Вход

Детский эскапизм на примере интернет - зависимости: социологический анализ

Рекомендуемая категория для самостоятельной подготовки:
Эссе*
Код 101218
Дата создания 2016
Страниц 10
Источников 3
Мы сможем обработать ваш заказ (!) 25 апреля в 12:00 [мск]
Файлы будут доступны для скачивания только после обработки заказа.
920руб.
КУПИТЬ

Содержание

---

Фрагмент работы для ознакомления

90% из них имеют опыт участия в различных играх от 3 до 10 лет. По данным опроса 60% респондентов проводят в интернете почти все свободное время, 20% - в среднем по несколько часов в день и еще 20% - не более одного часа в день. В игру 17% респондентов играет от 2 лет, 24% - 3 года, 15% - 4 года. Большую долю составляют пользователи, участвующие в данной игре 5 и более лет (30%). 14% респондентов играют менее одного года. Если сопоставить средний возраст наших респондентов и их стаж игры, становится понятно, что большая часть из них начинала играть еще школьниками в возрасте от 15 до 17 лет.В качестве контрольной группы в исследовании выступали обычные школьники и студенты, которые не играют в онлайн-игры. Группы были уравнены по возрасту и полу. Объем контрольной группы составил 143 человека. Для диагностики индивидуальных особенностей волевой регуляции респондентов использовались специальные психологические методики по оценке волевой регуляции и самооценке. Исследование проводилось в онлайн-режиме и добровольном порядке.Для того, чтобы исследовать особенности волевой регуляции игроков в MMORPG, сравнивались их показатели с показателями респондентов из контрольной группы. Полученные результаты подтверждают главное предположение: большинство показателей волевой регуляции у игроков в MMORPG ниже, чем в контрольной группе.Согласно теории контроля за действием Ю. Куля, можно выделить два типа волевой регуляции. Первый из них – ориентация на действие – характеризуется как эффективный тип волевой регуляции. Люди с ориентацией на действие успешно планируют и реализуют свои намерения, легко приступают к новым видам деятельности или переключаются с одной деятельности на другую, они слабо подвержены влиянию со стороны различных внешних и внутренних негативных факторов, например, стресса, неудачи, плохого самочувствия или настроения, и поэтому они чаще достигают успеха в своих делах. Второй тип волевой регуляции – ориентация на состояние – напротив, характеризуется как неэффективный тип. Люди с ориентацией на состояние испытывают трудности с планированием и реализацией намерений в действии, им бывает трудно приступить к новому делу или переключиться с одной деятельности на другую, их деятельность сильно страдает от внешних и внутренних негативных факторов, они склонны фиксироваться на собственных неудачах и дискомфорте.В группе игроков все респонденты обладают ориентацией на состояние, то есть неэффективным типом волевой регуляции, в то время как в контрольной группе ориентация на состояние и ориентация на действие распределены приблизительно поровну.С одной стороны можно предположить, что ориентация на состояние является предпосылкой для формирования игровой зависимости. Поскольку онлайн-игры представляют собой глобальную незавершенную и в принципе не завершаемую деятельность, ориентация на состояние может стать благодатной почвой для формирования игровой зависимости, потому что людям с ориентацией на состояние труднее прервать незавершенное действие и переключиться на что-то другое. С этой точки зрения ориентацию на состояние можно рассматривать как индивидуальную особенность, которая делает человека предрасположенным к формированию игровой зависимости.С другой стороны, вполне возможно, что достаточно длительный стаж игры в MMORPG может способствовать формированию у пользователей этого типа волевой регуляции. Исследования Куля показывают: если поместить человека в экспериментальную ситуацию, в которой ему приходится сталкиваться с невозможностью завершить начатое действие и достичь поставленной цели, то у него начинает формироваться ориентация на состояние. Онлайн-игра по сути напоминает эксперименты Куля, которые разработчики ставят над своими пользователями, помещая их в ситуацию хронической незавершенности действия. С этой точки зрения можно говорить о том, что онлайн-игры