Вход

Виртуальные миры в творчестве Терри Гудкайнда

Дипломная работа* по литературе
Дата создания: май-июнь 2011
Автор: выпускник-отличник
Язык диплома: Русский
Word, doc, 413 кб
Диплом можно скачать бесплатно
Скачать
Данная работа не подходит - план Б:
Создаете заказ
Выбираете исполнителя
Готовый результат
Исполнители предлагают свои условия
Автор работает
Заказать
Не подходит данная работа?
Вы можете заказать написание любой учебной работы на любую тему.
Заказать новую работу
* Данная работа не является научным трудом, не является выпускной квалификационной работой и представляет собой результат обработки, структурирования и форматирования собранной информации, предназначенной для использования в качестве источника материала при самостоятельной подготовки учебных работ.
Очень похожие работы

СОДЕРЖАНИЕ

Введение

Глава 1 Специфика жанра фэнтези

1.1 Фантастика

1.1.1 Фантастика как жанр

1.1.2 Основные направления фантастики

1.2. Фэнтези

1.2.1 Фэнтези как литературный жанр

1.2.2 История становления жанра

1.2.3 Классификация фэнтези

1.2.4 Фэнтези как бегство от реальности

Глава 2 Виртуальные миры в фэнтези (на примере творчества

Терри Гудкайнда)

2.1 Виртуальные миры в фэнтези

2.1.1Понятие виртуальности

2.1.2 Структура мира в фэнтези

2.1.3 Образ человека в виртуальном мире

2.2 Анализ виртуальных миров Терри Гудкайнда

2.2.1 Сквозные герои – носители правды и истины

2.2.2 Миры

Заключение

Список литературы

Приложение 1

 

ВВЕДЕНИЕ

В последние годы в фантастической литературе одну из ведущих позиций занял жанр фэнтези. По объёму изданий и популярности фэнтези оставило далеко позади все прочие направления фантастики. Литература фэнтези активно развивается, осваивая новые территории и привлекая всё больше читателей.

Современный американский писатель Терри Гудкайнд является признанным творцом фэнтези не только в США, но и во многих других странах. Его цикл книг-бестселлеров «Меч Истины» – одно  из выдающихся произведений  жанра. Серия состоит из 11 книг, каждая из которых выпущена в двух томах. Суммарный тираж цикла более 10 млн. экземпляров. Произведение переведено на 20 языков. В России серия выходила с 1994 по 2007 год, под названием «Правила Волшебника». Поклонники саги живут по всему миру. В Интернете существует огромное количество Фан-сайтов, посвященных циклу «Меч Истины». В 2008 году в США по мотивам серии был снят сериал «Легенды об Искателе», который приобрёл огромную популярность не только среди поклонников саги, но и у людей, не знакомых с творчеством Гудкайнда.

Несмотря на огромную популярность «Правил Волшебника» в России, исследований и критических статей по этому произведению обнаружить не удалось. Редкие публикации (обзоры в журнале «Мир Фантастики») не дают никакого представления об особенностях цикла.

Наша дипломная работа посвящена анализу виртуальных миров в творчестве Терри Гудкайнда. Мы не претендуем на полное освещение специфики и своеобразия «Правил Волшебника», а затрагиваем лишь элемент художественного мира произведения: исследуем структуру и задачи создания виртуальных миров. Наша работа является подготовительным этапом к подробному изучению этого произведения. Она представляет собой базу для дальнейших исследований в этом направлении.

Актуальность исследования: фэнтези – развивающееся, мало исследуемое явление. Виртуальные миры присутствуют в музыке, кино, живописи. Мы рассматриваем, как проявляются виртуальные миры в литературе фэнтези на примере творчества Терри Гудкайнда.

Новизна работы: на русском языке исследований, посвящённых серии книг «Меч Истины» не найдено. Наша попытка анализа виртуальных миров данного произведения является первой и единственной.

Объект исследования: виртуальные миры в произведении «Правила Волшебника».

Предмет: серия романов Терри Гудкайнда «Меч Истины».

Методы исследования: сравнительно-исторический, описательный, элементы структурного анализа.

Цель работы: выявить схему и задачи создания виртуальных миров.

Для достижения поставленной цели нам необходимо решить следующиезадачи:

1.дать краткую характеристику литературе фантастики;

2.подробно рассмотреть направление фэнтези;

3.проанализировать виртуальные миры на примере цикла Терри Гудкайнда «Меч Истины».

Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и одного приложения. В первой главе мы рассматриваем жанр фантастики, более подробно останавливаемся на одном её из направлений – фэнтези, затрагиваем явление эскапизма. В первой части второй главы мы переходим к анализу виртуальных миров: представляем понятие виртуальности, рассматриваем структуру мира в фэнтези, образ человека в виртуальном мире.  Во второй части второй главы переходим к описанию виртуальных миров в творчестве Терри Гудкайнда. Заключение представляет собой ряд выводов, к которым мы пришли в процессе работы.

Исследование написано при использовании текстов произведений Терри Гудкайнда и различной литературы, посвящённой рассмотрению фантастики и фэнтези: Интернет-ресурсы, статьи и публикации из периодических изданий.

 

 

ГЛАВА 1 СПЕЦИФИКА ЖАНРА ФЭНТЕЗИ

1.1 ФАНТАСТИКА

 1.1.1 Фантастика как жанр

Фантастика как прием была известна искусству с незапамятных времен. Собственно, в той или иной мере она присуща любому виду искусства. В литературе же она прошла очень долгий путь: от первобытного мифа к волшебной сказке, от сказки и легенды — к литературе Средневековья, а затем и романтизма.

Обратимся к словарю литературных терминов, в котором говорится, что фантастика означает «особый характер художественных произведений, прямо противоположных реализму» [51]. Она не воссоздает действительность с ее законами, а обычно свободно нарушает их. Закономерность фантастического мира совсем иная по своей природе, но она также имеет единство и целостность. «Фантастика есть чистое  искусство видений; она находит в самой себе законы своей жизни, не заимствуя их у действительности» [51].  Но мир фантастики не совсем оторван от действительности: она часто пользуется ее элементами, которые свободно и заново компонует, создавая необычные новые образы, которые уже, в свою очередь, могут быть совершенно оторваны от реальности. Таково описание чистого вида фантастики. Именно на такое понятие термина мы будем опираться в своей работе, так как произведения Терри Гудкайнда принадлежат к разновидности чистой фантастики.

Но существует и другое понимание фантастики, опирающееся на то, что фантастика часто сочетается с реализмом, «составляя таинственную подкладку обычных вещей и явлений» [51]. При таком подходе, по мнению философа Вл. Соловьева, фантастику «можно сравнить с тонкою нитью, неуловимо вплетенною во всю ткань жизни и повсюду мелькающею для внимательного взгляда, способного отличить ее в грубом узоре внешней причинности, с которою эта тонкая нить всегда или почти всегда сливается для взгляда невнимательного или предубежденного» [51].  

Итак, в данной работе мы рассматриваем фантастику как жанр художественной литературы. Она условно делится на три направления: научная фантастика, хоррор и фэнтези. Этим разновидностям фантастики будет посвящен отдельный параграф.

Основной эстетической доминантой фантастики является категория фантастического, которая состоит в нарушении рамок, границ и различного рода «условностей» [28]. Основным признаком фантастики является наличие в произведении фантастического допущения [41, с. 5].

В. Е. Хализев в своей работе «Теория литературы», а именно в главе «Художественный вымысел. Условность и жизнеподобие», убедительно доказал, что в литературе «имеют место две тенденции художественной образности, которые обозначаются терминами условность (акцентирование автором нетождественности, а то и противоположности между изображаемым и формами реальности) и жизнеподобие (нивелирование подобных различий, создание иллюзии тождества искусства и жизни». Литературовед отметил, что в искусстве 19-20 вв. произошла активизация и обновление условных форм. К традиционным гиперболе и гротеску прибавились «всякого рода фантастические допущения («Холстомер» Л. Н. Толстой, «Паломничество в страну Востока» Г. Гессе)», демонстративная схематизация изображаемого, обнажение приема, эффекты монтажной композиции [48, с. 141-143].  Эти тенденции продолжили свое развитие и в наше время, более того, можно даже сказать, что они переживают колоссальный подъем в современной литературе, в том числе и в фантастике.

Необходимо пояснить, что мы понимаем под термином фантастическое допущение. Фантастическое допущение – основной элемент жанра фантастики, суть которого состоит во введении в произведение фактора, невозможного с точки зрения читателя или героев произведения. Фантастическое допущение можно противопоставить реалистическому допущению, то есть вымыслу, не противоречащему возможному (применяется в реалистической художественной литературе). Исследователи, Дмитрий Громов и Олег Ладыженский, предлагают следующую классификацию допущений:

·        Научно-фантастическое. Оно бывает двух видов: естественнонаучное (технические изобретения, открытие новых законов природы; характерно для научной фантастики) и гуманитарно-научное (допущение в области социологии, истории, политики, психологии, этики, религии и др.; изобретение новых моделей общества или сознания; характерно для утопии, антиутопии, социальной фантастики и, в меньшей мере, фэнтези); 

·        Футурологическое – перенесение действия в будущее (характерно для научной фантастики);

·        Фольклорное (сказочное, мифологическое, легендарное) – введение в произведение предметов, существ, явлений из мифологии и допущение их реального существования (характерно для фэнтези);

·        Миротворческое допущение – перенесение действия в полностью вымышленный мир   и  допущение существования такого мира (характерно для фэнтези, космической оперы);

·        Мистическое – появление в произведении фантастического фактора, которому нельзя дать рационального объяснения (характерно для жанра хоррор);

·        Фантасмагорическое допущение – введение в произведение фактора, противоречащего здравому смыслу и не способного иметь никакого логического обоснования (возможно в любом жанре фантастики).

Использование фантастических допущений дает возможность писателю более полно раскрыть проблематику произведения, характеры персонажей, путем помещения их в нестандартные условия. Автор волен свободно выдвигать, строить и развивать различные научные и ненаучные гипотезы. Также фантастические допущения часто используются для создания экзотической атмосферы, чтобы заинтересовать читателя чем-то необычным и таинственным.

В любом  произведении, относящемуся к жанру фантастики, могут присутствовать разные виды допущений. Здесь все зависит от фантазии писателя [41].

 

1.1.2. Основные направления фантастики

На современном этапе своего развития фантастика условно делится на три основных жанра: научная фантастика, хоррор и фэнтези. В данном параграфе мы рассмотрим первые два, фэнтези будет уделено особое внимание в следующих пунктах.

Научная фантастика (НФ) (от англ. sciencefiction) – жанр в литературе, одна из разновидностей фантастики. Основывается на фантастических допущениях в области науки и техники [41].Основные темы: новые открытия, изобретения, неизвестные науке факты, исследование космоса и путешествие во времени. Действие часто происходит в будущем, что связывает НФ с футурологией (наука о прогнозировании будущего).

Существует много споров среди критиков и литературоведов вокруг определения научной фантастики. Большинство исследователей сходятся на том, что к НФ относится литература, основанная на неком допущении в области науки (появление нового изобретения, открытие неизвестных законов природы, построение новых моделей общества). Например, Мария Галина в своей статье «Старая, новая, сверхновая…» пишет, что «традиционно считается, что научная фантастика (НФ) – это литература, сюжет которой разворачивается вокруг пусть фантастической, но всё-таки научной идеи. Точнее будет сказать, что в научной фантастике изначально заданная картина мира логична и внутренне непротиворечива. Сюжет в НФ обычно строится на одном или нескольких как бы научных допущениях (возможна машина времени, передвижение в космосе быстрее света, «надпространственные тоннели», телепатия и прочее» [7].

Г. Л. Олди условно делят научно-фантастические допущения на естественнонаучные и гуманитарно-научные. К первым относится введение новых изобретений и законов природы, что характерно для твёрдой НФ. Ко вторым – введения в области социологии, истории, филологии и др., с их помощью создаются произведения социальной фантастики, утопии и антиутопии [41].

