Вход

Виртуальный мир в социальных сетях онлайн

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Реферат*
Код 210467
Дата создания 18 апреля 2017
Страниц 26
Мы сможем обработать ваш заказ 21 сентября в 16:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
470руб.
КУПИТЬ

Описание

Аннотация
В реферате рассматривается новая разновидность социальной ре-альности – виртуальный мир в социальных сетях онлайн, возникшей благо-даря развитию телекоммуникации с помощью компьютерных сетей. Данная работа посвящена специфике общения в виртуальном мире (рас-сматриваемого в широком смысле) ‒ в Интернете.
Ключевые слова: Интернет, виртуальный мир, социальные виртуальные миры, онлайн, массмедиа, киберпространство, хакеры.
22.01.2017, г.Шахты, филиал ДГТУ, зачет. ...

Содержание

Содержание
Введение
1.Социальные виртуальные миры
1.1.Виртуальный мир
1.2. Виды виртуальной реальности
1.3.Перспективы виртуальной реальности
2.Основные формы общения в Интернете и их особенности
2.1.Идентичность в Интернете
2.2.Реклама в интернете
2.3.Учеба и работа
3.Почему виртуальная личность наделяется определенными свойствами
Заключение
Литература

Введение

Введение
Телекоммуникации с помощью компьютерных сетей ‒ принципиально новый пласт социальной реальности. Психологические исследования в этой области ведутся сравнительно недавно, преимущественно в рамках зару-бежной психологии. Из исследований, проведенных в России, можно приве-сти только работу А. Е. Войскунского «Общение, опосредованное компью-тером», в которой рассматривается общение в локальной сети в сравнении с реальным общением. В этом исследовании также упоминается о том, что общение в локальных сетях отличается не только от реального общения (т. е. общения, не опосредованного компьютером), но и от общения в глобальных сетях по ряду параметров; то есть, общение в глобальных сетях обладает определенной спецификой. Данная работа посвящена выделению общения в виртуальном мире (рассма триваемого в широком смысле) ‒ в Интернете.

