Вход

Компьютерные технологии в изобразительной деятельности.

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Курсовая работа*
Код 140734
Дата создания 2008
Страниц 30
Источников 16
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 1 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
1 520руб.
КУПИТЬ

Содержание

Содержание
Введение
Глава 1 Базовые понятия и составляющие компьютерной графики
1.1 Понятие и виды компьютерной графики
1.2 Модели представления изображений
1.3 Форматы изображений
Глава 2 Технологии генерирования изображений в процессорах
2.1 Цифровое представление изображений в процессоре
2.2 Основы представления растрового изображения
2.3 Генерирование векторных изображений
Глава 3 Основные прикладные программы для работы с изображениями
3.1 Adobe Photoshop
3.2 Corel DRAW
3.3 Flash MX
3.4 3D MAX
3.5 GRAVER
Заключение
Список литературы

Фрагмент работы для ознакомления

Обычно редактор Photoshop используется для того, чтобы рисовать, стилизовать, заниматься фотомонтажом, исправлять плохие фотографии и создавать собственные изображения. Но, несмотря на то, что Photoshop предоставляет неплохие возможности для создания изображений, основное назначение его – редактирование готовых рисунков.
3.2 Corel DRAW
Написано большое количество программных продуктов, позволяющих рисовать векторные рисунки. Наиболее известным и универсальным среди них на сегодняшний день считается Corel DRAW.
Corel DRAW – векторный графический редактор, разработанный канадской корпорацией Corel.
В настоящее время выпущена новая версия графического пакета Corel DRAW Graphics Suite X4. В его состав входят редактор векторной графики Corel DRAW X4, редактор растровой графики PHOTO-PAINT X4, программа для преобразования растровых изображений в векторные Corel Power TRACE X4, программа для создания скриншотов Corel CAPTURE X4, а также электронная книга по работе с пакетом Corel DRAW Handbook.
Corel DRAW Graphics Suite X4 содержит более пятидесяти новых и улучшенных опций. Среди нововведений можно отметить следующие:
Форматирование текста в реальном времени, что позволяет увидеть, как будет выглядеть текст с выбранными опциями до применения форматирования.
Интеграция с сервисом WhatTheFont, благодаря чему можно идентифицировать шрифт, который используется на растровом изображении.
Независимые слои для каждой страницы.
Новый инструмент для работы с таблицами, позволяющий создавать таблицы, импортировать их или преобразовывать в них текст.
Улучшенная интеграция с Windows Vista, в частности, поддержка возможностей быстрого поиска.
Интеграция с онлайновым сервисом Corel ConceptShare, который даёт дизайнерам возможность обмениваться созданными ими проектами с коллегами или клиентами.
Поддержка новых форматов, которые используются в программах Microsoft Word 2007, Adobe Illustrator Creative Suite 3, Adobe Photoshop CS3, PDF 1.7 (Adobe Acrobat 8), AutoCAD DXF и AutoCAD DWG, Corel Painter X.
Новые шаблоны и шрифты.
Возможностей пакета CorelDRAW уже давным-давно более чем достаточно для решения подавляющего большинства графических задач. Более того, это не отдельная программа, а именно графический пакет, включающий в себя самые разнообразные инструменты для работы с векторной и растровой графикой.
3.3 Flash MX
История этой программы начинается в 1995 году. Для анимации FutureSplash Animator компания Macromedia купила программу и собственный программный продукт выпустила уже под названием «Macromedia Flash 1.0». Первоначально эта программа предназначалась для создания довольно простой анимации, но с появлением встроенного скриптового языка ActionScript и после выхода четвертой версии, это приложение преобразовалось в по настоящему мощный продукт. С этого времени начали появляться, целиком сделанные во Flash, первые сайты.
С появлением 5 и 6 версий ActionScript становится всё мощнее и именно в это время начинается повсеместное применение Flash в Web-дизайне.
С появлением в свет 7 версии Macromedia Flash, ActionScript перерастает во вторую версию и теперь становится объектно-ориентированным. В 2005 году выходит 8 версия Flash.
На сегодняшний день программа Flash MX с языком ActionScript – технология, которая позволяет создавать не только высококачественные флеш-презентации, но и активно используется в сфере флеш-дизайна.
Сфера использования Flash: Web-сайты; Flash-игры; баннеры, CD презентации, мультфильмы. Возможно использовать медиа, звуковые и графические файлы при создании продукта, создавать полноценные Web-приложения с использованием PHP и XML и интерактивные интерфейсы.
В Macromedia Flash существует два принципиально разных способа анимации. Первый: прорисовывать каждый кадр самому, используя Flash только в качестве средства для быстрого пролистывания изображения. Второй: заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.
3.4 3D MAX