Научная фантастика условно делится на несколько направлений:

·        Твердая НФ – старейший и первоначальный жанр НФ. Особенность: жесткое следование всем известным на момент написания научным законам, детальная научно-техническая база, в основе сюжета, как правило, лежит новое открытие или изобретение. Классические представители: Жюль Верн («20 000 лье под водой», «Робур-завоеватель», «С Земли на Луну»), Артур Конан Дойль («Затерянный мир», «Отравленный пояс», «Маракотова бездна»), Артур Кларк (серия книг «Космическая Одиссея»).  Авторы этого направления в своих произведениях нередко выступают в роли пророков в области развития науки и техники. Например, Герберт Уэллс предсказал видеосвязь, центральное отопление, лазер, атомное оружие [46];

·        Социальная фантастика – произведения, в которых фантастическим элементом является другое строение общества, полностью отличное от реально существующего или доведенное до какой-либо крайности. Представители: Клиффорд Саймак «Город», Айзек Азимов «Основание», братья Стругацкие «Град обреченный» и др.;

·        Хронофантастика, темпоральная фантастика, хроноопера – произведения, в которых рассказывается о путешествиях во времени. Часто соединяется с альтернативной историей. Один из самых популярных сюжетов – герой из настоящего, попадая в прошлое, изменяет ход истории. Также часто встречаются истории о параллельных мирах, образовавшихся из-за различного развития во времени, и о людях, путешествующих между ними и влияющие на их развитие. Ключевое произведение поджанра: Герберт Уэллс «Машина времени». Представители: Гарри Гаррисон «Восстание во времени», Пол Андерсен «Три сердца и три льва», Кир Булычев и его цикл об Алисе, Андре Нортон «Перекрёстки времени» и др.;

·        Альтернативно-историческая фантастика – произведения, в которых развивается идея того, что в прошлом произошло или не произошло какое-либо событие и что могло бы из этого выйти. Как и многое другое альтернативную историю в научную фантастику ввел Герберт Уэллс. В своей книге «Люди как боги» писатель соединил хронофантастику, альтернативную историю и патриотическую утопию. Он ввел идею множества параллельных миров, берущих свое начало от ключевых точек в истории и развивающихся каждый сам по себе. Самые популярные «ключевые точки» у авторов-фантастов – это величайшие битвы и войны. Часто описывается победа Германии во Второй Мировой Войне, переписываются итоги гражданской войны в США, революции и гражданской войны в России, Наполеоновских войн [36]. Представители: Филипп К. Дик «Человек в высоком замке», книги Гарри Тёртлдава, В. Аксенов «Остров Крым», Андрей Валентинов цикл «Око силы» и др.;

·        Апокалиптическая и постапокалептическая фантастика – произведения, действие в которых происходит во время или вскоре после катастрофы планетарного масштаба (столкновение с метеоритом, ядерная война, экологическая катастрофа, эпидемия и др.). Расцвет направления пришелся на эпоху Холодной войны, когда у человечества появилась явная угроза  ядерного холокоста [39]. Представители: Джек Лондон «Алая чума», В. Миллер «Песнь о Лейбовице», Стругацкие «Пикник на обочине», П. Буль «Планета обезьян», Рей Брэдбери «451 градус по Фаренгейту» и др.;

·        Утопии и антиутопии – направления, посвященные моделированию жанрового устройства будущего. В утопиях изображается идеальное общество, с точки зрения автора. В антиутопиях – полная противоположность идеалу: ужасное, обычно тоталитарное общественное устройство. Жанр утопии значительно старше НФ и слился с ним лишь в конце 19 века. Первой научно-фантастической антиутопией называют «Когда спящий проснется» Герберта Уэллса (1897). Бурный 20 век (череда мировых войн и революций, установление диктатур) дал богатый материал для создания произведений в этом направлении. Основные антиутопии 20 в.: Е. Замятин «Мы», Джордж Оруелл «1984», Олдос Хаксли «О, дивный новый мир», Рей Брэдбери «451 градус по Фаренгейту» [23]. Утопия оказалась менее популярной в 20 веке. Основные представители: Герберт Уэллс «Люди как боги», О. Хаксли «Остров»,  Е. Ефремов «Туманность Андромеды», Стругацкие «Полдень XIвека» [37];

·        Космическая опера –  направление развлекательной приключенческой НФ. Действие происходит в космосе, на других планетах, обычно в условном будущем. В основе сюжета лежат приключения героев, а масштаб событий ограничен только фантазией автора. В жанре космической оперы прославились такие фантасты, как Андре Нортон «Королева солнца», Гарри Гаррисон «Стальная крыса», Лоис Макмастер Буджолд «Барраяр». Особенно популярна в этом направлении военная тема, которая подразумевает изображение крупномасштабных войн цивилизаций в космосе и хитроумных политических интриг. В этом аспекте отличились такие авторы, как Р. Хайнлайн «Звездный десант», О. С. Карда «Игра Эндера», А. Зорич «Завтра – война!» и др. В целом космическая опера считается чисто развлекательным жанром,  но её приёмы свободно используют писатели более «серьезных» направлений НФ. Например, Ф. Херберт в своем знаменитом романе «Дюна» о песчаной планете Арраксис умело сочетает социальную фантастику с космооперой [40];  

·        Киберпанк –  направление НФ, в произведениях которой рассматривается эволюция общества под воздействием новых технологий (телекоммуникационных, компьютерных, биологических, социальных). Фоном для повествования часто служат киборги, андроиды, суперкомпьютеры, которые состоят на службе у коррумпированных и аморальных организаций или режимов. Основателями киберпанка считаются Филипп К. Дик («Мечтают ли андроиды об электроовцах?», «Из глубин памяти», 60-70-е гг. 20 в.), Уильям Гибсон («Нейромант», 1984) и Брюс Стерлинг («Схизматрица», 1985). Одна из самых популярных тем в этом направлении – виртуальная реальность [38]. Киберпанк широко представлен в кинематографе. Наиболее успешный проект – экранизация трилогии братьев Вачовски «Матрица».

Среди произведений современной научной фантастики сложно выделить те, которые придерживаются какого-то одного направления, чаще писатели смешивают различные элементы с целью разнообразить сюжет, более полно раскрыть основную мысль, увлечь читателя.

Литература ужасов (англ. horrorliterature, horrorfiction; ужасы, ужастики, мистика или заимствованное из английского хоррор) – одна из разновидностей фантастики, жанр литературы, цель которого вызвать у читателей чувство страха. Часто в литературе ужасов повествуется о сверхъестественном. Как правило, этот жанр имеет ограниченный набор тематизированных персонажей, обычно заимствованных из мифологии разных народов (вампиры, зомби, оборотни, призраки, демоны и др.) 

Существуют тематические разновидности литературы ужасов, определяемые по наличию сверхъестественных персонажей. Например, «рассказ о приведениях» (ghost story), вампирский роман, «рассказ об оборотне» (werewolf story), истории демонической одержимости и др.

Жанр уходит своими корнями в готический рыцарский роман середины 13 века «Гибельный погост» и развивается параллельно в разных странах на протяжении всей истории литературы вплоть до нашего времени. Большое влияние на формирование жанра оказал английский сенсационный роман 19 века (Уилки Коллинз, Эдвард Бульвер-Литтон). В 1860-е годы в Англии формируется то, что уже можно назвать непосредственно литературой ужасов (от Шеридана Ле Фаню до Брэма Стокера) [49].

В современной литературе ужасов «королем» жанра считается Стивен Кинг (цикл «Темная башня»). Также в этом жанре творят Уильям Блэтти («Изгоняющий дьявола»), Айра Левин («Ребёнок Розмари»), Клайв Баркер («Восставший из ада»), Энн Райс («Вампирские хроники») и многие другие.

Итак, мы кратко изложили основные особенности такие разновидности фантастики, как научная фантастика и хоррор. Теперь перейдем к подробному рассмотрению жанра фэнтези.

 

1.2 ФЭНТЕЗИ

1.2.1 Фэнтези как литературный жанр

Фэнтези (от англ. fantasy– фантазия) – одна из разновидностей фантастики; литературный жанр, который характеризуется следующими признаками:

·        Изображение несуществующего мира, обладающего свойствами, невозможными в нашей реальности. Например, созданный Терри Пратчеттом Плоский мир: «этот мир, как следует из названия, совершенно плоский и покоится (точнее, едет верхом) на спинах четырех огромных слонов. Слоны стоят на панцире гигантской звездной черепахи по имени Великий А'Туин. Диск обрамлен водопадом, пенистые каскады которого бесконечной лавиной обрушиваются в космос. Ученые подсчитали, что шансы реального существования столь откровенно абсурдного мира равняются одному на миллион. Однако волшебники подсчитали, что шанс "один на миллион" выпадает в девяти случаях из десяти";

·        Магия и фольклорные персонажи играют роль необходимых элементов. В качестве примера может подойти любое произведение в жанре фэнтези. Т. Тудкайнд в «Правилах волшебника» вводит магию как неотъемлемую принадлежность  мира, в котором живут герои, а фольклорные мотивы проявляются в образах волшебников и говорящих драконов;

·        Фэнтези активно использует различные авантюрные сюжеты (поиск, странствие, война, спасение людей и государств, путешествия и др.). Например, русский писатель Андрей Белянин в своей трилогии о приключениях лорда Скиминока («Меч Без Имени», «Свирепый ландграф», «Век святого Скиминока») перемещает главного герой  из Астрахани в другую реальность, где он должен стать королем и спасти свой новый мир;

·        Наличие средневекового антуража. Писатели жанра фэнтези очень часто, создавая новые миры в своих произведениях, черпают вдохновение из времен Средневековья (рыцари, прекрасные принцессы, мечи, лук и стрелы, верный конь и др.) Так поступают многие авторы: Ник Перумов, Т. Гудкайнд, А. Белянин, О. Громыко и др. Следует отметить, что этот признак не является определяющим. Возможны и другие варианты, например: Древний мир (Г. Л. Олди «Герой должен быть один», действие происходит в Древней Греции), современность (С. Лукьяненко «Ночной дозор»), будущее (Кристофер Сташефф «Чародей поневоле») и др.;

·        В фэнтези на первый план выдвигаются сами герои, их поступки и чувства, волшебство играет вспомогательную роль. Например, С. Майер «Сумерки», если мысленно из сюжета убрать всё сказочное, получится  обычная история о любовном треугольнике, в котором главная героиня страдает и заставляет страдать всех окружающих – на первом плане описание чувств и  переживаний героев;.

·        Противопоставление добра и зла как основной сюжетообразующий стержень, «для фэнтези обязательна борьба добра и зла – ибо она, как и сказка, структурирована этически» [25]. Конечно, фэнтези отличается от сказки. Зло и добро в ней равнозначны, а в сказке добро побеждает без потерь. Данный признак характерен для всех произведений жанра фэнтези. Например, в серии Д. Емеца  «Мефодий Буслаев» главный герой – обычный человек, который по воле провидения (в связи с часом рождения) оказался на службе у зла (Темная канцелярия), влюбляется в своего ангела-хранителя, который, разумеется, выступает со стороны добра. Борьба за душу героя ведется на всех уровнях: от внутренних метаний до масштабных столкновений Ада и Рая. За кем будет победа пока неизвестно, серия ещё не окончена;

·        Наличие потустороннего мира и его проявлений. Например, в произведении Т. Гудкайнда «Правила волшебника» помимо изображения основного мира, в котором происходит действие и развивается сюжет, фигурирует ещё и Мир Духов, играющий роль потустороннего мира. Этот мир редко пересекается с миром живых, но при необходимости может влиять на события и тем самым склонять чашу весов на сторону добра или зла;

·        Полная свобода автора. Этот признак – наиболее важный и определяющий самую суть жанра фэнтези. Фантазия писателя может повернуть сюжет самым неожиданным образом, поскольку волшебный мир предполагает, что в нем возможно абсолютно всё. По этому признаку можно легко разграничить фэнтези и научную фантастику, потому что НФ описывает вероятное, и автор находится в определенных изначально заданных рамках; он вынужден дать объяснение невероятному, обосновать его научно или псевдонаучно (что чаще всего и происходит) [35]. Напротив, писатель в жанре фэнтези имеет право не делать никаких объяснений и обоснований, его свобода ограничена лишь полетом его фантазии.

Для наглядности сравним две одинаковые ситуации. Герой попадает в темницу, откуда сбежать почти невозможно, и на рассвете его должны казнить. Рассмотрим, какой выход из этого положения предложат разные направления фантастики. НФ располагает небольшим набором средств, позволяющих вызволить героя так, чтобы это выглядело правдоподобно. Это, как правило, различные технические средства: например, лазер, чтобы разрезать стальную решётку, взрывное устройство для крушения стен, телепортация и др. У фэнтези гораздо больше возможностей. Помочь освобождению героя может что угодно и кто угодно. Это может быть дружелюбное приведение, указывающее потайной ход на свободу, неожиданно проснувшаяся способность к магии у самого героя или какой-то магический предмет (обычная вещь, вдруг ставшая волшебной), вмешательство судьбы самым невероятным образом – и всё это будет правдоподобным в реальности фэнтези.

Одной из особенностей фэнтези можно считать и то, что этот жанр преимущественно воплощается в крупных формах, которые сближают его с романом и повестью. Но даже повесть-фэнтези –  явление редкое, очень немногие авторы прибегают к этой форме, например М. Семёнова, Е. Лукин, Т. Гудкайнд. Рассказы в жанре фэнтези тоже редки и чаще всего создаются как бы в дополнение к уже написанным романам, к уже созданным мирам или героям, или же объединяются в циклы (например, антология «Легенды» под ред. Роберта Сильверберга).

Нужно заметить, что чёткого определения жанра фэнтези современное литературоведение еще не вывело. Это объясняется тем, что, как и всякое «молодое» явление в литературе, оно вызывает больше вопросов, чем ответов. Большую путаницу вызывает отсутствие общепринятой терминологии, определения жанра и его классификации. Понятие «фэнтези» рассматривают то широко, то узко, относя, таким образом, к фэнтези самые различные произведения. Так, Т. Чернышева называет фэнтези «адетерминированной моделью действительности, повествованием сказочного типа со многими посылками», игровой фантастикой [50]. Известный критик фантастики, В. Гончаров говорит об этом жанре следующее: фэнтези, «в отличии от материалистической научной фантастики, описывает мироздание с позиции объективного идеализма» [35]. Г. Гуревич относит фэнтези к «ненаучной фантастике», в противовес научной, объединяя, таким образом, в одном определении различные жанры и направления. Некоторые исследователи склонны рассматривать фэнтези очень широко. Например, Г. Нефагина полагает, что если автор использовал хотя бы один из перечисленных приёмов фэнтези, то данное произведение можно смело отнести к этому жанру. Так, она причисляет к фэнтези романы В. Пелевина «Омон-Ра», «Чапаев и пустота», «Жизнь насекомых». Аналогичной точки зрения придерживается и Е. Ковтун [35]. Такой подход, бесспорно, имеет право на существование. Но если начать объединять произведения по столь общему критерию, мы получим нечто вроде малопонятной смеси из совершенно различных текстов всех времён и народов, принадлежащих и к фэнтези, и к НФ, и к мифологии, и к фольклору. В связи с этим мы предлагаем относить к жанру фэнтези такие прозаические литературные произведения, в которых присутствуют перечисленные ранее признаки.