Фрагмент работы для ознакомления

Зачем поддерживать старые связи, зачем думать о повседневных проблемах и строить реальные отношения, когда есть такая возможность быть выслушанным и понятым?Психопатологии в Интернете носят несколько иной характер, чем в реальной жизни. Происходит это во многом благодаря тому, что в виртуальном пространстве Вы можете действовать инкогнито. Эта анонимность в коммуникации может подтолкнуть людей, которые никогда бы не повели себя каким-то неподобающим образом публично, реализовать свои деструктивные фантазии в Сети. Люди с легкостью способны находить единомышленников в киберпространстве, какими бы экзотическими, странными и даже девиантными ни были их интересы, и создавать на основе этого группы, которым нет аналогов в реальной действительности. Поэтому коммуникация с киберпространстве длятаких людей является крайне притягательной и стимулирующей ‒ в этой среде им удается избегать фрустраций, связанных с реализацией их патологических желаний, и удовлетворять последние. Причем иногда удовлетворение девиантных потребностей в Интернете бывает даже защищено законом. Но, как и всякая технология, Интернет также может быть использован как противоядие психопатологиям и инструмент психотерапии. Сегодня существует уже такое понятие как «Терапия в киберпространстве», и даже существуют целые сетевые психотерапевтические сервисы в сети, а также множество центров, использующих технологии как средство защиты от них самих, и помогающих при «виртуальной зависимости» ‒ в частности, при Интернет-зависимости .Киберпространство породило специфичные, свойственные только его миру субкультуры. Первыми были хакеры, появившиеся еще в 60-ые годы, когда компьютеры были редки и мало доступны. Молодые инженеры и программисты начали прокладывать свой путь в компьютерные системы. Из центра компьютеризации ‒ Массачусетского технологического университета (США) они распространились по другим научным и учебным центрам, где встретились с родственно настроенными интеллектуалами, принадлежавшими к развивавшемуся тогда движению хиппи. В эти времена хакерами называли энтузиастов компьютерных технологий, занимавшихся разработкой аппаратного ядра. Этика хакеров началась с положения о том, что никакие бюрократические барьеры не могут противостоять улучшению систем. Вера в то, что «информация должна быть свободной», была столь сильна, что хакеры предпочитали работать слесарями, добывая в свободное время закрытую от них информацию. Они стремились децентрализовать империю, созданную к тому времени компанией IBM, и создать много различных форм работы с компьютерами. Хакеры искусственно поддерживали закрытость своего знания ото всех остальных, а в это знание входило и умение ориентироваться в виртуальной реальности. Хакеры заставили компьютеры делать то, чего ориентированный на IBM истеблишмент даже и представить не мог ‒ рисовать и сочинять музыку. Именно их усилия привели к созданию персональных компьютеров, компьютерных журналов и видеоигр ‒ по сути, целой компьютерной культуры. В 1998 году представители британского Оборонного аналитического и исследовательского агентства выступили с докладом, в котором прослеживаются новые тенденции в компьютерном андерграунде. По их словам, в последнее время появились два новых чрезвычайно опасных вида хакеров ‒ информационные брокеры и метахакеры. Информационные брокеры делают хакерам заказы на кражу информации, а затем перепродают ее иностранным правительствам или конкурирующим коммерческим организациям. Метахакеры являются своего рода паразитами на паразитах. Они отслеживают работу «обыкновенных» хакеров, оставаясь незамеченными, а затем пользуются результатами их «труда». Британское агентство также весьма озабочено сращиванием хакерского сообщества с остальным криминальным миром. Террористы и прочие преступные элементы используют хакеров как инструмент для нейтрализации военных и полицейских служб. Еще одна группа, darksiders (от dark side ‒ темная сторона), используют хакерство как средство обогащения. Они отвергают принципы «классических» хакеров, для которых основными мотивами являются не деньги, а достижение цели и чувство собственного превосходства. По словам специалиста по компьютерам Рассела Брэнда, «людей, которые исследуют систему и наносят ей урон, мы называем крэкерами. Но пресса называет их хакерами, поскольку не понимает разницы».Позднее, когда волна хиппи спала, хакеры сохранили свое влияние и в союзе с рок-музыкой инициировали появление течения киберпанков, провозгласившего своей идеей виртуальную реальность. Лозунг "Информация должна быть свободной" стал одним из центральных в движении киберпанков. Киберпанк ‒ это противостоящий обществу негативист, своеобразный человек вне закона, но живущий в пространстве высокой кибертехнологии. Эти два мира ранее традиционно относились к противоположным концам социальной шкалы. По мере удешевления компьютеров и доступа в Интернет киберпанков становится все больше. Термин «киберпанк», когда-то описывавший мир научной фантастики времен Уильяма Гибсона или Жана Бодрийяра, сегодня все больше обозначает «уличную культуру», растущую на высокотехнологичных интерактивных художественных перформансах, сочетающих компьютерную музыку и другие произведения компьютерного андерграунда.Если следовать строгой терминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР, поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир с максимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должна обладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения.Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными и авиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой в окне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: если пользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), на дисплее будет соответственно изменяться ландшафт.Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют BP с помощью больших мониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, поскольку вместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощи которых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360 градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания или проект корабля.Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямо перед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы. Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направления взгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.На сегодняшний день такие «настоящие» виртуальные системы еще не получили массового распространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качестве моделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными для имитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрого обучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другая область, где BP уже нашла свою нишу ‒ индустрия развлечений. Здесь виртуальные миры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр ‒ особенно это касается игр «от первого лица», где играющий получает возможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смысле прочувствовать эти события на себе Одна из основных проблем в освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие (перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов, были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когда сигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь. Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижения технологий, в современной BP пока не очень много реального, и Вы легко отличите виртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеров обладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы BP, работающие в реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающей виртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока очень дороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающей способностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это ‒ технологические трудности, которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.1.3. Перспективы виртуальной реальностиНесомненно, что дальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привести к коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собой существенные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представить себе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, через несколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые как учеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне тему писателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.Направление технического развития ВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будет идти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, и одновременно ‒ постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуют различные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности, проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: «Поскольку качество изображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошее изображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ни реалистичных фактур». Точно такое же положение было в области компьютерной графики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишь на абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такого качества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета, ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютерной графике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки с хорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностью произойдет то же самое.