3D MAX является профессиональным пакетом для работы с трёхмерной графикой. С его помощью можно создавать очень сложные объекты, затем анимировать сцены, причём при хорошем знании программы пользовательские творения выглядят ничем не хуже заставок, например, телеканалов. Но для того, чтобы хорошо разобраться с 3D MAX, нужно усвоить несколько простых истин, касающихся трёхмерной графики вообще. При работе с 3D MAX пользователь оперирует с объектами, находящимися в виртуальном пространстве. Виртуальным пространством в данном случае называется куб, генерируемый в памяти компьютера. Все объекты и все действия с ними производятся именно в пределах этого куба. Следует заметить, что слово «объект» употребляется не просто так. 3D MAX – это объектно-ориентированная система, что даёт её пользователю все преимущества данной технологии. Подобно реальному, трёхмерное пространство неограниченно велико. Даже работая с таким мощным комплексом, как 3D МАХ, очень легко «заблудиться» в киберпространстве и потерять в нём объекты. Эта задача упрощается благодаря использованию координат.
В 3D МАХ стандартными остаются оси X, Y и Z. Наименьшей частью трёхмерного пространства, в которой можно разместить какой-либо объект, является точка (point). Координатами (coordinates), представленными тройкой чисел, определяется положение каждой точки. Например, тройка (0; 0; 0) определяет центральную точку трёхмерного пространства – начало координат (origin point).
Объекты в 3D Studio MAX генерируются из многоугольников, частей поверхностей Безье или NURBS, при этом часто применяются таким образом расположенные многоугольники, чтобы составить оболочку объекта необходимой формы. В некоторых случаях для генерирования требуется всего несколько многоугольников. Но в большинстве ситуаций создание объекта требует применения тысяч многоугольников, которые образуют достаточно большой массив данных.
Лентикулярная 3D-графика – это технология, при помощи которой можно придать печатным рекламоносителям эффект объёма или внутреннего движения. Эта технология позволяет создавать множество различных эффектов на одной поверхности. При работе с этим материалом единственным ограничением является только собственная фантазия пользователя.
3.5 GRAVER
Программный продукт GRAVER предназначен для быстрого и очень качественного изготовления гравюры из полутоновых чёрно-белых и цветных изображений. При изготовлении защищённой полиграфической продукции гильош – не единственное, но необходимое средство графической защиты документа. Часто вместе с ним используют изображения, которые имитируют отпечаток гравёрного клише, скажем, сложно подделываемые без потери качества чрезвычайно детализированные портреты. Программу GRAVER позволяет существенно снизить трудоёмкость работ, сократить сроки разработок макетов и расходы по ним.
В программе GRAVER применяются специализированные алгоритмы анализа исходного изображения, разбиения его на части и оригинальной штриховки каждой части до получения конечного изображения в виде чёрно-белой картинки в стиле гравюры. Программа позволяет быстро и качественно из обычного растрового изображения получить имитацию гравюры – изображения, у которого полутона передаются за счёт штриховки разной интенсивности и направления. Исходное изображение предоставляется в формате TIFF без компрессии и альфа-каналов или BMP. Программа поддерживает цветные и полутоновые изображения. Конечное изображение является чёрно-белым, сохраняется в TIFF-файле, разрешение файла в широких пределах задаётся пользователем. Пользователь может сохранить и при необходимости восстановить параметры преобразования во внутреннем формате программы GRAVER. При этом исходное изображение анализируется программой и разбивается на части, число которых, а также алгоритм разбиения, задаёт пользователь. Каждая часть штрихуется по определённому алгоритму, который зависит от заданных параметров. Штриховка в рамках одной части имеет одинаковое направление. Для сглаживания переходов на границах соседних зон применяется функция размывания зон, которая усредняет значения углов штриховки. В программе предусмотрена возможность выделения нужной области исходного изображения для преобразования в гравюру и настройки яркости и контрастности. Интерфейс программы GRAVER нагляден и прост в работе.
Таким образом, рассмотренные графические пакеты являются далеко не исчерпывающими огромный список программных средств для работы с разнообразными изображениями. Это наиболее популярные и, соответственно, используемые программы, имеющие достаточное количество преимуществ перед аналогами и собственных достоинств.
Заключение
В заключение работы можно сделать выводы. История изобразительного искусства началась очень давно, когда наши первобытные предки изображали на стенах пещер фрагменты из своей жизни и сцены охоты. Тогда инструментом мастера были каменный молоток, каменное зубило и его руки. Позднее мастера-живописцы рисовали на стенах храмов, гробниц и пирамид уже более совершенные произведения, их инструментами стали предметы, напоминающие современные кисти художников. В средние века и вплоть до наших дней инструментами художников в основном являются кисти. Изобретено множество различных техник рисунка, графики, множество различных видов красок. Однако с появлением компьютеров, появились новые инструменты и новые возможности у художников, дизайнеров – это персональные компьютеры с графическими