Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Реферат*
Код |
169695 |
Дата создания |
2012 |
Страниц |
13
|
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 25 декабря в 12:00 [мск] Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
|
Содержание
Оглавление
Оглавление
Введение
Локализация казуальных игр. Трудности, особенности, основные черты
§1. Специфика казуальных игр
§2. Основные этапы локализации
§3. Возможные трудности
Заключение
Список литературы
Фрагмент работы для ознакомления
Чтобы грамотно подготовить для другого рынка словарную игру, необходимы качественный перевод и обширный словарь. В дополнение к этому требуется большой объем тестирования, чтобы обеспечить увлекательный игровой процесс и правильное распознавание слов. Предполагаемые затраты могут поставить крест на проекте, учитывая, что совершенно новая версия словарной игры будет необходима для каждого языка. Пазлы, напротив, более популярны среди международной аудитории, так как они легче локализуются и, соответственно, быстрее распространяются. Количество текста минимально, игровая механика интуитивна, к тому же в них нет никаких чересчур специфичных элементов, которые были бы непонятны игрокам из других стран.
Экономические игры также трудны для перевода по ряду причин. Во-первых, нужно предусмотреть указание местных валют, и суммы должны быть скорректированы, чтобы быть адекватными для игрока. В работе с экономическими играми нужно принимать во внимание и культурные особенности. В пример можно привести американскую игру "Saints & Sinners Bingo", разработанную Large Animal Games. Персонажи путешествуют по США, чтобы играть в Бинго. Бинго популярна во всем мире, но есть множество вариантов правил, а в данной игре используются сугубо американские правила. Ее локализация стала бы нелегкой задачей еще и по той причине, что в ней много юмора, относящегося к американским стереотипам и культурным шаблонам. Такие шутки были бы непонятны для жителей другой страны.
Таким образом, последним шагом локализации станет точная настройка под целевую аудиторию, проверка и, при необходимости, изменение даже малейших нюансов. Необходимо учитывать менталитет страны, возможно, переделывать какие-то шутки или диалоги, которые могут оскорбить чувства человека этой нации. Исходя из вышесказанного, можно отметить, что локализация - очень долгая и трудоемкая операция, требующая повышенного внимания и высокого уровень подготовки от исполнителей.
Возможности на международных рынках растут, и в интересах разработчиков и издателей извлечь из этого выгоду, предлагая игры, подходящие для иностранной аудитории. Это не значит, что каждая игра должна нравиться абсолютно всем. Однако разработчикам и издателям игр стоит продумать вопросы локализации на начальных стадиях разработки игры, чтобы она была адаптирована для локализации, а вопросы культурных различий могли быть при необходимости успешно решены.
§3. Возможные трудности
От качества локализации во многом зависит успешность продвижения продукта на национальном рынке. При этом существует великое множество как объективных, так и субъективных причин, по которым локализованная версия игры может быть существенно хуже оригинала. Ниже рассмотрены наиболее часто возникающие трудности локализации.
Наиболее безобидной и очевидной технической проблемой является часто встречающееся несовпадение длины текстов на языке оригинала и их переводов. К примеру, соотношение знаков при переводе с английского на русский в среднем составляет около 1:1,2, хотя в случае художественных переводов бывает и наоборот. Это приводит к необходимости изменения размеров, расположения и выравнивания большинства элементов интерфейса.
Локализаторы часто сталкиваются с проблемами, неведомыми традиционным переводчикам, главной из которых по праву можно признать отсутствие контекста. При переводе связных текстов с английского на русский согласование родов, падежей и чисел не вызывает никаких осложнений. В случае с переводом любого программного обеспечения, в том числе и игр, на первом этапе переводчик просто не в состоянии угадать, в каком контексте будет употребляться то или иное слово или фраза. Локализатору остается уповать только на собственную интуицию и тщательное тестирование.
Нельзя обойти стороной и проблемы культурологического характера. Многие вещи и явления могут по-разному восприниматься представителями различных культур. Обычный светофор, например, может стать причиной недоразумений при переводе системы с одного языка на другой. В то время как в Англии, России и странах Европы используются красный, желтый и зеленый, в США – красный, оранжевый и зеленый, а в Японии, например, красный, оранжевый и голубой. Всем привычный курсор в виде кисти с указующим перстом будет неадекватно воспринят в исламских странах, где запрещено изображать части человеческого тела. Даже мелочи, наподобие неблагозвучных или вызывающих негативные ассоциации сочетаний могут испортить отношение к игре.
Сложнее всего обстоят дела с восточными странами, где часто запрещают западные игры по разным причинам: насилие, женщины с открытыми волосами, несоответствие исламским традициям и многое другое. Поэтому игры для данной аудитории приходится не телько переводить, но и редактировать в соответствии с требованиями местной культуры.
На возможности локализации игры существенно влияет уровень ее интернационализации. Под этим определением подразумевается совокупность технологических приёмов разработки, упрощающих адаптацию продукта к языковым и культурным особенностям регионов, отличных от того, в котором разрабатывался продукт. Есть важное различие между интернационализацией и локализацией. Интернационализация — это адаптация продукта для потенциального использования практически в любом месте, в то время как локализация — это добавление специальных функций для использования в некотором определённом регионе. Интернационализация производится на начальных этапах разработки, в то время как локализация — для каждого целевого языка. Поддержка Unicode позволит вывести на экран любой символ. При этом следует принимать во внимание, что графические элементы и цветовые схемы не являются универсальными. Интерпретация их значения также зависит от языка и культуры целевой аудитории.
Помимо перевода текстов, в процессе локализации необходимо отредактировать регионально-зависимые компоненты. Это денежная валюта, часовой пояс, системы измерения и т.д. Что касается непосредственно языковых региональных особенностей, для их идентификации в большинстве случаев применяются языковые теги. Для обозначения языковых тегов применяется так называемый основной субтег, который служит для распознавания языка. В качестве примера можно взять русский субтег, он обозначается двумя латинскими строчными буквами, в данном случае он будет выглядеть так: «ru». Также имеется дополнительный субтег. Он используется, если необходимо уточнить регион и обозначается двумя латинскими прописными буквами. Ниже приведены несколько примеров использования тегов и субтегов:
• Английский язык: en-GB (английский - Британия), en-AU (английский - Австралия), en-CA (английский - Канада).
• Испанский язык: es-ES (Кастильский испанский, письменный и разговорный язык Испании), es-MX (Мексиканский испанский), es-AR (Аргентинский испанский), es-CO (Колумбийский испанский).
• Португальский язык: pt-PT (Европейский португальский, письменный и разговорный язык Португалии), pt-BR (Бразильский португальский).
• Китайский язык: zh-CN (Материковый Китай, упрощённые иероглифы), zh-TW (Тайвань, традиционные иероглифы), zh-CHS (Китайский (упрощенное письмо))
• Русский язык: ru-RU (Русский, Россия), ru-UA (Русский, Украина).
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00467