Также средства BP будут развиваться к тому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека. Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана «Виртуальная Сфера», которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальном мире ‒ таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а не простого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты, предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановке запахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки для виртуального секса.Все большая виртуализация и повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам в социальной структуре общества. В этой связи очень интересна концепция Сергея Дацюка, высказанная им в статье. Согласно ей, Интернет представляет собой идеальное средство для реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществе индивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу его полномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернет упраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции: «Свобода, интенционально понимаемая, есть открытая свобода. Это означает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированной коммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любому отношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону, превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к иной стороне в отношении, а в запрос интенциональный ‒ направленный посыл без адресата». В такой среде невозможны никакие государственные институты, никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интенциональных отношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может быть установлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статье отрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смерть культуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статусной культуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что со временем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами, имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных и прочих иерархических структур и объединению всего мира в единое киберпространственное сообщество.Вторжение виртуальности в нашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будут представлять собой отягощенный вариант описанной выше компьютерной зависимости. Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в мир компьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своей проработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальности человек получит новые возможности, недоступные ему в жизни ‒ захочет ли он потом возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический роман Сергея Лукьяненко «Лабиринт отражений». Действие романа происходит в недалеком будущем, где виртуальный город под названием Диптаун стал преемником современного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством специальной компьютерной программы «deep», после чего они воспринимают виртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютно реальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолго возвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другие в Диптауне занимаются работой, которую гораздо удобнее осуществлять через виртуальность, нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущение реальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональные спасатели ‒ дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная в романе картина выглядит удивительно правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко ‒ «Императоры иллюзий» ‒ владелец крупной компании предлагает людям еще более изощренный вариант виртуальной реальности ‒ Линию Грез, которая превращает человека в хозяина своей собственной Вселенной, фактически в бога. Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир он не сможет уже никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована в действительности? Согласно Лукьяненко, большинство людей отказались от Линии Грёз и воспользовались ей только те, кого принято называть отбросами общества. Однако, едва ли стоит придерживаться столь оптимистической точки зрения. Все-таки, возможность стать хозяином своего собственного мира могла бы стать сильным искушением для любого человека.Еще меньше оптимизма можно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическом фильме «Матрица». Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли в виртуальный мир, что в конце концов полностью утратили ощущение реальности. Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательно смоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они ‒ не более чем придатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотя фильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакой научной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься. В самом деле, невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, при котором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то есть ли гарантия, что мир, где мы живем ‒ не виртуальный, что он не был создан кем-то искусственно с той или иной целью? Создатели «Матрицы» ‒ далеко не первые, кто поднял этот вопрос. Можно вспомнить творчество все того же Станислава Лема ‒ в частности, его «Звездные дневники Ийона Тихого». В рассказе «Из воспоминаний Ийона Тихого» описаны ящики, служащие своеобразными футлярами для целых миров. Такой ящик ‒ фактически компьютер, а его обитатели ‒ не более чем цепочки электрических сигналов. Однако эти «цепочки» способны думать и чувствовать так, как если бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают как единственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределы ящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живем в неком «ящике», созданном за семь ‒ или сколько там ещё ‒ дней неизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модель такого мира является динамической и, вероятно, расширяемой ‒ возникает вопрос: насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например, планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами ‒ не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне не метафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутся звёзды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся до границы Вселенной ‒ не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти того таинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу «виртуальность»? Эти вопросы поднял автор фантастического рассказа «Эксперимент», однако ответ на них сегодня, очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутся правдой, то хочется, по крайней мере, надеяться, что наш создатель не прекратит эксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, как человечество.О перспективах развития виртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, как известно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется на самом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития ‒ или же, напротив, будет отброшена назад.2. Основные формы общения в Интернете и их особенностиМожно выделить следующие формы общения в Интернете: телеконференция, чат (имеется в виду IRC (Internet Relay Chat) и переписка по e-mail. Исследователи Интернет - общения обычно разделяют способы общения в Интернете по степени их интерактивности. Наиболее интерактивными средами общения считаются чаты, наименее интерактивными ‒ e-mail и телеконференции. В телеконференции и при общении посредством e-mail общение происходит в режиме off-line, в отличие от чата (IRC) и MUDs, где люди общаются on-line. В конференции общение происходит вокруг определенного предмета (например, в конференции relcom. fido. su.windows, как видно по ее названию, происходят дискуссии о Windows), в то время как чат, опять же, как правило, своей темы не имеет. (Хотя существуют и тематические чаты, например, когда какого-нибудь известного человека запускают в канал IRC или web- чат, а он отвечает на все вопросы заинтересовавшихся людей. На каналах windows или обсуждаются соответствующие операционные системы; несколько каналов (в большинстве своем ‒ закрытых для постороннего вторжения) посвящены дискуссии о различных программных продуктах).

Список литературы

Литература
1. www.wikipedia.org
2. Интернет-зависимости - http://netaddiction.com/resources/referral_links.htrn
4. Войскунский А. Е. Общение, опосредствованное компьютером/ Диссертация кандидата психологических наук. М., 1990
5.Дацюк С. Теория виртуальности. Киев, 2008.
6. Иванов Д.В. Виртуализация общества. Версия 2.0. СПб., 2002.
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
© Рефератбанк, 2002 - 2021