технологиями, принтеры, печатающие с большой скоростью цветные изображения и картины, сканеры для быстрой оцифровки изображений, графические планшеты для рисования и многие другие компьютерные устройства служащие для работы с графикой. Соответственно стали изменятся и инструменты которыми пользуются художники и дизайнеры. Для создания изобразительных работ на компьютере необходимы компьютерные программы для работы с графикой. Их великое множество, но есть среди них наиболее распространенные, такие как: CorelDRAW, Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Flash MX, 3D MAX и многие другие. Изменились инструменты с помощью которых создают свои работы люди творческих профессий, но главным, как и много лет назад остаются способности и талант самого человека. Теперь ему необходимо осваивать много новых и сложных инструментов для своей работы: компьютеры и компьютерные программы, различная компьютерная периферия и компьютерный интерфейс. Основу любой компьютерной изобразительной технологии составляют соответствующие разновидности компьютерных изображений, цветовые модели представления изображений и форматы.
Список литературы
Блинова Т.А., Пореев В.Н. Компьютерная графика. – СПб.: Корона, 2006. – 520 с.
Буланже Г.В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. – М.: Высшая школа, 2003. – 184 с.
Глушаков С.В., Кнабе Г.А. Компьютерная графика: Учебный курс. – М.: Фолио, 2002. – 500 с.
Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. – М.: Техносфера, 2005. – 1072 с.
Залогова Л. Информатика. Практикум по компьютерной графике. – 2-е изд. – М.: Лаборатория базовых знаний, 2005. – 320 с.
Компьютерная графика. Ч. II: Растровая графика: Метод. указ. к лаб. работам / Сост. О. Л. Коневский. – Великий Новгород: издание НовГУ, 2003. – 40 с.
Мак-Келланд Д., Обермайер Б. Photoshop 7 для «чайников». – М.: Диалектика, 2006. – 448 с.
Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. – М.: Мир, 1994. – 408 с.
Петров М.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика: Учебник для вузов. – СПб.: Питер, 2004. – 811 с.
Быстрицкий В.Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ресурс]: статья, 1999-2005. Режим доступа: http://alglib.sources.ru, свободный.
Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графического пакета. – [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008. Режим доступа: http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.
Каверин М. вычислители и NURBS. – [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003. Режим доступа: http://www.progz.ru, свободный.
Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компании «Брэнд-медиа», 2006-2008. Режим доступа: http://www.brand-media.ru, свободный.
Носков Ю.М. Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: электронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа: http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.
Программный продукт CRAVER. – [Электронный ресурс]: статья, 2006. Режим доступа: http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.
Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим доступа: http://plast.wersupply.ru, свободный.
1. вторую главу надо полностью переделывать, брать другое направление, которое напрямую будет связано или с ИЗО или с образованием, но не с педагогикой, а с методикой преподавания.
Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компании «Брэнд-медиа», 2006-2008. Режим доступа: http://www.brand-media.ru, свободный.
Носков Ю.М. Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: электронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа: http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.
Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. – М.: Техносфера, 2005. – 1072 с. – С. 428.
Блинова Т.А., Пореев В.Н. Компьютерная графика. – СПб.: Корона, 2006. – 520 с. – С. 29.
Глушаков С.В., Кнабе Г.А. Компьютерная графика: Учебный курс. – М.: Фолио, 2002. – 500 с. – С. 14.
Глушаков С.В., Кнабе Г.А. Указ. соч. – С. 27.
Мак-Келланд Д., Обермайер Б. Photoshop 7 для «чайников». – М.: Диалектика, 2006. – 448 с. – С. 123.
Буланже Г.В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. – М.: Высшая школа, 2003. – 184 с. – С. 88.
Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. – М.: Мир, 1994. – 408 с. – С. 40.
Гонсалес Р., Вудс Р. Указ. соч. – С. 102.
Быстрицкий В.Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ресурс]: статья, 1999-2005. Режим доступа: http://alglib.sources.ru, свободный.
Каверин М. вычислители и NURBS. – [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003. Режим доступа: http://www.progz.ru, свободный.
Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графического пакета. – [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008. Режим доступа: http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.
Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим доступа: http://plast.wersupply.ru, свободный.
Программный продукт CRAVER. – [Электронный ресурс]: статья, 2006. Режим доступа: http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.
31
q0
q1
q2
q3
q4
q5
q6
q7
B0
B1
B2
B3
B4
B5
B6
B7