способствуют формированию неэффективных способов волевой регуляции у игроков со всеми вытекающими из этого последствиями. Считается, что оба эти объяснения равновероятны – они не только не противоречат, а, наоборот, дополняют друг друга. Люди с ориентацией на состояние предрасположены к формированию игровой зависимости, а когда они втягиваются в игру, у них еще больше уменьшается эффективность волевой регуляции, не давая им возможность покончить с этой зависимостью. Показатели социального самоконтроля в группе игроков значимо ниже по сравнению с контрольной группой, и это также можно объяснить двумя причинами. С одной стороны, люди, испытывающие трудности в социальном взаимодействии, будут склонны уходить в виртуальную реальность, в частности в онлайн-игры. С другой стороны, игровая зависимость ведет к сокращению социальных контактов в реальном мире, обеднению опыта взаимодействия с другими людьми и, как следствие, к трудностям с социальным самоконтролем. Погружение в виртуальную реальность и подмена реальных человеческих контактов виртуальным общением может стать причиной утраты многих важных социальных и коммуникативных навыков, в частности навыков самоконтроля. Еще одна особенность игроков – снижение уровня самооценки. Наблюдаются низкие показатели по таким волевым качествам, как ответственность, целеустремленность, настойчивость, решительность, воля, самостоятельность, энергичность, смелость, уверенность, организованность.Следует отметить, что изменения волевой самооценки у игроков имеют не только количественный, но и качественный характер: волевая самооценка не просто уменьшается, но меняется профиль волевых качеств. Если у респондентов из контрольной группы на первые места выходят энергичность, самостоятельность, целеустремленность, ответственность, смелость, уверенность, то у игроков эти черты уступают таким качествам, как упорство.Обобщая полученные результаты, можно сказать, что волевая регуляция игроков направлена не на достижение реальных личностно значимых и социально полезных целей, а на решение конкретных утилитарных задач, которые возникают в ходе игры. Игроков нельзя назвать безвольными людьми, но их воля проявляется не в целеустремленности и ответственности, как у респондентов из контрольной группы, а в упорном и навязчивом стремлении выполнять игровые задания: убивать монстров, набирать очки опыта и переходить на новые уровни, совершая одни и те же действия. Попадая в игровое пространство, пользователи с определенным типом волевой регуляции оказываются не в силах покинуть его, и чем дальше они продолжают играть, тем меньше их воля способна противостоять ловушкам, умело расставленным разработчиками игр.Таким образом, подростки с определенным типом волевой регуляции с большей вероятностью вовлекаются в онлайн-игры, а в процессе игры их воля может претерпевать определенные негативные изменения, тем самым усиливая игровую зависимость по механизму порочного круга. [3, 39-43]Cписок литературыЖурнал Дети в информационном обществе №1 Дети в информационном обществе.Журнал Дети в информационном обществе № 7 Один в онлайне.Журнал Дети в информационном обществе № 9 Из-за интернета я не ел и не спал.

Список литературы [ всего 3]

Cписок литературы
1. Журнал Дети в информационном обществе №1 Дети в информационном обществе.
2. Журнал Дети в информационном обществе № 7 Один в онлайне.
3. Журнал Дети в информационном обществе № 9 Из-за интернета я не ел и не спал.
Очень похожие работы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
* Категория работы носит оценочный характер в соответствии с качественными и количественными параметрами предоставляемого материала. Данный материал ни целиком, ни любая из его частей не является готовым научным трудом, выпускной квалификационной работой, научным докладом или иной работой, предусмотренной государственной системой научной аттестации или необходимой для прохождения промежуточной или итоговой аттестации. Данный материал представляет собой субъективный результат обработки, структурирования и форматирования собранной его автором информации и предназначен, прежде всего, для использования в качестве источника для самостоятельной подготовки работы указанной тематики.
bmt: 0.00455
© Рефератбанк, 2002 - 2024