Итак, как мы уже сказали, в современном литературоведении не существует общепринятого понятия «фэнтези». Почти все, кто пишет о фэнтези, пытается дать своё толкование этому термину. В результате появилось большое количество дефиниций, часто противоречащих друг другу. В связи с определением понятия жанра фэнтези можно сформулировать три основные точки зрения:

1. Фэнтези как одно из направлений фантастики.

Это самый распространенный взгляд на жанр фэнтези, именно его мы берём за основу в нашей дипломной работе. Так, В. Л. Гопман определяет фэнтези как «вид фантастической литературы, или литературы о необычайном, основанной на сюжетном допущении иррационального характера. Это допущение не имеет логической мотивации в тексте, предполагая существование фактов и явлений, не поддающихся, в отличие от научной фантастики, рациональному объяснению» [11, с. 1162]. Другой исследователь предлагает следующее определение: «Фэнтези – это описание миров подобно нашему, миров с работающей в них магией, миров с чёткой границей между Тьмой и Светом. Эти миры могут быть какими-то вариациями Земли в далёком прошлом, далёком будущем, альтернативном настоящем, а также параллельными мирами, существующими вне связи с Землёй» [26]. Более подробно о рассмотрении фэнтези как разновидности фантастики мы уже писали выше.

2. Фэнтези как разновидность литературной сказки.

Ряд исследователей склоняется к определению фэнтези как разновидности литературной сказки. Известный писатель Ник Перумов считает, что «по внешним параметрам фэнтези является разновидностью фантастической сказки. (…) Сказка. От научной фантастики этот жанр отличается отсутствием нравоучения и потуг на мессианство. От традиционной сказки – отсутствием деления на плохих и хороших» [4].  «Сказочной фантасмагорией вымышленных миров» называет фэнтези писатель Э. Геворкян [8]. Волшебной сказкой называл свою эпопею «Властелин колец» Дж. Р. Р. Толкин. Правда, в 50-е годы, когда она создавалась, термина «фэнтези» ещё не существовало.

Сужение жанра до сказки нередко приводит к абсурду. Одна из исследовательниц, Н. Н. Мамаева, причислила «Властелина колец» к литературным сказкам Англии, заявив: «Это не фэнтези!» [33], а критик В. Губайловский, как бы в оппозицию, высказал мнение, что фэнтези можно считать лишь одну книгу – именно «Властелина колец» [12].

Действительно, на внешнем уровне ближайшим родом фэнтези кажется волшебная сказка – это убедительно продемонстрировал С. Л. Кошелев в статье «Жанровая природа «Повелителя колец» Дж. Р. Р. Толкина», обнаруживший в знаменитой эпопее реализацию 25 пропповских функций из 31 [29]. Эту же методологию по отношению к анализу русской фэнтези применяет  исследователь А. Д. Гусарова [20]. И в том и в другом случае обнаруживается сходство. Но всё же больше выявляется отличительных черт фэнтези от сказки.

В первую очередь, это относится к природе quest’а (от англ. «путь», «поиск»), уходящего корнями в древние мифы о культурных героях, которые наделены иррациональным даром, сакральными знаниями, борются с хтоническими чудовищами, добывают чудесные предметы. И совершают они всё это не ради личных целей, как сказочные герои, а для установления природного равновесия между Хаосом и Космосом.

А. Д. Гусарова выделяет формульный принцип героя фэнтези, который «завязан» на иррациональном даре и обязательной его реализации в условно-фантастическом мире. «Кроме того, – пишет она, – в связи с существованием иррационального Дара и его необходимой реализацией в «горниле испытаний» определяется принцип мира как магический и поделённый дихотомично. В связи с этим мир магический – это средоточие вечной битвы. Герой, влекомый своим даром, возвращается в этот мир…» [20]. Принцип героя и принцип мира исследовательница предлагает считать содержательными принципами фэнтези. С этим нельзя не согласиться, однако с небольшим уточнением. Определение содержания вторичного мира необходимо поставить на первое место, так как создание любого фантастического произведения, по мнению современных исследователей фантастики, начинается с сотворения» мира: «…прежде всего необходимо сотворить некий мир, как можно лучше обустроив его и продумав в деталях» [53].

Дж. Р. Р. Толкин в своём эссе «О волшебных сказках» рассуждает о роли фантазии в создании чудесных вторичных миров. Толкин превозносит фантазию, подобно романтикам начала XIXв. Но, в отличие от них, писатель считает фантазию не иррациональной, а рациональной деятельностью. По его мнению, автор фантастического произведения должен сознательно добиваться установки на реальность. Необходимо придать вымышленному внутреннюю «логику реального», начиная с того, что сам автор должен верить в существование Фэери (созвучно фэнтези), «вторичного мира, основанного на мифологическом воображении» [29]. Сказка же создаётся с установкой на вымысел: в неё не верит ни автор (рассказчик), ни читатель (слушатель). В этом ещё одно существенное отличие фэнтези от сказки.

3. Определение фэнтези через миф.

Определять фэнтези через понятие мифа –  вполне закономерная точка зрения. Так как литература в жанре фэнтези всегда имеет некую мифологическую основу.

Наиболее чёткое определение жанра фэнтези предлагает справочник «Русская фантастика ХХ века в именах и лицах»: «Фэнтези – это своеобразное сращение сказки, фантастики и приключенческого романа в единую («параллельную», «вторичную») художественную реальность с тенденцией к воссозданию, переосмыслению мифического архетипа и формированию нового мира в её границах. (…) Расцвет фэнтези (неомифа) приходится на эпоху постмодерна, эпоху эксперимента и поиска новых форм» [47, 12].

Исследовательница О. Добровольская считает, что «этот жанр возник на основе переосмысления авторами традиционного мифологического и фольклорного наследия. И в самых лучших образцах данного жанра можно обнаружить ряд параллелей между авторским вымыслом и мифо-ритуальными представлениями, легшими в его основу» [21, с. 13]. И. В. Эйдемиллер и А. Ю. Лебедев считают, что «мир фэнтези – это пропущенные через современное сознание и ожившие по воле автора древние мифы, легенды, сказания» [52].

В описательных концепциях фэнтези определён ряд признаков жанра, среди которых на первый план выходят: фантастическая картина мира, сказочно-мифологическая основа и жанровый синтез. Исследователи находят в фэнтези элементы героического эпоса, легенды, рыцарского романа, литературной сказки, романтической повести, готического романа, оккультно-мистической литературы символистов, постмодернистского романа и др. (вероятно, для каждого конкретного произведения свои). Можно заметить, что все перечисленные жанры и направления так или иначе связаны с мифом.

В отличие от мифологических романов ХХ в., мифологизм фэнтези не имплицитный, это не приём (метафора или архетип), не мифопоэтика, а сознательное стремление автора создать фантастическую мифологию по аналогии с древними системами. В основе фэнтези модель мира, обнаруживающая такие свойства мифологического мышления, как невыделенность человека из окружающей среды, персонализация добра и зла, очеловечивание природных явлений, отождествление микрокосма и макрокосма, пространственно-временной синкретизм, бинарная логика.

Итак, «в основе фэнтези всегда – либо переработанная каноническая система мифов, либо оригинальная авторская мифопоэтическая концепция, важнейший признак которой – создание вторичного мира (целостной картины мира и человека), где человек – микрокосм в системе макрокосма» [47, с. 22].

 

1.2.2. История становления жанра

Жанр фэнтези сложился в литературе в XX веке, но свое начало он берет в глубокой древности и тесно связан с обычаями и традициями разных народов. Это известные мифы, предания, сказки. Считается, что предыстория этого жанра началась с рыцарских романов. Действие их разворачивалось в историческом времени, но происходят они на условном “феерическом” просторе, где подлинная география и границы не важны. Это было обычно некое королевство, где рыцари противостоят чародеям и великанам. Именно в рыцарских романах стали зарождаться шаблоны и традиции современного фэнтези. В них впервые появляется образ идеального Светлого Королевства, Империи, ведущей ожесточенную и обреченную борьбу с могучими Темными силами. Стержнем в них становится путешествие рыцаря ради некой высшей цели. Здесь же возникают и тема борьбы за обладание неким священным предметом (обычно это была Чаша Грааля), и образ доброго волшебника, помогающего герою. Первые романы, ставшие путеводными звездами для позднейших создателей вымышленных миров, были “Смерть Артура” (свод артуровских сюжетов) и “Неистовый Роланд” (рассказы о деяниях величайшего из витязей-паладинов Карла Великого), созданные англичанином Томасом Мэлори в XV и итальянцем Лодовико Ариосто в XVI веках. Но это направление вскоре умерло, и в эпоху просвещение мало кто пытался писать о другом мире.

XVIII-XIX века – время романтизма. Происходит возрождение интереса к национальной культурам эпохи средневековья. Литературный вымысел вновь занял главное место. В большинстве своем это направление затронуло Германию. Именно в это время появляются сказки братьев Гримм, а Гете вплетает народные суеверия, средневековую мистику и античные мифы в драматургический роман “Фауст”. Здесь писали свои философские и печальные сказки для взрослых Гофман и Гауф, а композитор Рихард Вагнер сочиняет на собственные либретто оперы, посвященные сюжетам древнегерманских легенд (“Кольцо Нибелунгов”) и артуровских романов (“Парцифаль”, “Лоэнгрин”). В Скандинавии это направление нашло отражение у Ганса Кристиана Андерсона, в Норвегии – у Генрика Ибсена (“Петр Гюнте”), в Швеции – у Сельмы Лагерлеф. Англия долго оставалась в стороне, и только к концу XIX в. в Британии возрастает интерес к сокровищам национального фольклора.

Первым среди первопроходцев по праву считается Уильям Моррис, который заново переработал историю о Нибелунгах. В начале 20 в. свои вольные подражания ирландским героическим сказаниям стал выпускать Джеймс Стефенс. Подлинным праотцом фэнтези считается соотечественник и современник Стефенса, вошедший в историю литературы под своим наследственным титулом, — лорд Дансени. Он оказал большое влияние на многих далеких друг от друга авторов в смежных литературных направлениях — от отца литературы ужасов Ховарда Филипса Лавкрафта до классика уже вполне “светлой” фэнтези Толкина. В США произведения подолгу жившего там Дансени сочли просто новинкой обильного потока журнальной литературы “страшных рассказов”, адресованных, по общему мнению, “подросткам и домохозяйкам”. Именно поэтому в XX веке в книжные полки были забиты изданиями, предлагавшими на разные лады один и тот же сюжет. Обычно в них рассказывалось о некой красавице, которая становится пленницей гангстера (робота, инопланетянина, индейца, сумасшедшего ученого). Она нужна ему для выкупа (жертвоприношения, опытов, насилия). Ее спасает героический, обладающий горой мускулатуры детектив (космонавт, ковбой, журналист, супергерой).

Дальнейшее развития направления в Америке было связано с журналистом Абрахамом Мерритом. Его произведения были гораздо богачи по сюжету, но выдержаны в традициях “страшных рассказов”. Он также следовал негласному правилу своих коллег, давая реалистические или даже научные объяснения некоторым сверхъестественным явлениям, например, появлению змееобразной расы людей. Толкования эти были мало убедительные. Главным для автора был свободный полет фантазии. После Меррита в американской литературе впервые появился термин “фэнтези”. Именно в это время появляется Говард, написавший историю о Конане. Мир Говарда наполнен добрым и злым (чаще злым) волшебством, отнюдь не шарлатанским и не имеющим никаких “научных” объяснений. В его произведениях, как и у Дансени, не последнюю роль играли древние языческие боги.

Несмотря на большое количество разнообразных писателей, основоположником жанра фэнтези, в современном понимании, до сих пор традиционно считается Джон Рональд Руэл Толкин (1892-1973), у которого лучше всего проработан созданный им мир. Он – английский писатель, литературовед и медиевист. Его произведения имеют выраженную мифо-философскую размерность. Толкином написаны работы по лингвистике, фольклору и мифологии, романы, эссе и литературные произведения малого жанра. Мировую известность ему принесла эпопея о "Средиземье": "Хоббит, или туда и обратно" (1937), "Властелин колец" (1954-1955) и "Сильмариллион" (изданный сыном Толкина в 1977). Сам писатель определял жанр своих произведений о Средиземье как "фэери" (от англ. fairy – сказочный, волшебный). Однако принципиальное отличие этого жанра от сказок заключается в том, что все чудеса имеют закономерный и вполне объяснимый характер. “Волшебные истории” Толкин считал “серьезной”, взрослой литературой. “Детскость” и связанную с ней наивную нравоучительность, излишнюю мягкость он полагал губительными для подлинной “волшебной истории”. Здесь и пролегает грань между “волшебной историей” и “волшебной”, фейной, сказкой (англ. fairy-tale, фр. conte de fee), типичной для английской и французской литературы 19–начала 20 вв.

За период с начала 1980-х по настоящее время популярность жанра возросла многократно. Во многом это было связано с развитием кинематографа. Современные компьютерные технологии позволили экранизировать множество произведений. Естественно, что одновременно с этим возрос и интерес писателей к этому жанру. Нельзя здесь не отметить Джоану Роулинг (р. 1965) – английскую писательницу, автора всемирно знаменитой серии романов о Гарри Поттере, мальчике-волшебнике, которая своими произведениями произвела бум в литературе. Очень многие именно с ее подачи стали писать, подражая ей. В литературной среде Роулинг расценивают не иначе, как природный феномен. В 1990-х славяно-киевская фэнтези приобретает популярность. Например, героический роман Марии Семеновой “Волкодав” [27].

 

1.2.3. Классификация фэнтези

Классифицировать литературу в жанре фэнтези можно по-разному. Критерием для классификации может выступать «степень актуализации описания действия на персонажей» (First Person Oriented, Multi Person, Non-Person), смысловая нагрузка (обычное, абсурдное), мировоззрение персонажей (темное и светлое фэнтези) и многое другое [31].