Список литературы [ всего 16]

1.Блинова Т.А., Пореев В.Н. Компьютерная графика. – СПб.: Корона, 2006. – 520 с.
2.Буланже Г.В. Инженерная графика. Проецирование геометрических тел: Учебное пособие. – М.: Высшая школа, 2003. – 184 с.
3.Глушаков С.В., Кнабе Г.А. Компьютерная графика: Учебный курс. – М.: Фолио, 2002. – 500 с.
4.Гонсалес Р., Вудс Р. Цифровая обработка изображений. – М.: Техно-сфера, 2005. – 1072 с.
5.Залогова Л. Информатика. Практикум по компьютерной графике. – 2-е изд. – М.: Лаборатория базовых знаний, 2005. – 320 с.
6.Компьютерная графика. Ч. II: Растровая графика: Метод. указ. к лаб. работам / Сост. О. Л. Коневский. – Великий Новгород: издание НовГУ, 2003. – 40 с.
7.Мак-Келланд Д., Обермайер Б. Photoshop 7 для «чайников». – М.: Диа-лектика, 2006. – 448 с.
8.Чэн К.-Ш. Принципы проектирования систем визуальной информации. – М.: Мир, 1994. – 408 с.
9.Петров М.Н., Молочков В.П. Компьютерная графика: Учебник для ву-зов. – СПб.: Питер, 2004. – 811 с.
10. Быстрицкий В.Д. Алгоритмы растровой графики. [Электронный ре-сурс]: статья, 1999-2005. Режим доступа: http://alglib.sources.ru, свобод-ный.
11. Бондаренко С. CorelDRAW Graphics Suite X4: новая версия графиче-ского пакета. – [Электронный ресурс]: статья, сайт 3DNews, 2008. Ре-жим доступа: http://www.3dnews.ru/software-news/, свободный.
12. Каверин М. вычислители и NURBS. – [Электронный ресурс]: статья, Портал для программистов «ProgZ», 2003. Режим доступа: http://www.progz.ru, свободный.
13. Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компа-нии «Брэнд-медиа», 2006-2008. Режим доступа: http://www.brand-media.ru, свободный.
14. Носков Ю.М. Компьютерная графика. – [Электронный ресурс]: элек-тронный учебник, сайт Московского государственного гуманитарного университета. Режим доступа: http://www.mgopu.ru/PVU/2.1/graphics/, свободный.
15. Программный продукт CRAVER. – [Электронный ресурс]: статья, 2006. Режим доступа: http://www.securesoft.ru/graver.html, свободный.
16. Программное обеспечение для создания трёхмерных изображений. – [Электронный ресурс]: статья, сайт компании WeR.Supply. Режим дос-тупа: http://plast.wersupply.ru, свободный.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00468
© Рефератбанк, 2002 - 2024