Вход

Детский эскапизм на примере интернет - зависимости: социологический анализ

Эссе
Код 101218
Дата создания 10.04.2016
Страниц 10
Источников 3
Файлы будут доступны для скачивания после проверки оплаты.
440руб.
КУПИТЬ

Содержание

--- Содержание

Фрагмент работы для ознакомления

90% из них имеют опыт участия в различных играх от 3 до 10 лет. По данным опроса 60% респондентов проводят в интернете почти все свободное время, 20% - в среднем по несколько часов в день и еще 20% - не более одного часа в день. В игру 17% респондентов играет от 2 лет, 24% - 3 года, 15% - 4 года. Большую долю составляют пользователи, участвующие в данной игре 5 и более лет (30%). 14% респондентов играют менее одного года. Если сопоставить средний возраст наших респондентов и их стаж игры, становится понятно, что большая часть из них начинала играть еще школьниками в возрасте от 15 до 17 лет.В качестве контрольной группы в исследовании выступали обычные школьники и студенты, которые не играют в онлайн-игры. Группы были уравнены по возрасту и полу. Объем контрольной группы составил 143 человека. Для диагностики индивидуальных особенностей волевой регуляции респондентов использовались специальные психологические методики по оценке волевой регуляции и самооценке. Исследование проводилось в онлайн-режиме и добровольном порядке.Для того, чтобы исследовать особенности волевой регуляции игроков в MMORPG, сравнивались их показатели с показателями респондентов из контрольной группы. Полученные результаты подтверждают главное предположение: большинство показателей волевой регуляции у игроков в MMORPG ниже, чем в контрольной группе.Согласно теории контроля за действием Ю. Куля, можно выделить два типа волевой регуляции. Первый из них – ориентация на действие – характеризуется как эффективный тип волевой регуляции. Люди с ориентацией на действие успешно планируют и реализуют свои намерения, легко приступают к новым видам деятельности или переключаются с одной деятельности на другую, они слабо подвержены влиянию со стороны различных внешних и внутренних негативных факторов, например, стресса, неудачи, плохого самочувствия или настроения, и поэтому они чаще достигают успеха в своих делах. Второй тип волевой регуляции – ориентация на состояние – напротив, характеризуется как неэффективный тип. Люди с ориентацией на состояние испытывают трудности с планированием и реализацией намерений в действии, им бывает трудно приступить к новому делу или переключиться с одной деятельности на другую, их деятельность сильно страдает от внешних и внутренних негативных факторов, они склонны фиксироваться на собственных неудачах и дискомфорте.В группе игроков все респонденты обладают ориентацией на состояние, то есть неэффективным типом волевой регуляции, в то время как в контрольной группе ориентация на состояние и ориентация на действие распределены приблизительно поровну.С одной стороны можно предположить, что ориентация на состояние является предпосылкой для формирования игровой зависимости. Поскольку онлайн-игры представляют собой глобальную незавершенную и в принципе не завершаемую деятельность, ориентация на состояние может стать благодатной почвой для формирования игровой зависимости, потому что людям с ориентацией на состояние труднее прервать незавершенное действие и переключиться на что-то другое. С этой точки зрения ориентацию на состояние можно рассматривать как индивидуальную особенность, которая делает человека предрасположенным к формированию игровой зависимости.С другой стороны, вполне возможно, что достаточно длительный стаж игры в MMORPG может способствовать формированию у пользователей этого типа волевой регуляции. Исследования Куля показывают: если поместить человека в экспериментальную ситуацию, в которой ему приходится сталкиваться с невозможностью завершить начатое действие и достичь поставленной цели, то у него начинает формироваться ориентация на состояние. Онлайн-игра по сути напоминает эксперименты Куля, которые разработчики ставят над своими пользователями, помещая их в ситуацию хронической незавершенности действия. С этой точки зрения можно говорить о том, что онлайн-игры способствуют формированию неэффективных способов волевой регуляции у игроков со всеми вытекающими из этого последствиями. Считается, что оба эти объяснения равновероятны – они не только не противоречат, а, наоборот, дополняют друг друга. Люди с ориентацией на состояние предрасположены к формированию игровой зависимости, а когда они втягиваются в игру, у них еще больше уменьшается эффективность волевой регуляции, не давая им возможность покончить с этой зависимостью. Показатели социального самоконтроля в группе игроков значимо ниже по сравнению с контрольной группой, и это также можно объяснить двумя причинами. С одной стороны, люди, испытывающие трудности в социальном взаимодействии, будут склонны уходить в виртуальную реальность, в частности в онлайн-игры. С другой стороны, игровая зависимость ведет к сокращению социальных контактов в реальном мире, обеднению опыта взаимодействия с другими людьми и, как следствие, к трудностям с социальным самоконтролем. Погружение в виртуальную реальность и подмена реальных человеческих контактов виртуальным общением может стать причиной утраты многих важных социальных и коммуникативных навыков, в частности навыков самоконтроля. Еще одна особенность игроков – снижение уровня самооценки. Наблюдаются низкие показатели по таким волевым качествам, как ответственность, целеустремленность, настойчивость, решительность, воля, самостоятельность, энергичность, смелость, уверенность, организованность.Следует отметить, что изменения волевой самооценки у игроков имеют не только количественный, но и качественный характер: волевая самооценка не просто уменьшается, но меняется профиль волевых качеств. Если у респондентов из контрольной группы на первые места выходят энергичность, самостоятельность, целеустремленность, ответственность, смелость, уверенность, то у игроков эти черты уступают таким качествам, как упорство.Обобщая полученные результаты, можно сказать, что волевая регуляция игроков направлена не на достижение реальных личностно значимых и социально полезных целей, а на решение конкретных утилитарных задач, которые возникают в ходе игры. Игроков нельзя назвать безвольными людьми, но их воля проявляется не в целеустремленности и ответственности, как у респондентов из контрольной группы, а в упорном и навязчивом стремлении выполнять игровые задания: убивать монстров, набирать очки опыта и переходить на новые уровни, совершая одни и те же действия. Попадая в игровое пространство, пользователи с определенным типом волевой регуляции оказываются не в силах покинуть его, и чем дальше они продолжают играть, тем меньше их воля способна противостоять ловушкам, умело расставленным разработчиками игр.Таким образом, подростки с определенным типом волевой регуляции с большей вероятностью вовлекаются в онлайн-игры, а в процессе игры их воля может претерпевать определенные негативные изменения, тем самым усиливая игровую зависимость по механизму порочного круга. [3, 39-43]Cписок литературыЖурнал Дети в информационном обществе №1 Дети в информационном обществе.Журнал Дети в информационном обществе № 7 Один в онлайне.Журнал Дети в информационном обществе № 9 Из-за интернета я не ел и не спал.