Существует условно общепринятая классификация фэнтези, которая делит жанр на три направления: героическое, эпическое и игровое. Рассмотрим их отличия друг от друга и основных представителей.

Героическое фэнтези (или так называемые «романы меча и колдовства») – это направление появилось самым первым, его источником можно назвать греческие мифы. Признанные мастера героического фэнтези: Роберт Говард и Майкл Муркок.

Роберт Говард –  отец-основатель, автор цикла о Конане Киммерийце, самой большой и известной саги героического фэнтези. Почти все герои этого направления очень похожи на Конана (мускулистый варвар ростом около двух метров, в совершенстве владеет любым оружием, сражается «со всем, что движется» [2], мировых проблем не решает). Этот тип очень устойчив и присутствует во всех направлениях фэнтези. Произошел он не столько от Геракла, сколько от Тарзана. Что весьма правомерно, поскольку героическое фэнтези происходит напрямую от приключенческой литературы начала ХХ века и представляет собою того же Тарзана, только с мечом, в неизвестном мире и/или времени и  с действующей вокруг него магией.

Героическое фэнтези Майкла Муркока резко отличается от книг Говарда. Это писатель включает в свои книги понятие множественности миров, бесконечности воплощений и повторяемости Судьбы. Все герои Муркока – Корум, Хокмун, Эрикeзе, Эльрик – являются разными инкарнациями одного Вечного Героя. В какой-то мере это объясняет похожесть всех героев "меча и колдовства" друг на друга. Каждый из героев Муркока –  принц, имеет возлюбленную и верного друга, сражается особым, ему одному предназначенным мечом (обычно Черный Меч, воплощение Вечного Меча Вечного Героя) и обладает какой-либо физической особенностью, резко отличающей его от всех других людей и придающей ему оттенок обреченности.

Подавляющее большинство остальных авторов, пишущих в направлении героического фэнтези  (Фриц Нивен Либер, Фред Саберхаген, Лари) подражают Говарду.

Отцом-основателем эпического и приключенческо-игрового фэнтези можно считать великого английского писателя и ученого Джона Рональда Руэла Толкина. Его эпопея "Властелин Колец" и "Сильмариллион", прогремевшая в 50'е–60'е годы в Великобритании и Соединенных Штатах, представляет из себя не столько книгу фэнтези, сколько труд в области креативной мифологии. Толкин создает свою собственную мифосистему. После успеха "Властелина Колец" волна подражателей прокатилась по всей Америке и не стихла до сих пор. Герои и сюжеты Толкина прослеживаются в большинстве книг эпического и игрового фэнтези.

«Игровое фэнтези» – название этого направления происходит от системы ролевых игр, называемой "D&D" ("Dungeons and Dragons", что означает "Подземелья и драконы"). Эта система очень тесно переплетается с игровым фэнтези – многие книги этого направления начались как игры (например, "Дракобой-Копье" и его многочисленные ответвления; сериалы "Забытые Страны", "Темное Солнце", "Воронья Голубятня"). Любая книга игрового фэнтези представляет собой художественную обработку сессии D&D. Почти все эти книги пользуются одними и теми же правилами магии, расами и чудовищами. Если основная тема героического фэнтези – «Вечный Герой настолько могуч, что никто ему поперек дороги встать не способен» [2], то игровое фэнтези заявляет, что настоящего успеха может добиться только отряд, состоящий из нескольких человек/существ, желательно отличающихся друг от друга как можно сильнее. Находясь в близком родстве со сказкой о чудесных слугах (каждый из которых обладал какой-то уникальной способностью: вытягиваться, дуть как ураган, поднимать непомерные тяжести и т.п.), это в то же время очень американская по своей сути тема. Игровое фэнтези утверждает, что, работая вместе, дополняя один другого, совершенно разные персонажи могут в конце концов придти к взаимопониманию и дружбе. Лучшие писатели этого направления –  Маргарет Вэйс и Трэси Хикман, авторы первых книг цикла "Дракобой-Копье".

Вторым направлением, происходящим от "Властелина Колец", является эпическое фэнтези. В то время как игровое фэнтези взяло у Толкина идею отряда, идущего на опасную миссию, эпическое фэнтези эксплуатирует в основном идею судьбы мира в руках одного человека.

Один из необходимых аспектов большинства фантастических эпосов, отсутствующий у Толкина – пророчество, которое должно быть исполнено. Здесь сыграли свою роль как Библия, так и поздние греческие мифы, говорящие о неотвратимости Рока. На пророчествах построены такие произведения, как "Белгариада" и "Маллорея" Дэвида Эддингса, эпопея Роберта Джордана "Колесо Времени",  роман Глена Кука "Черный Отряд".

Если для написания игрового фэнтези не нужно особенно вдаваться в историю, достаточно упомянуть, например, что "когда-то здесь обитал могущественный маг", то в эпическом фэнтези такое невозможно – мага нужно назвать по имени-отчеству, объяснить, в каких отношениях он состоял с богами и окружающими народами, какими подвигами прославился, и что из этого вышло. Герои эпического фэнтези вплетены в историю своего мира, в той или иной степени влияющую на их поступки. В сущности, каждый фантастический эпос – это описание кульминации долгого и сложного исторического процесса.

 

1.2.4. Фэнтези как бегство от реальности

В наше время особый интерес представляет такая специфическая функция фэнтези, как бегство от действительности.

Эскапи́змили эскейпизм  (от англ. escape — убежать, спастись) — стремление человека уйти от действительности в мир иллюзий. Мнимое стремление бежать от реальности может возникать в виде ответной реакции на постоянный и сильный стресс, вызываемый психологическими травмами, напряжённой работой, неспособностью создать адекватные мнимому цензу отношения с окружающими субъектами представления, не занятыми «напряженной работой». Часто возникает в кризисных ситуациях само-рефлексии. Любая активная деятельность (карьера, искусство, спорт, мода, ролевые игры и т. д.) может стать способом эскапизма, если человек использует её в качестве компенсации неразрешённых личных проблем. Способом эскапизма может стать и пассивная деятельность (просмотр фильмов, чтение книг, алкогольное или наркотическое опьянение, медитация и т. д.) Эскапизм может проявляться в виде физического ухода от мира (в глухие деревни, труднодоступные регионы), так и без этого — когда при отсутствии изоляции от общества, человек перестаёт проявлять интерес к известным ему и принятым в обществе ценностям, предпочитая мир своих грёз [54].

Дж. Р. Р. Толкин видел в  этом явлении глубокий этико-философский смысл: «Поражённые недугом современности, мы остро ощущаем и уродство наших творений, и то, что они служат злу. А это вызывает желание бежать – не от жизни, а от современности… Осуществить Великое Бегство от реальности, значит, от смерти» [44, с. 118]. Удовлетворение этого желания, пусть даже в воображении, является одним из путей приобретения человеком душевного равновесия.

Мир фэнтези воплощает в себе человеческие желания и представления о мире, они находят своё воплощение в образах героев, их поступках, предметной детализации этого мира.

Фэнтезийный мир в ряде случаев становится заменой реальности. Причиной этого явления следует считать социальный заказ общества на принципиально новый тип литературы. Напряжённая обстановка в мире побуждала читателя искать положительное, оптимистичное начало в литературе. Желаемой «отдушины» не дала человеку ни научная фантастика с её холодными космическими просторами и чаще всего неутешительными прогнозами относительно будущего человечества, ни историческая проза, ни многие другие литературные жанры. Зато этой потребности вполне соответствовал жанр фэнтези, который позволял читателям отойти от жестокости действительности и погрузиться в мир, где добро всегда побеждает.

Сам мир, где происходят описываемые события, остаётся величиной постоянной. Он находится где-то посередине между множеством реальностей. Мир волшебства перестаёт быть сказочным, он становится отражением реального мира, одной из параллельных вселенных. Но если допускается существование подобного отображения нашего мира в виде мира волшебства, то становится вполне допустимым предположение, что таких отражений может существовать несколько. И сам мир волшебства становится в таком случае точкой пересечения множества таких отображений. Возможно, именно благодаря этому в нём и становятся возможными магия и могут жить волшебные существа. Это расширяет пределы возможного, исчезает строгая дифференциация миров, и из одного мира в другой начинают проникать атрибуты другой действительности.

Возможность «бегства» даёт характерная для жанра фэнтези установка на реальность. «Любой человек, унаследовавший фантастический дар человеческой речи, может сказать «зелёное солнце», а многие могут к тому же представить его себе или даже изобразить. Но этого мало… Сделать достоверным вторичный мир, в котором светит зелёное солнце, повелевать вторичной верой  –  вот задача, для выполнения которой понадобится и труд, и раздумья, и конечно же особое умение, род эльфийского мастерства» [45, с. 368]. Иными словами, автор должен верить в своё создание, иначе оно не станет живым. Мало создать мир, в котором «светит зелёное солнце», – его нужно создать таким, чтобы зелёное солнце для него было так же естественно, как жёлтое солнце – для нашего мира. Тогда на новую землю  упадут не чёрные, а, например, фиолетовые тени, тогда вслед за автором в вымышленный мир поверит и читатель – игнорируя невозможность существования зелёного солнца и фиолетовых теней. Такая упорная вера в несуществующее заставляет поверить и других. И многие верят. Но тем не менее между миром волшебным и миром человеческим существует отчётливая граница. Эта граница утверждается как закон природы волшебного мира – здесь действуют другие силы, человеку неизвестные, – силы магические.

Явление эскапизма может проявить себя и отрицательно. Например, короля Людвига Баварского считали безумным за то, что он «сбегал» в волшебный мир опер Вагнера. Его поведение было признано следствием психического расстройства. С другой стороны, в умеренной форме эскапизм является родом рекреации ((от лат. recreatio — восстановление) — комплекс оздоровительных мероприятий, осуществляемых с целью восстановления нормального самочувствия и работоспособности здорового, но утомленного человека) и может помогать пережить стресс. Мы считаем, что крайняя форма эскапизма через фэнтези – довольно редкое явление, поэтому чаще такая литература несёт положительное влияние на человека, помогает ему отвлечься на некоторое время от реальности, её проблем, чтобы потом с новыми силами «вернуться» в реальный мир.

 

В первой части нашего исследования мы выяснили, что фантастика как приём была известна искусству с незапамятных времён, а такой жанр литературы как фантастика в чистом виде сформировался относительно недавно (литература фэнтези сложилась в ХХ веке). Мы дали краткую характеристику каждой жанровой разновидности фантастики, назвали основных представителей и самые известные произведения. Более пристальное внимание мы уделили такой разновидности фантастики, как фэнтези: выяснили основные признаки, историю становления, представили одну из условных классификаций литературы этого направления. Также в этой главе мы затронули явление эскапизма. Литература в жанре фэнтези даёт человеку возможность временно «уйти» от реальности, что положительно влияет на психическое состояние человека. 

 

 

ГЛАВА 2 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ В ФЭНТЕЗИ

(НА ПРИМЕРЕ ТВОРЧЕСТВА ТЕРРИ ГУДКАЙНДА)

 2.1 ВИРТУАЛЬНЫЕ МИРЫ В ФЭНТЕЗИ

2.1.1 Понятие виртуальности

Этой ночью я видел во сне реальность;
какое же облегчение я испытал, когда проснулся!
Станислав Ежи Лец [9].

Латинское слово "виртуальный" пришло в русский язык ещё в докомпьютерную эпоху. Его употребляли физики как синоним слова воображаемый или возможный, то есть реально не существующий, но допускающий формальное рассмотрение как "якобы реально существующий". Именно в этом смысле применялись русскоязычные термины "виртуальные перемещения" в классической механике и "виртуальные частицы" в квантовой теории поля. А вот в английском языке слово virtual издавна имело более широкий смысл (его первое значение – "фактический, действительный", а virtuality изначально переводилось как "сущность, существо, фактическая сторона" и лишь потом – как "виртуальность").

Понятие искусственной реальности было впервые введено Майроном Крюгером (англ. MyronKrueger) в конце 1960-х. В 1964 году Станислав Лем в своей книге «Сумма Технологий» под термином «Фантомология» описывает задачи и суть ответа на вопрос «как создать действительность, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам?». Термин “виртуальная реальность” был введен в обиход Жароном Ланье, специалистом в области современных компьютерных технологий, в 1984 году. В свою очередь, Уильям Гибсон придумал термин “киберпространство” для своего научно-фантастического романа “Newromancer”. Этот термин стал синонимом понятия “компьютерная виртуальная реальность” [22]. В фантастической литературе поджанра киберпанк виртуальная реальность есть способ общения человека с «киберпространством» — некой средой взаимодействия людей и машин, создаваемой в компьютерных сетях [43, с. 516].

В результате компьютеризации, влекущей симуляцию реальных вещей и поступков, виртуальная реальность входит в обиход повседневной жизни. На сегодняшний день, термин «виртуальная реальность» используется не только в физике, химии, кибернетике, но и в социально-гуманитарных дисциплинах, таких как психология, социология, философия. Как многие интенсивно изучаемые явления виртуальная реальность рассматривается с позиций различных дисциплин и, соответственно, имеет множество ракурсов осмысления. В настоящее время наблюдается стремительное распространение выражений содержащих термины, производные от слова «виртуальный»: виртуальный офис, технология, конференция, экономика, общение, состояние сознания и т.д. Это вносит еще большую путаницу в рассмотрение виртуальной реальности и свидетельствует об отсутствии устойчивого понятийного содержания данного термина.

Мы придерживаемся точки зрения, согласно которой проблема виртуальной реальности рассматривается в более широкой, онтологической перспективе, связанной с утверждением представлений о множественности миров и относительности реальной действительности, которой приписываются такие черты, как полицентризм, вариативность, плюарализм. Данная позиция отражена в работах учёных М. Хейма, Ж. Делеза, С. Жижека, Н. А. Носова, С. С. Хоружего, Н. Б. Маньковской, Н. Карпицкого, А. Ю. Севальникова и др. [9].

