouseEventHandler(PB_MouseUp); б.MouseDown += new MouseEventHandler(PB_MouseDown); б.MouseMove += new MouseEventHandler(PB_MouseMouve); б.MouseUp += new MouseEventHandler(PB_MouseUp);При нажатии на любой PictureBox, его содержимое передается событию и переписывается в переменную pb того же типа. Заранее созданным переменным x,y типа int присваивается значения координат переданного PictureBox т.е. первоначальное местоположение. Также были созданы переменные oldX,oldY того же типа для определения положения курсора при нажатии на PictureBox. Переменную isDragging типа bool используют для определения готовности PictureBox к перемещению [2].private void PB_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { PictureBox pb = (PictureBox)sender; x = pb.Location.X; y = pb.Location.Y; isDragging = true; oldX = e.X; oldY = e.Y; }Только если данная переменная равна true происходит изменение местоположения картинки в зависимости от координат движения мыши. После каждого движения мыши картинка перерисовывается [2].private void PB_MouseMouve(object sender, MouseEventArgs e) { PictureBox pb = (PictureBox)sender; DoubleBuffered = true; if (isDragging) { pb.Top = pb.Top + (e.Y - oldY); pb.Left = pb.Left + (e.X - oldX); Thread.Sleep(1); pb.Invalidate();}Для случая отпускания кнопки мыши при перемешеннии картинки также было создано событи, это событие вызывается при случае если при перемещении пользователь отпустил кнопку мыши.private void PB_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)В методе данного события происходит проверка попадания области перетаскиваемой картинки, в одну из областей изображений расположенных в верхней части окна игры (данное слово) в каждой верхней картинки был создан прямоугольник, размеры которого соответствуют размерам картинки. Для проверки попадания используется метод Contain. Если область прямоугольника при отпускании кнопки мыши содержит все границы хоть одного PictureBox, т.е. PictureBox.Bounds, то изображение которое находится в перетаскиваемом PictureBox записывается в то PictureBox в который оно попало, а перетаскиваемый PictureBox возвращается на свое место [4]. И если имя изображения не совпадает с буквой слова, то целочисленное число c которое равно длине слова уменьшается для подсчета в итоге количества ошибок. Также была использована переменная str типа string для записывания имен PictureBox попавших в область верхних PictureBox. В конце проверяется, совпадает ли данная строка с выбранным словом. if (rec[i].Contains(pb.Bounds)){ aa[i].Image = pb.Image;pb.Location = new System.Drawing.Point(x, y);str += pb.Name;if (bukbi[i].ToString() != pb.Name)b--;Если перетаскиваемое изображение не попало в область шифруемой или расшифровываемой картинки, то изображение занимает свое прежнее место. И вся проверка начинается сначало.else{pb.Location = new System.Drawing.Point(x, y);continue;} a++;}Алгоритм, выполняется до тех пор, пока все верхние картинки не изменят свойство Image, т.е. пака все картинки не будут зашифрованы либо расшифрованы. Если это все же происходит, начинается алгоритм проверки правильности шифровки либо расшифровки.if (a == bukbi.Length)Если выбранное слово совпадает со строкой созданной из имен премешенных и попавших в область верхних картинок PictureBox то появляется форма с поздравлениями а форма игры изчезает [5]. После нажатия на кнопку «ОК» появившейся формы начинается новая игра (загружается новое слово).if (clova[n] == str){ Form3 f3 = new Form3();f3.Show();this.Visible = false;NewGame(); } Если слово и созданная при ходе программы строка не совпадают, то выводится сообшение о проигрише и количество совершенных ошибок. Также как и в первом случае начинается новая игра при нажатии на кнопку «Ок» второй формы. else{Form6 f6 = new Form6();c = bukbi.Length - b;f6.owibki = c;f6.Show();this.Visible = false;В игре «Собери пазл» один из главных алгоритмов является алгоритм создания полотна для игры [7].void CreatePictureRegion(){if (PB != null){ for (int i = 0; i < PB.Length; i++){PB[i].Dispose();PB1[i].Dispose();}PB = null;PB1 = null;}int num = LengthSides;PB = new PictureBox[num * num];PB1 = new PictureBox[num * num];int w = (760 / num) - 50;int h = (584 / num) - 50; int a = 150; int countX = 0;int countY = 0; Массив PB1 используется для создания необходимого количества PictureBox в которые будут перетаскиваться пазлы, а массив PB используется для размещения всех пазлов.Random rand = new Random(Environment.TickCount);Random rand2 = new Random(Environment.TickCount);int r = 0, r1 = 0;for (int i = 0; i < PB.Length; i++){ PB[i] = new PictureBox(); PB1[i] = new PictureBox(); r = rand.Next(0, 100);r1 = rand.Next(0, 400);Переменная r используется для выбора случайной координаты х, а переменная r1 используется для выбора случайной координаты y. Данные координаты используются для случайного размещения пазлов на игровой панели [2].PB[i].Width = w;PB[i].Height = h;PB[i].Left = r;PB[i].Top = r1;PB1[i].Width = w+30;PB1[i].Height = h+30;PB1[i].Left = 400 + countX * PB1[i].Width;PB1[i].Top = 0 + countY * PB1[i].Height;a += 20;Point pt = new Point();pt.X = PB[i].Left;pt.Y = PB[i].Top;PB[i].Tag = ptcountX++;if (countX == num){ countX = 0;countY++;}Для размещения PictureBox на форме, необходимо задать им следующие свойства.PB[i].Parent = panel1; PB[i].BorderStyle = BorderStyle.None;PB[i].SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage; PB[i].Show(); PB[i].Name = i.ToString();PB1[i].Parent = panel1; PB1[i].BorderStyle = BorderStyle.Fixed3D;PB1[i].SizeMode = PictureBoxSizeMode.StretchImage; PB1[i].Show(); PB1[i].Name = i.ToString()+"a";Для того чтобы пользователь мог перемещать пазлы по форме необходимо создать следующие события.PB[i].MouseDown += new MouseEventHandler(PB_MouseDown);PB[i].MouseMove += new MouseEventHandler(PB_MouseMouve);PB[i].MouseUp += new MouseEventHandler(PB_MouseUp);}DrawPicture();}В данном алгоритме было создано только необходимое количество PictureBox для размещения пазлов которые представляют собой квадратные картинки, которые при сборке составляют одну общую, целостную картинку, однако PictureBox для пазлов не содержат картинок.Следующая функция предназначена для заполнения пазлов картинками.void DrawPicture(){ if (Picture == null) return;int countX = 0;int countY = 0;int num = LengthSides;for (int i = 0; i < PB.Length; i++){ int w = Picture.Width / num;int h = Picture.Height / num;PB[i].Image = Picture.Clone(new RectangleF(countX * w, countY * h, w, h), Picture.PixelFormat);countX++;if (countX == LengthSides){ countX = 0;countY++;}} }Данный алгоритм режет картинку на определенное количество квадратов, их количество зависит от выбранной сложности игры. Алгоритм берет в качестве картинки для каждого пазла определенный квадрат общей, целостной картинки [3].Для игры «Найди пару» один из важнейших функций является функция, которая случайным образом перемешивает картинки [8].for (int i = 0; i < mas1.Length; i++){while (r < n3){ int tmp = rnd.Next(n3);if (mas1[tmp] == 0){mas1[tmp] = r;r++;}}mas3[i] = mas1[i];}for (int i = 0; i < mas2.Length; i++){while (r1 < n3){int tmp = rnd.Next(n3);if (mas2[tmp] == 0){ mas2[tmp] = r1;r1++;}}mas3[n3 + i] = mas2[i];}}Данный алгоритм предназначен для перемешивания двух массивов, которые повторяют друг друга. Не менее важным является функция размещения массивов PictureBox на форме. Также важным алгоритмом является алгоритм проверки нахождения пары, на котором строиться игра «Найди пару» [6].2.4 Описание логической структуры решения задачиРазработанный программный продукт в рамках выпускной квалификационной работы