Список литературы

Cписок литературы 1. Журнал Дети в информационном обществе №1 Дети в информационном обществе. 2. Журнал Дети в информационном обществе № 7 Один в онлайне. 3. Журнал Дети в информационном обществе № 9 Из-за интернета я не ел и не спал. список литературы
Пожалуйста, внимательно изучайте содержание и фрагменты работы. Деньги за приобретённые готовые работы по причине несоответствия данной работы вашим требованиям или её уникальности не возвращаются.
Сколько стоит
заказать работу?
1
Заполните заявку - это бесплатно и ни к чему вас не обязывает. Окончательное решение вы принимаете после ознакомления с условиями выполнения работы.
2
Менеджер оценивает работу и сообщает вам стоимость и сроки.
3
Вы вносите предоплату 25% и мы приступаем к работе.
4
Менеджер найдёт лучшего автора по вашей теме, проконтролирует выполнение работы и сделает всё, чтобы вы остались довольны.
5
Автор примет во внимание все ваши пожелания и требования вуза, оформит работу согласно ГОСТ, произведёт необходимые доработки БЕСПЛАТНО.
6
Контроль качества проверит работу на уникальность.
7
Готово! Осталось внести доплату и работу можно скачать в личном кабинете.
После нажатия кнопки "Узнать стоимость" вы будете перенаправлены на сайт нашего официального партнёра Zaochnik.com
© Рефератбанк, 2002 - 2017