Выделяют следующие специфические свойства виртуальной реальности, независимо от ее “природы” (физической, психологической, социальной, технической и др.):

·  Порожденность. Виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней.

·  Актуальность. Виртуальная реальность существует актуально, только “здесь и теперь”, только пока активна порождающая реальность.

·  Автономность. В виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования.

·  Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них [22].

Понятие виртуального мира не тождественно с понятием художествен-ного мира произведения. Литературовед В. Е. Хализев пишет: «Понятие «художественный мир произведения» (иногда именуемый «поэтическим» или «внутренним») укоренено в литературоведение разных стран. У нас оно было обосновано Д. С. Лихачевым. Важнейшие свойства мира произведения – его нетождественность первичной реальности, участие вымысла в его создании, использование писателями не только жизнеподобных, но и условных форм изображения. В литературном произведении царят особые, собственно художественные законы. «Пусть мы имеем дело с миром совершенно ирреальным, - писал У. Эко, комментируя свой роман «Имя розы», в котором ослы летают, а принцессы оживают от поцелуя. Но при всей произвольности и нереалистичности этого мира должны соблюдаться законы, установленные в самом его начале. (…) Писатель – пленник собственных предпосылок» [48, с. 176]. Что касается виртуального мира, то под этим термином мы понимаем описание заведомо другого нереального мира со своими законами и установкой на невозможное.

 

2.1.2 Структура мира в фэнтези

Поскольку в основе большинства произведений в жанре «высокой» фэнтези лежит миф, то и описываемый мир строится по аналогичной модели. Мифологическое мышление не разделяет реальное и фантастическое. Е. М. Мелетинский отмечает: «…преломляя принятые формы жизни, миф создаёт некую новую фантастическую «высшую реальность», которая воспринимается… как первоисточник и идеальный прообраз… Моделирование оказывается специфической функцией мифа… Практически мифологическое моделирование осуществляется посредством повествования о некоторых событиях прошлого… Всякий достаточно значительный сдвиг проецируется в прошлое, на экран мифического времени, включается в повествование о прошлом и в стабильную семантическую систему» [34, с. 153].

Модель мира в фэнтези всегда замкнута и полностью исчерпаема. Так, «Властелин колец» – это исчерпывающее описание фантастического мира, полное и непротиворечивое. Этот мир самодостаточен, отделён от мира первичного.

Исследователь М. Ю. Кузьмина выделяет следующие пространственно-временные характеристики мира, благодаря которым осуществляется авторская установка на реальность [31]:

1. Время фэнтези дихотомично, способно удваиваться. Представлены как минимум два времени: мифическое и эмпирическое. Мифическое прошлое – начальное сакральное время: это мир первозданный, «первичный», далёкие благословенные времена, когда человек был един с богами, животными и деревьями (утраченный рай), это время первопредков и демиургов, как правило, замкнутое, оживает в легендах, преданиях, летописях («Властелин колец»). Эмпирическое время – настоящее время действия фэнтези, в отличие от мифического, текуче, линейно, событийно. Эмпирическое время в «высокой» разновидности жанра всегда отдалено от современности, чаще всего это условное средневековье (мистифицированное историческое время), это эпическое время героев, ведущих борьбу с тёмными силами (в мифологическом представлении мир – постоянное поле битвы, непрекращающейся борьбы между светлыми и тёмными силами, жизнью и смертью, добром и злом). Повествование об этом времени отличается эпической серьёзностью. Первичный мир мифического времени, как воспоминание об утраченном навсегда, как об идеале, сосуществует с эмпирическим. В фэнтези есть возможность пережить это время ещё раз (в «Хрониках Нарнии», например, показано создание чудесной страны, в основе этого эпизода – миф творения). Почти всегда прошлое – сфера причин настоящего (Фродо, главный герой «Властелина колец», продолжает поиски, начатые его предками, знание о происхождении кольца всевластия является ключом к его использованию). На течение времени влияют магические предметы. В целом, в фэнтези циклическая концепция времени (все события последующих времён соизмеряются с мифическим временем).

2. Пространственная организация фэнтези также ориентирована на миф. Фэнтезийный мир является целостным и замкнутым, имеет чёткие границы. В нём совмещаются вертикальная модель пространства (верх-низ, средний мир) и горизонтальная модель (четыре стороны света, центр – периферия). Автор старается придать своему миру черты реального: создаёт обширную географию пространства, с природными ландшафтами местности, с обособленными друг от друга населёнными пунктами, которые имеют причудливые наименования (иногда подкреплённую картой, как Средиземье Толкина и др.). Детально проработанная пространственная модель существует в единстве пространственно-временных представлений автора: история вторичного мира последовательно проходит этапы хаотичного и гармоничного существования, перетекающие один в другой, образуя модель повторяющегося бытия. Отсюда способность фэнтези разрастаться в циклы (хроники).

3. Усложнённая модель мира в неклассических фэнтези, так называемых «низких», где сверхъестественное вносится в современную реальность. Здесь большая авторская свобода в обращении со временем и пространством, в основе – явное двоемирие (вертикальная модель). Например, в цикле Вл. Крапивина «В глубине Великого Кристалла» представлен космогонический мир, состоящий из множества миров, переходящих друг в друга или соприкасающихся, как грани кристалла. Они существуют в едином вертикальном времени. «Временная логика этого вертикального времени – чистая одновременность всего (или сосуществование всего в вечности)» [3].  Населён этот мир преимущественно детьми, мальчишками. Все они – обитатели разных времён и разных пространств, но границы пространства и времени ими легко преодолеваются  (автор называет их койво – пограничники). Прошлое (например, цивилизация воинов-иттов) и настоящее (жизнь восточной федерации, в которой легко угадывается наша страна), бытие и небытие сливаются в единую субстанцию. Сложность структуры мира Великого Кристалла поражает не только читателя, но и героев: «В этом никто не разбирается до конца. Тут мозги вывихнешь… Но можно просто чувствовать» [52]. М. И. Мещерякова пишет: «Мифологическую основу этого условно-художественного мира легко заметить и во внешних факторах повествования – нарушении причинно-следственных связей, причудливом совмещении времён и пространств, двойничестве и оборотничестве персонажей и событий, обнаруживающих «сверхлогический» компонент бытия, и в использовании традиционных образов-символов: дом, хлеб, вода, дорога, детство, старость, любовь, смерть; и в органическом присутствии мифологического типа мироощущения, исполненного чувства таинственности и высшей логичности мира» [47, с. 19].

4. В определённом соотношении с пространственно-временной моделью формируется система персонажей фэнтези: боги, маги, чародеи, волшебники; эпический герой; простые люди; тёмные сущности, духи-хранители (иерархия в соответствии с оппозицией верха-низа). Злые духи, колдуны локализованы в подземном мире, на окраинах земли, на севере или востоке. Боги, светлые духи – наверху, на юге. В центре мира находится человек, главный герой фэнтези. Выше мы уже говорили, что одна из главных функций героя, собственно мифологическая – установление мировой гармонии – определена quest’ом. Но поведение героя, его идеалы продиктованы не только мифом поиска, но и фольклорно-литературной традицией (другие мифы, сказка, героический эпос, рыцарский роман и пр.), а также этико-философскими представлениями автора.

 

2.1.3 Образ человека в виртуальном мире

 Образ человека в фэнтези постоянно видоизменяется. Нельзя выделить какие-то черты, которые бы его характеризовали. Каждый писатель в жанре фэнтези свободно может поместить человека на любую социальную, моральную, биологическую и др. ступени развития. 

Человек в виртуальном мире часто теряет своё место «царя природы». Владимир Березин в своей статье «Суеверие», рассуждая об отношении к циклу книг о Гарри Поттере, иронически замечает: «Маленький Гарри с трудом находит себе место в сознании поколения, возросшего на историях про Институт Чародейства и Волшебства. Нам мешает то, что магглы (то есть не-волшебники, иначе говоря, мы с вами) в этих книгах – существа третьего сорта, как негры в ЮАР двадцатилетней давности» [5, с. 186]. В самом деле, в книгах Дж. К. Роулинг волшебники относятся к людям презрительно, называя их магглами (простецами). Чем старее и благороднее род волшебников, тем больше пренебрежение его представителей к существам, магией не обладающим. Самым страшным ругательством является обвинение волшебника в том, что в его жилах течёт кровь людей. Правда, многие маги даже интересуются людьми и приходят в восторг от их технических изобретений, ведь им сложно представить, как возможно всю жизнь обходиться без волшебной палочки. Основная же их масса не имеет ни малейшего понятия о том, как живут люди, что они носят вместо общепринятых у волшебников мантий, как ведут себя, и потому в школах дети проходят такой предмет, как «Изучение магглов». Впрочем, главный герой, Гарри Поттер, всё своё детство провёл среди людей и, наоборот, ничего не знал о мире волшебников. Это в какой-то степени уравнивает в глазах читателя положение магглов и волшебников, но, судя по всему, некоторые «магглы» всё же оказываются уязвлены таким к себе отношением. Но здесь возникает ситуация, когда сам человек оказывается разделённым на два вида: волшебник и неволшебник. По отношению же к другим расам (тролли, гоблины, великаны, русалки и др.) человек привычно остаётся в господствующем положении. Такая картина, когда волшебники занимают более высокое положение, чем обычные люди, а те, в свою очередь, стоят выше других рас (если таковые имеются в произведении) наблюдается в литературе фэнтези чаще всего.

Другая тенденция: определение человека как существа низшего, неразвитого, бесполезного – в мировом фэнтези пока не нашла себе широкого распространения и положительного отклика у читателя. Поскольку читатель по природе своей человек и читать о людях с такого ракурса ему не всегда приятно.

Образ человека в фэнтези чаще всего положительный (если отрицательный, значит данный герой – полукровка). В большинстве своём люди воюют на стороне Добра, принимая активное участие в событиях. Следует, однако, заметить, что традиционно героем становится не-человек или же человек необычный, выдающийся. Возникают сомнения по поводу того, стоит ли вообще называть его человеком.

Так, в «Хрониках Амбера» Роджера Желязны главный герой, принц Корвин, называет себя и своих родственников людьми – возможно, в силу отсутствия другого определения. Сам же он ясно понимает своё отличие от большинства людей – по крайней мере тех, которые населяют Землю. Люди (или нелюди), населяющие магический город Амбер (центр Вселенной, отбрасывающий бесчисленное количество Теней, каждая из которых есть мир, живущий своей жизнью), отличаются чрезвычайной силой, выносливостью, долголетием, фантастической способностью к регенерации и способностями к магии. Кроме того, они необыкновенно красивы. Однако их взаимоотношения и характеры ничем не отличаются от человеческих – разве что долгая жизнь сделала их более коварными и подозрительными.

В цикле романов Терри Гудкайнда «Правила волшебника» героем становится обычный юноша, Ричард Сайфер, однако он обладает необычным даром – способностью отыскивать истину. В кризисных ситуациях проявляет неожиданную стойкость, храбрость и способность бороться до конца, чтобы ни случилось. Но всё же он остаётся человеком, слабым и не застрахованным от ошибок, и истина его, как и всякого человека, субъективна. 

Но и Корвин, и Ричард –   герои героико-эпического фэнтези. Они всегда своего рода избранники судьбы и всегда являются носителями некой миссии. Они находятся в состоянии поиска, куда-то идут (отсюда и неотъемлемый мотив дороги, пути), сражаются и побеждают.

В другом направлении фэнтези, получившем широкую популярность особенно у российского читателя, распространена иная модель человека: обычный, ничем не примечательный человек вдруг попадает в другой мир, живущий по другим правилам, и с успехом становится героем, ведь на его стороне эффект неожиданности и ко всему привыкший ум жителя двадцать первого века.

Одним из самых ярких представителей этого направления стал Андрей Белянин со своей трилогией «Меч без Имени». Обычный житель России оказывается переброшенным в мир наподобие средневекового, где злодей захватил власть при помощи новейших технических достижений, закупленных на Земле. Однако герой, в «обычной» жизни ничем особенным не выделявшийся, находит своё место в средневековом мире, среди рыцарей, королей и драконов. Более того, он оказывается гораздо успешнее своих прежних предшественников – принцев и воинов, пытавшихся освободить свою родину от гнёта тирана. Иной менталитет, смекалка и находчивость позволяют ему на шаг опережать своих противников. Белянин вообще чаще всего строит сюжеты своих книг по такой модели. Так, главный герой романа «Моя жена – ведьма» поэт Сергей Гнедин отправляется в другие миры искать свою жену, выброшенную из нашей реальности из-за его нелепой ошибки.

С образом человека в виртуальном мире, в том случае если сам человек изначально этому миру не принадлежал, связан ещё один немаловажный вопрос о том, каким образом можно попасть во вторичную реальность.