представляет собой приложение, состоящее из нескольких игр. Рассмотрим логическую структуру каждой игры. В игре «Зашифруй слово» главным приемо-передатчиком данных является текстовый файл, в котором хранятся все слова. Однако программа не просто выдает выбранное случайным образом слово на экран в текстовом формате, а подбирает для каждой буквы в слове соответствующую картинку с изображением буквы, или предмета выражающий букву в случае расшифровки. Это было сделано для более красочной графики игры. В случае шифровки на верхней панели будут расположены картинки с буквами, а на нижней картинки, выражающие каждую букву алфавита. В случае расшифровки картинки с буквами меняются местами. Так как приложение предназначено детей то было принято решение не позволять вносить изменения в файле, т.е. добавлять новые слова.Главным источником данных в игре «Собери пазл» являются картинки. В игре существуют несколько уровней сложности, от которых зависит количество пазлов на которых разобьется картинка. В игре «Найди пару» управляющими элементами являются картинки, которые случайным образом располагаются на форме.В приложение используется звуковое сопровождение, которое возможно из-за добавления специальных библиотек WindowsBase.dll и wmp.dll благодаря подключению данных библиотек возможно использование класса System.Windows.Media [2]. 2.5 Функциональная схема решения задачиДля удобного и красочного интерфейса были разработаны несколько форм, которые зависят друг от друга. Схема программы представлена в виде дерева или иерархии, т.е. существуют управляющие формы и управляемые. Функциональная схема приложения изображена на рисунке 2.4. Во всех играх приложения существует обратная связь с главным окном где происходит выбор игры. Из главного окна приложения происходит выход из программы.НачалоГлавное окно приложенияИгра «Зашифруй слово»Игра«Собери пазл»Игра«Найди пару»КонецРисунок 2.4 – Функциональная схема развивающего детского приложенияДля того чтоб понять как функционирует каждая игра рассмотрим их функциональные схемы отдельно. Для того чтобы собрать воедино функциональную схему всего приложения можно вернуться к рисунку 2.4.Функциональная схема игры «Зашифруй слово» представлена на рисунке 2.5. Главная форма игры содержит меню, которое состоит из нескольких пунктов, расширяющие возможности игры.Пункт «Новая игра» запускает новую игру, т.е. на экране появляется новое слово. Пункт меню «Настройки» открывает новое окошко с выбором типа игры «Шифровка» или «Расшифровка. Из игры возможен переход на главную форму приложения при этом текущая игра закрывается.НачалоИгра «Зашифруй слово»МенюНовая играНастройкиВыходВыбор типа игрыГлавное меню приложенияРисунок 2.5 – Функциональная схема игры «Зашифруй слово»Функциональная схема игры «Собери пазл» представлена на рисунке 2.6. Игра содержит несколько пунктов меню. Пункт меню «Новая игра» запускает новую игру с новой разбитой на пазлы картинку. Пункт меню «Настройки» открывает новую форму, где возможен выбор одного из четырех уровней сложности от уровня сложности зависит количество пазлов.Из игры также есть выход в главную форму приложения, где возможен выбор другого типа игры.НачалоИгра «Собери пазл»МенюНовая играНастройкиВыходВыбор количества пазловГлавное меню приложенияРисунок 2.6 – Функциональная схема игры «Собери пазл»Функциональная схема игры «Найди пару» представлена на рисунке 2.7. Игра содержит меню из которого возможен запуск новой игры а также возможен возврат в главное окно приложения.