Существуют разные способы перенести героя в  другой мир. В. Гопман по этому поводу пишет следующее: «Как можно попасть в сказочную страну? По-разному: кэрролловская Алиса провалилась в кроличью норку, детям из сказок Льюиса достаточно было коснуться волшебного кольца или залезть в платяной шкаф, герои повести «31 июня» Дж. Б. Пристли просто проходили сквозь стену и оказывались в королевстве Перадор, твеновский янки не только перенесся веков на пятнадцать назад, но еще и очутился по другую сторону Атлантики после того, как его здорово огрели по голове (вот, пожалуй, такой способ следует рекомендовать в последнюю очередь). Происходит это всегда: 1) неожиданно для героя, 2) на удивление просто и 3) быстро» [10, с. 412]. Несмотря на всю ироничность данной характеристики, именно так чаще всего и случается. Если подразумевается связь Земли с другими мирами, аналогичными или нет, то переносится туда герой самыми разными способами. Причём существует путешествие физическое и нефизическое. Чаще всего герой попадает во вторичные миры физически. Так, в «Хрониках Амбера» Роджера Желязны герои сами вольны перемещаться в мирах лишь усилием мысли, изменяя реальность вокруг себя и постепенно преобразуя её до требуемого результата. При этом остаётся неясным, творят ли они таким образом новые миры или путешествуют по уже существующим. В «Гарри Потере» Джоан Роулинг путешествие в мир магии происходит также по желанию героев: нужно найти особенное место, портал, или прикоснуться к специальному предмету, и через него перенестись в недоступное для людей место: в Министерство Магии, на платформу 9 и ¾, с которой отправляется поезд «Хогвартс-экспресс», и т. д.; можно применить трансгрессию (особое заклинание перемещения в пространстве). Однако такие случаи для фэнтези являются редкими.

Чаще всего соприкосновение с магической реальностью оказывается для героя сюрпризом, и не самым приятным. Первое время герой пребывает в состоянии шока, ведь новый мир ему либо немного знаком только по книгам (фильмам), либо не знаком вовсе. Он оторван от своего мира, знакомого и понятного. Само перемещение здесь может происходить также разными способами: герой может быть выбран для какой-либо цели и намеренно перенесён в мир волшебства волей мага, жреца, правителя (А. Белянин «Меч Без Имени», «Рыжий рыцарь»); может попасть туда случайно, прикоснувшись к заколдованному предмету или ступив на заколдованное место (А. Белянин «Тайный сыск царя Гороха»).

Иногда человек может и сам совершать перемещения: так, героиня романа «Рыжий рыцарь» перемещалась при помощи специального медальона. Жители города Амбер (в романе «Хроники Амбера» Роджера Желязны) перемещались и общались при помощи специально созданных волшебных карт, позволявших преодолевать за мгновение огромные расстояния. В передвижениях по мирам могут помогать герою и различные волшебные существа.

Всё это касается перемещений физических. Но случается, что человек попадает в мир колдовства иначе: его сознание живёт и действует, как в обычной жизни, в то время как тело его находится в состоянии комы, обморока (А. Белянин «Багдадский вор»). Такая модель вызывает ассоциации с религиозными мотивами о путешествиях души во время сна; существовало предание, что человека нельзя будить неожиданно – тогда его душа может не успеть вернуться из странствий, и он погибнет. Возможно перемещение и с физической смертью героя в его мире»; дух его обретает новую жизнь, однако утери личностных качеств не происходит, человек остаётся самим собой, сохраняет свои знания и не приобретает новых, не понимает, где очутился (А. Белянин «Казак в Раю»). Если из такого «нематериального» путешествия герой возвращается на Землю, то обычно оказывается, что временной баланс сбился: либо прошло очень много времени, либо очень мало; в любом случае не столько, сколько он провёл в странствиях на самом деле.

Человек в виртуальном мире играет важную роль. Каким бы способом он ни попал в параллельную реальность, само перемещение происходит всегда не просто так, не случайно. Человек оказывается «избранным», исключительным, отличающимся от других жителей мира как внешне, так и внутренне. Причем чаще особое внимание уделяется именно личностным качествам человека. Герой, поставленный в нетипичные условия, проявляет себя, раскрывается, растёт на наших глазах. Часто такой человек понимает, что этот «не-его» мир, на самом деле по духу именно «его». И возвращаясь обратно в свою реальность, где он снова становится обычным, герой тоскует по тому, по «его» миру (А. Белянин «Меч Без Имени»). 

Каким бы образом ни переместился герой фэнтези в другой мир, чаще всего оказывается, что именно о таком он втайне и мечтал. Не случайно такими «избранными» оказываются люди, «обычные» лишь на первый взгляд. Обывательский быт втайне тяготит их; они романтики в душе, и в мире людей, коммерческом и порой бездушном, не могут по-настоящему раскрыться. Романтики ХIХ века бежали от быта в экзотические страны; когда раздвинулись границы Ойкумены, и неизведанных мест в этом мире не осталось, люди стали открывать новые миры.

Такого рода «избранный» человек должен обладать особенными качествами. Чаще всего это личность творческая, ведь именно людей искусства больше всего тяготит приземлённое существование без высшей цели. Их творческая натура в благоприятных условиях расцветает пышным цветом, и скоро они перестают бояться нового мира. Но даже если герой не художник или поэт, никогда в жизни не занимался фехтованием и не скакал на рыцарских конях, у него непременно должна быть высокая духовная организация. Он должен быть готов к тому, что придётся положить жизнь ради великой цели, во благо чужого мира и другого народа; что придётся следовать правилам чести, причём по своей воле; он должен уметь быть великодушным и храбрым; в конце концов, он просто должен быть готовым совершать подвиги, сам того не осознавая. Человек как бы проверяется миром магии; вне действия всех законов современного человеческого общества ему приходится снять маску обывателя и стать самим собой. И каким он станет – «добрым» или «злым», сильным или слабым, готовым спасать других или спасающим себя самого, – откроется и ему, и окружающим. Порой человек обнаруживает в себе самому ему неизвестные духовные ресурсы, и его истинное «я» оказывается неожиданностью для него самого. Если бы он всю жизнь провёл как обычный «средний» человек, вся его внутренняя необычность, неповторимость увяла бы, так никем и не обнаруженная.

Почти каждый читатель задаётся вопросом: «А смог бы я…?». А если так, то и ему, возможно, книга поможет заглянуть «внутрь себя» и открыть в себе что-то, чего он раньше не замечал. В этом заключается своеобразный дидактизм фэнтези.

 

2.2 АНАЛИЗ ВИРТУАЛЬНЫХ МИРОВ ТЕРРИ ГУДКАЙНДА

2.2.1 Сквозные герои – носители правды и истины

Ричард Сайфер-Рал

Главный герой серии. Сын дочери Великого Волшебника и Даркена Рала. Такой необычный союз стал возможен в результате насилия. Обычный юноша, вырос в любящей семье с матерью, отчимом (Джордж Сайфер) и братом (Майкл). До конца Первого Правила не догадывается о своём происхождении и не знает о том, что он волшебник. С этим связано очень интересное явление: только первый ребёнок Магистра Рала рождается с даром, остальные будут Столпами Творения (люди, невосприимчивые к магии), которых безжалостно убивали. Даркен Рал безуспешно на протяжении многих лет хочет получить наследника и сражается с Ричардом, до последнего момента не догадываясь о том, что тот его сын. Волшебный дар главного героя проявляет себя весьма своеобразно: Ричард не может, как другие волшебники, развести огонь или остановить занесённый для удара меч, но он чувствует людей, животных, понимает природу. Он живёт по законам правды и добра. Герой – личность. Всё это даёт основание Великому Волшебнику провозгласить Ричарда Искателем Истины и вручить Меч Истины. Человек, наделённый этим титулом, является последней инстанцией в поиске правды и истины по любым вопросам. Как мы уже сказали Ричард – необычный волшебник, он – Боевой Чародей, то есть может пользоваться обеими сторонами магии (Приращения и Ущерба). У героя не получается осознанно использовать магию, эта его способность проявляется только в критические моменты, связанные с жизнью и смертью.

Ричард родился в Вестландии (страна без магии). Работал лесным проводником. Потом он встретил Келен, и события начали развиваться в очень быстром темпе. Конечная цель Ричарда (в Первом Правиле) – уничтожить Даркена Рала и его правление, так как тот, используя тёмную магию, порабощает людей. В процессе достижения этой и других (в следующих Правилах) целей, главный герой перемещается по разным  странам, племенам, встречается с очень разными людьми, который руководствуются правилами и нормами, весьма различными между собой. И везде он заслуживает уважение, находит достойный выход из ситуаций, пытается понять людей, их законы, приспособится к ним и выжить, но при этом сохранить себя, тот внутренний стержень, делающий его неповторимой исключительной личностью.

Келен Амнел

Эта героиня становится в Четвёртом Правиле женой Ричарда, но с самого начала истории она – его Проводник (советчица, помощница, соратница, защит-ница и др.). Келен принадлежит к древнему магическому роду Исповедниц. Когда-то очень давно волшебники искали способ для получения абсолютной правды от людей. Скрестив женщину и особую магию, они получили Первую Исповедницу (Магда Сириус). Эти женщины своим прикосновением уничтожают личность человека, делают его своим рабом и он говорит только правду, которую знает. Исповедница не может выйти замуж, так как она уничтожит своего избранника во время брачной ночи. Поэтому их мужья – это их рабы. Исповедница может родить только девочку, мальчиков убивают, так как выяснилось, что мужчины не могут контролировать ту силу, которая лишает людей воли. Во времена захвата Даркеном Ралом Срединных Земель, всех Исповедниц убили. Келен – последняя оставшаяся в живых Исповедница, более того она – Мать Исповедница, это означает, что её сила восстанавли-вается за несколько часов после прикосновения, тогда как у обычной Испо-ведницы на это уходит около трёх дней. Героиня владеет всеми языками Срединных Земель, умеет драться и руководить.

Келен Амнел – неизменный спутник Ричарда. Если они и расстаются, то не надолго. Часто поступки Искателя кажется ей бессмысленными, неразумными, бредовыми, странными, но в результате оказывается, что всё сделано правильно. С точки зрения Исповедницы мы смотрим на главного героя и вместе с ней пытаемся понять, как ему удается находить выходы из казалось бы безвыходных ситуаций.

 

Зеддикус З'ул Зорандер

Великий Волшебник, дед Ричарда. Много лет назад, чтобы остановить Паниза Рала (отец Даркена) и бесконечную войну с ним,  он создал Границу, разделившую мир на части: Д'Хара, Срединные Земли, Вестландия. Паниз Рал – правитель Д'Хары, не мог пересечь Границу, и война закончилась. Срединные Земли, в состав которых входит много разных государств, зажили своей привычной жизнью. В Вестландию бежали все, кто хотел жить в мире без магии, в том числе и Зедд с беременной дочерью. Когда Даркен Рал пришёл к власти в Д'Харе, Граница, не выдержав натиска его мощной тёмной магии, начала постепенно слабеть и разрушаться, что позволило Ралу истребить всех волшебников и Исповедниц, которые проживали в Срединных Землях. Последняя Исповедница, Келен отправилась через Границу (с помощью самоубийства восьми  волшебников) в Вестландию на поиски Великого Волшебника, чтобы просить его назвать Искателя Истины, который сможет остановить Даркена Рала. Зедд назначает Искателем Ричарда, и они все  вместе идут уничтожать правителя Д'Хары.

Великий Волшебник – учитель главного героя, он не учил его магии, а учил разгадывать загадки жизни. Зедд не давал готовые правила, а делал так, чтобы Ричард сам приходил к правильным ответам. Также волшебники в силу своего дара могут чувствовать, когда человек лжёт. Этот герой сыграл важную роль в становлении личности Искателя.

Ричард, Келен и Зедд – основные сквозные герои произведения. Каждый из них по-своему владеет способностью отличать правду от лжи. Эти их умения подвергаются испытаниям и проверяются на прочность на протяжении всех одиннадцати Правил.

 

2.2.2 Миры

Вселенная в произведениях Терри Гудкайнда охватывает Новый мир и Древний мир, которые сформировались во время войны волшебников. Новый мир был разделён Границей, сотканной из Подземного мира, на три части:

1. Название: Вестландия.

Столица:Хартленд.

Статус:родной мир главного героя, в котором он родился и вырос.

Место расположения:полная изоляция от других миров (в которых присутствует магия). Страна окружена с запада морем, с остальных сторон – волшебной Границей (Приложение 1).

Отношение к магии:мир без магии, жители испытывают страх к сказкам о магии.

Флора и фауна:обычная (сосны, ели, березы, дуб и др.), неопасная для людей. Много лесов (Охотничий лес, Олений лес) и деревьев (приют-сосна – его корни расположены таким образом, что образуют небольшой шатер, в котором человек может укрыться от дождя, найти ночлег). Ом-трава –  ее сок быстро заживляет раны. Животные – обычные.

Жители:люди.

Основные занятия, ремесла:животноводство, сельское хозяйство, внутренняя торговля и др.

Управление/государственное устройство:Совет управляет всей страной, на местах – наместники Совета. Глава – Первый Советник (эту должность какое-то время занимал брат главного героя – Майкл). Существует армия, Охрана порядка и Стражи Границы.

Традиции:в семье царят патриархальные законы, часто родители выбирают пару для своего ребенка. Длина волос у женщин свободная, никак не связанная с социальным статусом.

Особенности мира:спокойный, статичный, застывший в развитии.

2. Название: Срединные земли.

Столица:Эйдендрил.

Статус:раньше во главе Срединных Земель стояли Великий Волшебник и Исповедница, на момент начала истории этот союз государств почти полностью распался из-за плохого управления Советниками. На пути к Д'Харе герои пересекают почти все Срединные Земли.

Место расположения: между Вестландией и Д'Харой.

Отношение к магии: Срединные Земли пропитаны магией, без неё они перестанут существовать.

Флора и фауна:много волшебных животных (драконы, Мерцающие в ночи, гары и др.), которые часто опасны для человека; необычные растения, например, растения и плоды красного цвета являются смертельно ядовитыми для человека. Есть и обычные животные и растения.

Жители:люди, андолиане, волшебники.

Основные занятия, ремёсла:внутренняя и внешняя (между государства-ми) торговля.

Управление/государственное устройство:Срединные Земли предста-вляют собой союз различных государств, который создавался для более успешного противостояния Панизу Ралу. После возведения границ этот союз остался цел, потому что был выгоден: центральное управление строго регулировало отношения между государствами, не возникало войн, процветала торговля. Во главе Срединных Земель стояли Волшебник, Исповедница и Совет, в который входили представители от каждой страны. После истребления Даркеном Ралом волшебников и Исповедниц, править союзом остался Совет. Он плохо справлялся со своими обязанностями, так как каждый представитель ставил интересы своей страны превыше всего. У каждой страны на местах также есть своё управление в лице Короля, Королевы или др.

Традиции:традиции у каждой страны свои, они не описаны подробно, но есть несколько общих: длина волос у женщин говорит о социальном статусе (Мать Исповедница имеет самые длинные волосы), при встрече с Исповедни-цей в любой ситуации нужно вставать пере ней на колени и оказывать ей всяческую помощь и поддержку (Исповедниц бояться все, многие даже нена-видят).

Особенности мира:все государства входящие в состав Срединных Земель очень разные, каждое имеет свой язык, своё государственное устройство, свои историю и традиции; общее: столица, центральное управление, правила внешней торговли и регулярная армия. В Третьем Правиле Ричард предпримет попытку снова объединить Срединные Земли (которые к тому моменту фактически распались из-за отсутствия справедливой власти), но теперь уже под руководством Д'Харианской Империи, что вызвало бурю протеста у глав государств. В результате он их всё же объединил с помощью силы. Дальнейшая судьба Срединных Земель осталась неизвестна.

Название:Племя Тины.

Статус:первые испытания на прочность главного героя.

Место расположения:Срединные Земли (Приложение 1).

Отношение к магии:почитают и уважают людей, наделённых магией.

Флора и фауна:такая же как и во всех Срединных Землях.

Жители:люди.

Основные занятия, ремёсла:охота, военное дело, знахарство, предска-зания, сбор трав, вызывание духов.

Управление/государственное устройство:закрытая территория, племя не подпускает к себе чужаков. Келен как Исповедница имеет право находиться в любом месте Срединных Земель. Управляет племенем официально совет Старейшин, на самом деле – Птичий Человек.

Традиции:обряд «приветствие» - обмен ударами по лицу; нельзя улыбаться человеку до приветствия, можно потерять душу; «…все дела решались открыто, и каждый мог при этом присутствовать» [16, с. 371]; пищу нужно брать правой рукой, левой – едят злые духи; все мужчины – воины, они защищают племя от чужаков, охотятся, их оружие смазано ядом; в племени уважают силу и мудрость; сказать женщине, что у неё красивая грудь – сделать приличный комплимент; молодые девушки покрывают волосы жидкой грязью, если мужчина скажет, что хочет увидеть девушку без грязи, значит, он хочет от неё детей, то есть взять её замуж.

Особенности мира:в книге Племя Тины называется деревней: «Деревня состояла из хижин, сооружённых из глиняных кирпичей, покрытых бурой штукатуркой. Крыши были сделаны из травы. Под дождём крыши начинали протекать, так что траву приходилось постоянно менять. Двери были деревян-ными, окна без стёкол» [16, с. 369]. По сути своей Племя Тины можно назвать поселением людей, живущих по естественным законам природы, например, чтобы стать человеком племени нужно жениться/выйти замуж за члена племени.  

3. Название: Д'Хара.

Столица:Народный Дворец.

Статус:Ричард Сайфер оказался наследником дома Рала.

Место расположения:огромная страна к востоку от Срединных Земель. Д'Хару от Срединных Земель отделяла Граница, а от Древнего мира – Долина Заблудших (Приложение 1).

Отношение к магии:Д'Харой всегда управлял волшебник – Магистр Рал, поэтому отношение к магии соответствующее: почитание и уважение, страх.

Флора и фауна:как и в Срединных Землях.

Жители:люди.

Основные занятия, ремёсла:обычные, военное дело, торговля.

Управление/государственное устройство:Глава – Магист Рал, он царь и бог, любое его желание закон. Тоталитарный режим, диктатура.

Традиции:длина волос у женщин свободная; все жители связаны с Магистром Ралом особыми магическими узами, которые защищают их разум от сноходца, позволяют им чувствовать, где находится их правитель, но эти узы заставляют людей безропотно подчиняться любым его приказам. Два раза в день в установленные часы колокол созывает всех на молитву, люди становятся на колени, касаясь лбом земл,  и поют: «Магистр Рал ведёт нас. Магистр Рал наставляет нас. Магистр Рал защищает нас. В сиянии славы твоей – наша сила. В милосердии твоём – наше спасение. В мудрости твоей – наше смирение. Вся наша жизнь – служение тебе. Вся наша жизнь принадлежит тебе» [17, с. 323].

Особенности мира:Д'Харой правили разные Магистры Ралы: были и хорошие люди, но чаще – садисты. Один из таких правителей решил создать себе идеальную охрану –  Морд-Сид –  воплощение абсолютная верность. В Морд-Сид выбирают одиннадцатилетних нежных и ласковых девочек, бесчеловечно их пытают до безумия, потом на их глазах замучивают мать, затем заставляют с помощью пыток сделать своим рабом отца. Если девочка выживает, она становится Морд-Сид. Это очень почётная должность при Магистре Рале. Ричард попал в плен к ним, но сумел вырваться и, когда пришёл к власти в Д'Харе, отменил это обучение. Также он отменил ежедневные посвящения.

Древний мир отделён от Нового мира огромной территорией Долины Заблудших и Башнями Погибели. Человек не может пересечь эти места, он сойдёт с ума или погибнет.

Название:Древний мир.

Столица:Алтур-Ранг.

Статус:родина Джеганя, место зарождения учения Имперского Ордена, Ричард два раза попадал в плен в Древний мир.

Место расположения:(Приложение 1).

Отношение к магии:издревле такое же как и в Срединных Землях; в Танимуре был Дворец Пророков, где обучали юных волшебников как с Древнего, так и с Нового мира. Учение Имперского Ордена полностью изменило такой порядок жизни. Основные его положения заключаются в том, что человеческая сущность эгоистична и слаба, призвание человека – служить на благо Ордену, помогать людям, всё отдавать на благо общество. Орден учит, что всё зло в мире от магии, лозунгом войны с Новым миром служит установка на уничтожение магии. Хотя сам Орден на полную силу использует магические способности своих людей.

Флора и фауна: ---

Жители:люди.

Основные занятия, ремёсла: торговля и др. обычные занятия.

Управление/государственное устройство:Во главе Древнего Мира стоит сноходец Джегань, его ближайшие советники колдуны и их ученики. Весь мир живёт по законам и учению Ордена. Существуют рабочие ячейки, жилищные комитеты, острый дефицит товаров, процветают доносчики, много тюрем, казней и пыток и многое другое.

Традиции:жизнь строго по законам Имперского Ордена.

Особенности мира:наиболее известный город – порт Танимура, где на острове Халзбанд находится Дворец Пророков – обитель Сестёр Света (которые насильно увезли Ричарда учиться магии). В Древнем Мире зародился Имперский Орден, возглавляемый сноходцем Джеганем. Ричард, разрушив преграду, прочно веками разделявшую два мира, тем самым открыл дорогу учению и армии Ордена в Новый мир. Началась кровопролитная война, в результате которой Джегань поработил все Срединные Земли и дошёл до Народного Дворца, где был убит Ричардом с помощью магии. На этом заканчиваются события Последнего правила.

«Все города, увиденные Ричардом с того момента, как они въехали в древний мир и двигались на юг от Танимуры, были похожи на этот. Везде чудовищная нищета и нечеловеческие условия. Казалось, всё тут попало в какую-то вечную ловушку, выгребную яму. Все эти города, где некогда кипела жизнь, были центром устремлений и амбиций, сюда люди стремились в погоне за мечтой. Но каким-то образом мечты превратились в серую мерзость разложения. Казалось, всем на всё наплевать. Все походили на сонных мух и попросту маялись, ожидая, что жизнь улучшиться, не имея при этом ни малейшего представления, как эта лучшая жизнь должна выглядеть и когда она наступит. Они существовали, опираясь на тупую веру, уверенные лишь в том, что в загробном мире жизнь будет идеальной» [19, с. 137]. «По дороге в Алтур-Ранг во всех городах, где они проезжали, Ричард видел много резных изображений на домах. И куда больше стояло на площадях или напротив входов дома. И все они изображали ужасы: Владетель подземного мира, хлещущий кнутом людей; люди, сами себе выкалывающие глаза; страдающие люди, корчащиеся в агонии, искалеченные и деформированные; люди на четвереньках, как стая собак, преследующие женщин и детей; отчаявшиеся, сами бросающиеся в могилы. (…) Древний мир представлял собой сплошное воспевание страданий»  [19, с. 139]. Ники (Сестра Тьмы, которая пленила Ричарда) объясняет изображение одной из скульптур: «…все мы – лишь безликие незначительные частички всего созданного Им человечества, и, следовательно,  каждая отдельно взятая жизнь значения не имеет. Это творение учит нас, что только общество в целом имеет ценность. (…) Это произведение изображает человека порочным существом, каковым он и является, чтобы мы видели сами, что каждый из нас должен посвятить себя улучшению человечества, потому что единственная цель нашего существования: творить добро и почитать творение Создателя – нас. Это истинная суть жизни» [19, с. 147].

Название:Маженди.

Столица:Маженди.

Статус:племя, через земли которого лежит дорога во Дворец Пророков.

Место расположения:Древний мир, дремучие леса.

Отношение к магии: считают волшебников посланниками духов.

Флора и фауна: ---

Жители:люди.

Основные занятия, ремёсла:сельское хозяйство, поклонения духам, жертвоприношение.

Управление/государственное устройство:правительница народа – Королева-Мать. «Она связана с миром женских духов и представляет силы плодородия» [15, с. 196].

Традиции:Маженди издревле воюют с соседним племенем Бака-бан-мана. Захватывают в плен его жителей и совершают жертвоприношения духам. Дорога к их поселению обрамлена на много миль стеной с черепами их убитых врагов. Племя Маженди заключило соглашение с Дворцом Пророков: они позволяют пройти через свои земли Сестрам с волшебниками, те в ответ благословляют обряд жертвоприношения.

Особенности мира:«Лес кончился, но город оказался ещё более мрачным, чем окруженная тропической чащей тропа. Дома с плоскими крышами были покрыты грязно-коричневой штукатуркой. На каждую стену приходилось по одному маленькому окошку. Густой чёрный дым от труб поднимался к небу. Некоторые улицы были вымощены булыжником, но большинство было просто покрыто жидкой грязью. Жители города в тёмных, поношенных одеждах ходили босиком по грязным, узким улицам, стояли у стен, глазея на прохожих, или сидели у входов в свои жилища. Ричард заметил стариков в тёмных шляпах без полей, с плоским верхом  и с какими-то странными цветными пятнами, словно кто-то нанёс их на шляпы, окунув пальцы в краску. (…) У всех мужчин в левой мочке висели длинные серьги. Все они были вооружены короткими мечами, все брили головы и не носили шляп» [15, с. 193-194].

Название:Бака-бан-мана.

Столица:Бака-бан-мана.

Статус:одна из ступеней обучения главного героя его дару: научить «танцевать танец духов» [15, с. 291], то есть виртуозно владеть Мечом Истины, призывая на помощь духов прежних владельцев меча.

Место расположения: между Маженди и Дворцом Пророков, на болотах, в Древнем мире.

Отношение к магии:колдунов безжалостно убивают, так как по преданию те изгнали племя с его исконной земли.

Флора и фауна:---

Жители:люди-воины.

Основные занятия, ремёсла:воинское искусство.

Управление/государственное устройство:в племени царит матриархат, управляет женщина, которая называется посвящённой духом и носит молитвенное платье, у неё пятеро мужей.

Традиции:сохранение непревзойдённого воинского искусства, ему обучаются и мужчины, и женщины; каждый год женщина из племени должна ходить через земли Маженди в Долину Заблудших и молиться духам о возвращении им земли и о хозяине (название племени переводится как «Не имеющие хозяев»). Жители верят, что когда придёт их хозяин (Кахарин), они должны обучить его «пляске смерти», для этого они постоянно тренируются. В результате их Кахарином становится Ричард, победив в схватке и убив 30 воинов Бака-бан-мана. 

Особенности мира:матриархат, непоколебимая вера в предания и слепое следование им, категоричность в убийстве волшебников.

Название: Империя Бандакар.

Столица:Бандакар.

Статус:влияние на взгляды героев в отношении оценки поступков  волшебников прошлого; Ричард понял сущность своего дара.

Место расположения:«страна, защищённая со всех сторон труднопроходимыми горами и смертельной границей, проходящей через перевал» [14, с. 73], Древний мир.

Отношение к магии:абсолютно без магии, верят в мистицизм.

Флора и фауна: ---

Жители:люди, лишённые даже искры дара, изгнанники, их назвали Столпами Творения.

Основные занятия, ремёсла:сельское хозяйство, лёгкая промышлен-ность.

Управление/государственное устройство:Совет Говорящих, во главе с Мудрым, в каждом городе есть свой Говорящий.