НачалоИгра «Найди пару»МенюНовая играВыходГлавное меню приложенияРисунок 2.7 – Функциональная схема игры «Найди пару»Из всех разработанных игр возможен выход из приложения, а также возврат к главной форме. Кроме описанных выше форм существуют вспомогательные формы позволяющие информировать пользователя об окончании игры.2.6 ВыводыТак как разработка приложения это достаточно сложная и трудоемкая работа, перед началом разработки исполнительного кода были составлены диаграммы классов, диаграммы вариантов использования, структурная схема программы, что позволило более детально и тщательно рассмотреть этапы программирования приложения. Также при проектирование был создан графический макет будущего приложения, он был создан для разработки более удачного и интуитивно понятного интерфейса.В выпускной квалификационной работе были представлены наиболее важные алгоритмы приложения, которые стоят в основе разработанных игр. Были составлены функциональные схемы каждой игры, и приложения в целом, что позволяет рассмотреть приложение с функциональной точки зрения.РЕАЛИЗАЦИЯ И ТЕСТИРОВАНИЕ ВЫБРАННЫХ МЕТОДОВ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ3.1 Описание пользовательского интерфейсаТак как разработанное приложение разработано для детей, то оно должно быть красочным и интересным, а также интерфейс разработанных игр должен быть интуитивно понятным. При разработке приложения было учтено то, что оно разрабатывается для детей, таким образом, в качестве управляющих элементов используются большие кнопки с картинками. Окно, которое отображается при запуске приложения изображено на рисунке 3.1.Рисунок 3.1 – Главное окно приложенияДля выбора игры необходимо кликнуть соответствующую кнопку. При выборе кнопки «Шифруем слова» открывается игра «Зашифруй слово». По умолчанию способ игры «Расшифровка» рисунок 3.2.Рисунок 3.2 – Окно игры при расшифровкеСуть игры состоит расшифровке верхнего слова, которое шифровано картинками каждая из которых выражает одну букву. На рисунке 3.2 зашифровано слово «время», для того чтоб расшифровать слово необходимо перетащить букву к соответствующей картинке начиная с первой и.т.д. по очереди. Если выбранная буква соответствует картинке, то буква займет место картинки.Для изменения типа игры необходимо нажать кнопку меню «Настройки» после чего открывается окно выбора типа игры рисунок 3.3.Рисунок 3.3 – Окно выбора типа игрыПри выборе шифровки на верхней панели появляется слово, которое необходимо зашифровать картинки с буквами меняются местами рисунок 3.4.Рисунок 3.4 – Окно игры при выборе шифровкиСпособ игры при шифровке не отличается от расшифровки, только в этом случае все наоборот. Если пользователь полностью расшифровал или зашифровал слово, то на экране появляется окно поздравления рисунок 3.5. После подтверждения, нажатия на кнопке «Ок» открывается окно игры с новым словом которое необходимо зашифровать или расшифровать.Рисунок 3.5 – Окно поздравления при завершения расшифровки или шифровкиИз игры «Зашифруй слово» возможен выход в главное окно приложения при нажатии на кнопку «Выход» на верхней панели игры.При нажатии на кнопку «Собираем пазл» открывается главное окно игры «Собери пазл» рисунок 3.6.Рисунок 3.

Список литературы

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1) Голицина О. Л., Попов И. И. Основы алгоритмизации и программиро-вания. – М.: ИНФРА-М, 2005.
2) Жарков В. А. Компьютерная графика, мультимедиа и игры на Visual C# 2005. – М.: Жарков пресс, 2005.
3) Лабор В.В. С#: Создание приложений для Windows. – М.: Харвест, 2003. – 384 с.
4) Павловская Т. А. C#. Программирование на языке высокого уровня: Учебник для вузов. – СПб.: БХВ-Петербург, 2007.
5) Петцольд Ч. Программирование для MicrosoftWindows на C#. – .М.: Русская редакция, 2002.
6) Попов И. И., Партыка Т. Л. Языки программирования. – М.: ИНФРА-М, 2008.
7) Фаронов В. В., Создание приложений с помощью C#: Руководство про-граммиста. – М.: Эксмо, 2008.
8) Шилдт Г. C# учебный курс. – С.Пб.: Питер, 2003. – 512 с.

Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
© Рефератбанк, 2002 - 2022