Традиции:жители Бандакар считают себя высшей расой, просвещён-ными, цивилизацией с высшей культурой, великой империей. На самом деле их государство застыло в развитии на уровне общинного строя: они спят все вместе в низким деревянном бараке на соломе, их лучшие города похожи на небольшие деревни, Мудрый – десятилетний ребёнок с завязанными глазами (бандакарцы считают, что дети обладают природной интуицией, а тот, кто мало видит, свободен от суеты мира, и может видеть истину). Народ этой страны  отрицает саму концепцию зла. Они считают, что «ничего не существует», чувства искажают реальность и обманывают нас, понимание реальности ограничено нашими ущербными чувствами, наше предубеждение заставляет нас думать, что мы знаем непознаваемое. «У нас нет точных чувств, чтобы познать этот мир. Мы знаем только его малую часть. Целый мир спрятан от нас, целый мир тайн, о которых мы не знаем. Но какая разница, видим мы это или нет, имеем ли мы мудрость осознать своё незнание или нет? То, что нам известно, в действительности – неизвестное. Ничего нет» [13, с. 240-241]. «Мы сохраняем добродетель, принимая всё в мире без предубеждения, вызываемого нашими несовершенными чувствами» [13, с. 250]. «Меня учили, что голоса, сложенные вместе, мудрее одного и знают истинный путь. Один нне может знать правды. А все вместе всегда примут правильное решение» [13, с. 261]. «Мы знаем, что не следует сопротивляться судьбе, поскольку она предопределена истинной реальностью, которую мы ни в силах увидеть» [13, с. 263]. Бандакарцы считают, что противостоять насилию неправильно, это приведёт только к новому витку насилия. «Действительность вовсе не такова, как нам кажется [13, с. 269]. Люди делают всё вместе: живут, работают, празднуют и горюют. Всё делят поровну. Все равны. Самое страшное наказание для детей – временное изгнание из общины. Если человек не подчиняется правилам, его изгоняют за границу, но это крайняя мера, так как бандакарцы полагают, что проступки человека – крик отчаяния, поэтому их нужно «наставлять в просвещении», выказывать сочувствие и понимание. Жители считают, что они поднялись над варварскими народами. Не едят мясо. Не убивают животных, даже когда те на них нападают. Отрицание насилия и как следствие армии, военного дела, понятия самообороны привело к быстрой и почти полной капитуляции Бандакара перед Джеганем.

Особенности мира:перед входом на территорию поселения Столпов Творения лежит камень, с надписью на верхнее-д'харианском языке: «Бойтесь нарушения границы этой империи, ибо за сей границей зло: те, кто не могут видеть».  Из истории: все люди наделены искрой магии, именно это делает их восприимчивыми к ней, есть люди, рождающиеся с даром – их называют волшебниками, а есть те, в которых нет магии, они не подвержены никакому магическому воздействию и эта их особенность передаётся по наследству. В давние времена волшебники прошлого выяснили о существовании людей без искры и посчитали их угрозой для существования магии. Волшебники вычислили и изгнали всех этих людей из Нового мира в Древний мир. В свою очередь волшебники Древнего мира увидели во взглядах этих людей на жизнь угрозу для своей цивилизации и изолировали их.  

Название: Параллельный мир, созданный Ричардом Ралом.

Особенности: «Теперь вы получаете то, чего, по вашим заверениям, всегда хотели, а именно, мир, в котором правят ваши верования. Мир без магии, без свободных людей и без свободного разума. Вы можете верить в то, во что желаете, и жить так, как хотите жить» [18, с. 409]. Ричард создал новый мир и перенёс туда всех людей, которые находились под властью слепой веры Имперского Ордена, религии рабов и трусов, а также тех, кто по каком-то своим причинам хотел начать жить заново в другом мире. Постепенно эти люди забыли своё прошлое и рассказы о Срединных Землях, Д'Харе, Вестландии и др. перешли в разряд сказок, былин и сказаний. Можно сделать предположение, что, по замыслу автора, Ричард создал наш современный мир.

Итак, мы описали большинство виртуальных миров, созданных Терри Гудкайндом в цикле «Меч Истины». Для этого мы вывели схему, по которой, при желании, можно создать ещё множество различных миров.

Многие авторы фэнтези в своих произведениях ограничиваются созданием одного или двух миров. Гудкайнд придумал  «многомирье». Для чего же писатель создавал их? Одна из причин – расширение читательской аудитории. Каждый найдёт свой мир, который ему интересен. Другая причина –демонстрация разных социумов, в которые попадают одни и те же герои, как изменяется их поведение, в зависимости от окружающих условий, проверка на прочность жизненных принципов персонажей.

Вместе с героями, перемещаясь по мирам, читатель видит, что автор «играет» морально-этическими установками. Наглядно показано, как принципы, которые действуют в одном мире и являются непреложным законом, при переносе их в условия другого мира тут же обесцениваются. Главные герои позиционируются как носители высших человеческих ценностей, но и они не застрахованы от ошибок, так как Гудкайнд постоянно напоминает нам, что они – обычные люди, да у них есть дар, особые способности, но им также присуще обычные потребности и желания. Морально-этические установки героев на протяжении всей серии проверяются на прочность множеством испытаний, что делает Ричарда и Келен сильнее от Правила к Правилу, а испытания в свою очередь всё сложнее.

Читатель – сопереживает героям, вместе с ними пытается найти выходы из ситуаций, решать сложные проблемы разного характера, но никогда не угадает, что будет на следующей странице. Именно этой своей особенностью и привлекают читателя книги Терри Гудкайнда. От них невозможно оторваться. Покой и гармония в мире героям только сниться.

Наблюдая за событиями в «Правилах Волшебника», мы пришли к выводу о том, что все  морально-этические ценности весьма относительны. Всё в мире слишком сложно организовано, чтобы подчиняться каким-то определённым установкам и правилам. Терри Гудкайнд – наш современник, поэтому у его героев его герои наделены нравственными установками, присущими именно нашему времени. В этом и состоит главная задача виртуальных миров. Они позволяют писателю создать своеобразный полигон для проверки этических норм современного общества.

Герои Терри Гудкайнда опираются, прежде всего, на общечеловеческие ценности, которые понятны и находят отклик в душе читателя, не зависимо от его возраста, пола, места проживания и др. Каждый найдёт в его произведениях что-то своё. Тоже и с виртуальными мирами, читателю может понравиться какой-то один мир, и из-за этого он прочитает всю серию. Нельзя забывать, что автор хочет, чтобы его книги покупали и читали как можно больше людей. Множественность миров существенно расширяет читательскую аудиторию. Виртуальные миры – попытка построить на знакомых элементах мир, который заинтересует читателя.  

В нашем исследовании мы не преследуем цель полностью описать все нюансы и особенности виртуальных миров, созданных Терри Гудкайндом. Информации о них в произведении достаточно много, каждый из миров можно исследовать в отдельной курсовой работе. Наша работа носит скорее ознакомительный характер, создаёт своеобразную базу для будущих исследований в этой области. В данном параграфе предложен мини-путеводитель по виртуальным мирам цикла «Меч Истины».

 

В первой части второй главы мы дали краткую характеристику понятию виртуальности, рассмотрели структуру мира в фэнтези, что представляет собой образ человека в виртуальном мире.

Во второй часть главы мы схематично обрисовали главных героев произведения и описали большинство миров, созданных фантазией автора в цикле «Меч Истины».

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Фэнтези принадлежит к направлению массовой литературы. Книги в этом жанре пользуются большой популярностью у читателя, так как предлагают ему  знакомое, узнаваемое содержание в интересной экзотической упаковке, сотканной из различных элементов: магия, виртуальный мир, бесстрашные герои, которые всегда побеждают, необычные существа, волшебные предметы и многое другое.

Фэнтези как массовая литература сильно подвержена штампам. Есть несколько писателей в этом жанре, произведения которых стали классикой (Толкин, Джордан….). Произведениях других авторов, написанные обычно в подражание кому-либо, уже являются вторичными, несамостоятельными. В такой ситуации возникновение чего-то  нового становится событием. Терри Гудкайнда уже сейчас ставят в один ряд с классиками фэнтези. Его произведение тоже не избежало некоторой штампованности – серийность, герои, преходящие из книги в книгу. Но их отличает великолепно продуманные и описанные характеры персонажей, они не статичны, а развиваются. Миры, придуманные автором, также несхематичны, они индивидуальны и неповторимы.

Целью нашей работы было выявить схему и задачи создания виртуальных миров. Для её достижения мы решили следующие задачи:

1. кратко охарактеризовали литературу фантастики;

2. более подробно рассмотрели направление фэнтези;

3. проанализировали виртуальные миры на примере цикла Терри Гудкайнда «Меч Истины».

В ходе исследования мы пришли к следующим выводам:

1.  Существуют разные понимания фантастики: как приём и как жанр. Фантастика как жанр характеризуется наличием различных допущений, то есть введением в произведение факторов, невозможных с точки зрения читателя или героев произведения. Их использование даёт возможность писателю более полно раскрыть проблематику произведения, характеры персонажей, путем помещения их в нестандартные условия. Автор волен свободно строить и развивать различные научные и ненаучные гипотезы. Также фантастические допущения часто используются для создания экзотической атмосферы, чтобы заинтересовать читателя чем-то необычным и таинственным.

2.Фэнтези – одно из направлений фантастики. Основной его характери-стикой является полная свобода автора. В фэнтези возможно всё. Эта черта также отличает его от научной фантастики, где писатель находится в определённых, изначально заданных рамках и вынужден давать объяснения всему невероятному.

Чёткого определения жанра фэнтези ещё не возникло, так как это молодое, развивающееся явление. Литературу фэнтези можно рассматривать как одно из направлений фантастики, как разновидность литературной сказки, определение фэнтези через понятие мифа.

Литература фэнтези сформировалась в ХХ веке и связано его становление в первую очередь с творчеством Дж. Р. Р. Толкина. С 1980-х годов популярность жанра начала быстро расти, что напрямую связано с развитием кинематографа.

Существует множество попыток классифицировать фэнтези, беря за основу различные критерии. Но существует одна условно общепринятая классификация, которая делит жанр на три направления: героическое, эпическое и игровое.

Одна из специфических функций фэнтези – бегство от реальности, или эскапизм.  Фэнтезийный мир в ряде случаев становится заменой реальности. Причиной этого явления следует считать социальный заказ общества на принципиально новый тип литературы.

3.Понятие виртуальной реальности связано с утверждением представлений о множественности виртуальных миров и относительности виртуальной действительности и характеризуется порожденностью, актуальностью, автономностью и интерактивностью.  Виртуальный мир не равен художественному миру произведения.

Модель мира в фэнтези всегда замкнута и полностью исчерпаема. Этот мир самодостаточен, отделён от мира первичного. Фэнтезийный мир обладает специфическими пространственно-временными характеристиками, благодаря которым осуществляется авторская установка на реальность: дихотомичное время; замкнутость, чёткость границ; двоемирие; особая система персонажей формируется в определённом соотношении с пространственно-временной моделью.

Образ человека в литературе фэнтези постоянно видоизменяется. Чаще он положительный. Традиционно главным героем становится не совсем человек: полукровка, волшебник, особенная личность и др. Существует и другая тенденция: ничем не примечательный человек, попадая в другой мир, раскрывается и становится героем, так как на его стороне эффект неожиданности и колоссальная стрессоустойчивость, присущая жителям 21 века.

Существуют разные способы перенести героя в  другой мир. Это может быть физическое перемещение (портал, заклинание, волшебный предмет, особенная комбинация действий и др.), или путешествие души человека, в то время как его тело находится в коме, обморока, летаргического сна и др. 

Перемещение героя в другой мир никогда не происходит случайно. Человек как бы проверяется миром магии; вне действия всех законов современного человеческого общества ему приходится снять маску обывателя и стать самим собой. Порой человек обнаруживает в себе самому ему неизвестные духовные ресурсы, и его истинное «я» может оказаться весьма неожиданным. Читатель обычно сравнивает себя с героем, пытается вместе с ним решать возникшие проблемы и неприятности. В этом заключается своеобразный дидактизм фэнтези.

4.Цели создания виртуальных миров в произведении фэнтези: вызвать интерес читателя; расширение человеческой фантазии; демонстрация разных социумов, со своими специфическими ценностями и моральными установками; виртуальный мир как средство испытания героев; проверка этических норм современного общества в экстремальных условиях.

В нашем исследовании мы рассмотрели направления фантастики, подробно остановились на литературе фэнтези. Одной из основных её особенностей является создание виртуальных миров. Мы попытались создать своеобразный мини путеводитель по мирам Терри Гудкайнда. Все миры созданы по определённой структуре, мы попытались её обнаружить. Изменяется один из пунктов, меняется весь мир. Перед нами предстала серия миров, похожих на реальный своей психологической составляющей. Виртуальные миры в его произведении настолько хорошо продуманны, что заслуживают более глубокого рассмотрения в дальнейших исследовательских работах.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ

1. Амнуэль, П. Р. Магический кристалл фантазии. Алгоритм новых идей? //

2. Аratorn// Портал фэнтези и фантастики [Электронный ресурс]. – 

3. Бахтин, М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике / М. М. Бахтин // Вопросы литературы и эстетики. – М.: Художественная литература, 1975. – Русский Гуманитарный Интернет-Университет. Библиотека учебной и научной литературы

4. Белостоцкая, Е. Писатель Ник Перумов: «Я люблю гномов, а они любят пиво» / Е. Белостоцкая // Слово (Москва). – 2000. – № 9. – [Электронный ресурс]. –

5. Берёзин, В. Суеверие [О книгах Дж. Ролинг про Гарри Поттера] / В. Берёзин // Октябрь. –  № 12. –  2001. – С. 184–187. – (Актуальная культура).

6. Виноградова, О. Что им надо в другом мире: фэнтези в подростковом чтении / О. Виноградова // Библиотека в школе (приложение к газете «Первое сентября»). – 2001. – № 10. – С. 16–18.

7. Галина, М. Старая, новая, сверхновая… Журналы фантастики на пост-советском пространстве / М. Галина // Новый мир. – 2006. – № 8. –

8. Геворкян, Э. Чем вымощена дорога в рай? //

9. Гонгало, Е. Концепция виртуальной реальности в творчестве Ж. Бодрийяра / Е. Гонгало // Философия и социальные науки. – 2009. –  № 6. –

10. Гопман, В. Л. Двенадцать подвигов ландграфа Скиминока / В. Л. Гопман // Меч Без Имени / А. Белянин. –  М.: Армада, 2000. – С.412–415.

© Рефератбанк, 2002 - 2024